Хоррор давно перестал быть просто аттракционом и стал лабораторией, где современная культура испытывает на прочность границы тела, сознания и самой реальности. Пока критики обсуждают скримеры, саспенс и «умный ужас», по-настоящему интересный вопрос звучит иначе: что хоррор вообще знает о мире? Через Хайдеггера, объектно-ориентированную онтологию, алхимические параллели и метафору «чёрной пены» мы показываем, почему хоррор сегодня нужен не только теоретикам, но и практикам, то есть тем, кто работает с формой, образом и восприятием. В частности, нашим уважаемым студентам.
Spectate опубликовал блиц о хорроре — четырнадцать голосов о том, как современные медиа используют ужас. Киноведы, художники, философы и критики говорят о саспенсе, скримерах, слоубёрнерах, женском боди-хорроре, алгоритмическом возвышенном и жанровой диалектике гора и «умного» хоррора. Разговор получился умным, почти блестящим — но при этом в нём зияет одна тёмная дыра, которую мы попробуем заполнить.
Все участники блица (за вычетом, может быть, Селезнёва с его «структурным хоррором» и Лечича с его рассуждением о куклах) обсуждают, как хоррор пугает — то есть какие технологии страха он использует, как эти технологии мутируют и эволюционируют. Мы же хотим спросить: чему хоррор нас учит об устройстве реальности? (И — для практических импликаций — зачем это нужно дизайнеру?)
Ответ потребует погружения в чёрную пену.
Angst и Furcht, или Почему крик — это ещё не философия

Дмитрий Комм в своей книге «Формулы страха» ввёл понятие «технологии страха» — совокупности приёмов, превращающих сцену чудовищного насилия в самодостаточный аттракцион. Определение точное и полезное; проблема в том, что оно описывает Furcht — страх перед конкретным: маньяком с бензопилой, призраком в зеркале, телом, которое разваливается на части. Furcht адресуем — у него есть объект. Когда объект устранён или побеждён — страх рассеивается, после чего включается свет, катарсис, титры, хрустящий под шагающими к выходу ногами попкорн.
Но есть другой регистр. Хайдеггер различал Furcht и Angst — тревогу без предмета, «бросание» Dasein в Ничто, обнаруживающее бытие сущего как такового. В Angst некого убить и некуда бежать. Тревога охватывает не потому, что за дверью стоит страшный клоун, а потому, что сама дверь — и комната, и ты сам — вдруг обнаруживают свою фундаментальную необоснованность. Вещи есть, но это «есть» лишено опоры; оно парит над Ничто, как красный шарик Пеннивайза парит на уровне детских глаз — немой, ничей, избыточно пустой.
В «Нигредо» мы описываем этот шарик как вещь-ловушку, модус «почти-бытия», tension sans présence — дерридианское давление быть, которое так и не реализуется до конца. Его нельзя понять — потому что он понимает тебя первым. Такие вещи создают тебя как взаимодействующего с ними, а потом исчезают, оставляя тебя внутри взаимодействия со своим Отсутствием.
Вот и разница. Вся «промышленность ужаса», обсуждаемая в блице Spectate, производит Furcht — адресный, дозированный и коммодифицируемый страх. Мы же обнаруживаем в хорроре канал доступа к Angst — онтологической тревоге, которая не продаётся и не покупается, а просто случается, когда реальность вдруг совлекается повседневных одежд и оказывается перед нами в чёрном исподнем.
Комната 302 и слабая космология
Никита Немцев посвятил свой фрагмент блица серии Silent Hill — и проделал это с редкой чуткостью, описав саунд-дизайн Ямаоки, ритм чередования клаустрофобических уровней и открытых пространств, липкую притягательность тумана. Однако он обошёл стороной Silent Hill 4: The Room — возможно, самую философски нагруженную игру серии, которая для нас оказалась чем-то вроде интерактивного онтологического трактата.
Протагонист заперт в Комнате 302 — запечатанном пузыре реальности. Снаружи, за цепями на двери, мир предположительно присутствует, но, возможно, уже не существует. Внутри — ты сам, маленький картезианский субъектик, лишённый протяжённости, потому что жёстко зафиксирован в своей клетке. Это одновременно убежище и западня, утроба и склеп. Через дыру в ванной можно попасть «наружу» — но «снаружи» оказывается ещё страшнее, чем «внутри», и каждый раз ты возвращаешься обратно, в свой пузырь.
