Зачем дизайнеру погружаться в сложные философские концепции? Как они помогают увидеть проектируемый объект иначе? И почему автору может быть полезно отказаться от идеи контроля над материалом? Олег Пащенко — о радикальном пересмотре дизайнерской оптики, которому посвящена его книга «Нигредо: проектирование в черном» в статье для Telleg Blog.

Модернизм завещал нам уверенность в том, что проектирование — дело света: чистых поверхностей, ясных сеток, прозрачных функций. Принципы баланса и контраста, восходящие к Баухаусу, обещали контроль над формой; казалось, что достаточно правильно разместить элементы — и совершенство будет достигнуто. Эта оптика позволила сформулировать грамматику визуальной культуры, которой я и мои коллеги по цеху пользуемся по сей день, однако она описывает лишь ту часть реальности, которая согласилась стоять на свету. Всё остальное — многомерное, динамическое, сопротивляющееся схематизации — осталось в тени.
Книга «Нигредо: проектирование в чёрном», которую я писал последние два года, основываясь на тридцатилетнем стаже работы дизайнером и пятнадцатилетнем опыте преподавания, и которая сейчас существует в виде готовой к печати рукописи, — это попытка перенастроить оптику так, чтобы можно было не только вопрошать, но и пробовать получать ответы на вопрос: что я