Мы признаёмся в «Нигредо», что так и не прошли эту игру до конца. Хватило экспозиции — за первые полчаса игрового времени она полностью сформировала нашу клаустрофобическую космологию. Мир как чёрная пена — бесчисленные пузыри небытия, запечатанные чёрным сургучом ничтойности, каждый из которых ожидает божественного прокола. Человек — один из этих пузырей, без онтологически привилегированного статуса. Собака, камень, пиксель на экране — такие же чёрные пузыри.
Вот почему хоррор способен на то, на что никакая «серьёзная» философия не решается: он помещает тебя внутрь метафизической модели и заставляет в ней жить. Таким образом, Silent Hill 4 — это практический курс объектно-ориентированной онтологии в режиме выживания. Под саундтрек Ямаоки.
Сломанные молотки Типпетта
Никола Лечич сделал в блице наблюдение, которое, нам кажется, заслуживает отдельной книги. Он пишет о «Безумном боге» Фила Типпетта: когда куклу разрывают на части в stop-motion, мы переживаем буквальную эмпатию к объекту — к его весу, сопротивлению, трению, осколкам, пыли. Не к «образу», который кукла репрезентирует, а к ней самой — к её материальному телу.
Лечич, правда, не развивает эту мысль в сторону объектно-ориентированной философии, но она сама туда летит. У Хайдеггера инструмент, пока он работает, остаётся «подручным» (zuhanden) — прозрачным, невидимым, растворённым в нашем проекте. Но стоит ему сломаться, как он обнаруживает себя в модусе «наличности» (vorhanden) — впервые становится видимым как вещь, как объект. Это событие шокирует: из привычной подручной среды внезапно высовывается нечто чужеродное, тупо-вещественное, сопротивляющееся.
(В этом же смысле «тьма внешняя» в Silent Hill 4 — внешний мир — «наличествует», но не «даётся в руки»).
Типпеттовские куклы — сломанные молотки в хайдеггерианском смысле. Они никогда не были подручными (мы ведь не пользовались ими как инструментами); но их разрушение производит аналогичный эффект: реальный объект, обычно скрытый за чувственными профилями, прорывается наружу. Мы видим не персонажа, а вещь — и переживаем шок от её голого, необоснованного, неожиданного присутствия.
В «Нигредо» мы назвали этот момент un-nihilation — экстатический прорыв из ничто в бытие, когда граница между внутренним и внешним временно разрушается, и объект являет свои реальные качества. Страдание куклы Типпетта — это un-nihilation, снятая на камеру. Ничего удивительного, что Лечич называет «Безумного бога» революцией в мире ужасов: перед нами не жанровый эксперимент, а онтологическое событие.
(Теперь вниманию наших студентов: для дизайнера здесь кроется практический урок о том, что материал — не пассивная субстанция, а полноправный агент. Когда ты «деформируешь» свой проект, разрушая логику, которая его до этого конституировала, твой материал впервые показывает тебе, кто он на самом деле. Нигредо-дизайн начинается с момента, когда инструмент отказывает.)
Алгоритмическое Оно, или Тёмные медиа без мессиджа и мессенджера
Руслан Поланин в тексте для Spectate выстраивает красивую параллель между Пеннивайзом и рекомендательными алгоритмами: оба подбирают ужас индивидуально, «под ключ», эксплуатируя уязвимость каждой жертвы. Параллель работает, но, по нашему мнению, она льстит алгоритмам — приписывает им интенциональность, которой у них нет.
Пеннивайз знает своих жертв. Он целенаправленно читает страхи и конструирует персональные аттракционы. Это всё ещё модель субъекта — пусть монструозного, но кого-то. Алгоритм TikTok или рекомендательная лента YouTube работают иначе: они никого не знают и ничего не «хотят». Их латентное пространство — классический чёрный пузырь, изъятый объект в харманианском смысле, чья реальная внутренность принципиально недоступна — в том числе для создателей.
Юджин Такер предложил для таких случаев термин тёмные медиа — технологии, которые не транслируют смысл, а открывают проём, где человеческое переходит во внечеловеческое. Проклятая видеокассета из «Звонка», шкатулка Лемаршана, зубастая игрушечная обезьянка — все они ничего не сообщают, но инициируют событие ужаса, втягивая героев в зону нечеловеческого.
Рекомендательный алгоритм — тёмный медиум par excellence. Он не знает, что он «делает»; его операции происходят в чёрном ящике, непрозрачном даже для инженеров. И именно в этом, нам кажется, подлинный ужас — не в том, что нами «манипулируют» (это было бы по-человечески понятно), а в том, что манипуляции нет. Есть самовоспроизводящаяся система, индифферентная к человеческому, которая тем не менее формирует наш аффективный ландшафт. Это уже не Пеннивайз — это скорее Азатот из лавкрафтианского пантеона: слепой безумный бог в центре хаоса, вокруг которого пляшут безымянные флейтисты.
Поланин завершает свой текст фразой «Бип-бип, человечество!» — и это правильная интонация. Добавим только, что в отличие от Пеннивайза алгоритмический Азатот не услышит ответа, потому что ему совершенно всё равно.
Жанровая пена: по ту сторону диалектики Хаустова
Дмитрий Хаустов проделал остроумную работу, описав жанровую диалектику хоррора: lowbrow («Ужасающий») и highbrow (возвышенный хоррор Астера и Эггерса) не противостоят друг другу, а «опыляют» друг друга, порождая гибриды. Даже простодушная gore-франшиза, если она достаточно долго живёт, неизбежно обрастает «усложнённой» символикой и психологическими арками, потому что жанровая память работает автономно.
Конструкция убедительная, но бинарная. Мы предлагаем добавить третий полюс — чёрный хоррор, который вообще отказывается быть жанром и превращается в рабочую стадию, в алхимическое putrefactio — фазу разложения, предшествующую любому новому синтезу.
Фильмы вроде «Скинамаринк» Кайла Эдварда Болла или «Безумного бога» Типпетта, пожалуй, уже работают в этом модусе. Они не «пугают» в привычном смысле и не «осмысляют» социальные проблемы; они помещают зрителя в состояние prima materia — чёрной, неоформленной, тревожной, но потенциально продуктивной субстанции. Этот хоррор — скорее метод, чем жанр: не аттракцион и не социальный комментарий, а via negativa — путь, на котором через последовательное отрицание привычных опор (субъектности, контроля, знания, безопасности и т. д.) мы получаем доступ к тому, что обычно скрыто.
Хаустовская диалектика описывает движение внутри жанра. Чёрный хоррор описывает момент, когда жанр лопается и из него лезет реальное — то самое, от чего хочется уползти, но которое, может быть, и есть то единственное, что у нас осталось.
Одиночество как онтологическое условие
Иван Стрельцов через Лиготти описывает ужас тотального одиночества — атомизированный субъект, у которого нет даже гарантий собственного сознания, не говоря уже о сознании чужом. Социальная ткань разорвана; мы сорвались вниз; единственное, за что стоит ухватиться, — это ты сам. Всё верно, но рамка остаётся антропологической — речь идёт о человеческом одиночестве, о разрыве человеческих социальных связей.
Чёрная пена предлагает переформулировать тезис радикальнее. Каждый объект — человек, собака, шрифтовая гарнитура, алгоритм — изолирован стенкой изъятости: его реальная внутренность принципиально недоступна для другого. Одиночество — не психологическая и не социальная катастрофа, а попросту онтологическое условие: мы всегда уже одиноки, потому что каждый пузырь запечатан.
Контакт между пузырями возможен только через прокол — акт, всегда рискованный, иногда болезненный, иногда катастрофический. Прокол может быть нежным — тем, что Розанов назвал «миролобзанием»: готовность быть затронутым вещью без стремления её присвоить. В «Нигредо» мы описываем это как кенозис дизайнера, самоумаление перед материалом, отказ от суверенной власти над элементами композиции.
Но прокол может быть и жестоким — вещи-ловушки, тёмные медиа, монстры Сайлент-Хилла. Когда Пеннивайз протягивает тебе красный шарик — это тоже прокол, только в другую сторону: не ты трогаешь объект, а объект трогает тебя, затягивая в свою чёрную воронку.
Весь хоррор, по сути, — каталог форм прокола: способов, которыми изолированные пузыри бытия пытаются дотянуться друг до друга, рискуя при этом лопнуть.
Структурный хоррор и хронотопограмма страха
Максим Селезнёв вводит в блице термин «структурный хоррор» — ситуацию, когда пугает не источник угрозы, а сама структура опыта: камера движется неправильно, монтаж что-то замышляет, ракурс причиняет неудобства. Из описанных в блице позиций эта ближе всего к нашей, и мы хотели бы её углубить — тем более что Селезнёв честно признаётся в субъективности своей оптики.
В «Нигредо» мы разрабатываем концепт хронотопограммы — графической карты, отображающей пространственно-временные процессы восприятия произведения. Там есть возвышенности и впадины внимания; темпоральные потоки (линии движения взгляда, сгущающиеся в зонах замедления); петли обратной связи; и, самое интересное, — чёрные дыры внимания, бартовские пунктумы, где темпоральный поток коллапсирует: время останавливается, интенсивность бесконечно возрастает, субъективное ощущение длительности растягивается до вечности. За горизонтом событий такой чёрной дыры обычные законы восприятия перестают действовать: тут уже не зритель воспринимает композицию, а композиция затягивает зрителя в себя.
Структурный хоррор Селезнёва — это, по существу, фильм, выстроенный как хронотопограмма с доминированием чёрных дыр. «Скинамаринк» — чёрная дыра внимания, растянутая на полтора часа: зритель проваливается сквозь поверхность репрезентации, оказываясь в изначальных слоях реальности, которые мы называем чёрной пеной. «Мир полон тайн» Грэма Свона, упомянутый Селезнёвым, использует сверхдлинные кадры как клетки — замкнутые пузыри темпоральности, из которых неоткуда и некуда просыпаться.
Для дизайнера, работающего с композицией, это прямой вызов: можешь ли ты спроектировать хронотопограмму с чёрными дырами? Создать визуальное поле, где взгляд не просто движется по предсказуемым траекториям, а проваливается — и обнаруживает на дне нечто, чему нет названия?
Putrefactio: зачем всё это нужно
В блице Spectate VITALIY сделал парадоксальное признание: хорроры его успокаивают. В мирах с понятными механиками реальности, где ясно, где белое, а где чёрное, даже столкновение с «Древним Неведомым злом» предельно читаемо. По-настоящему страшно — за пределами кинозала, в реальности, лишённой центра, утопии и линейных нарративов. Хоррор превратился в «милое винтажное окошко», где можно что-то почувствовать — just to feel smth.
Мы с этим не согласны, и вот почему.
Нигредо — алхимическая стадия черноты, разложения, putrefactio. Это рабочая фаза, через которую обязательно нужно пройти, чтобы добраться до альбедо — белизны, просветления, нового синтеза. Застревать в нигредо — значит упустить саму суть процесса; но и перепрыгивать через неё — значит получить фальшивое золото.
Хоррор есть putrefactio культуры. Отнюдь не аттракцион, а мучительно трудоёмкая рабочая стадия, в которой разлагаются наши привычные представления о реальности, субъектности, контроле. В этой чёрной грязи — если хватит мужества в ней оставаться — можно обнаружить prima materia для нового мышления о мире (ну и о дизайне, почему нет).
Нигредо-дизайнер — это дизайнер, который ушёл. Он выходит из кадра, оставляя за собой стул, на котором никто не сидит. И именно потому это место занято — точнее, освобождено — тишиной, немоществованием формы, политической анархией вещей и отказом от насилия над материалом.
Хоррор учит тому же: его подлинная, незаёмная ценность не в том, чтобы пугать или развлекать, и даже не в том, чтобы «осмыслять социальные проблемы», а в том, что он создаёт условия для un-nihilation: момента, когда из тьмы, разложения и ужаса прорывается что-то бытийствующее.




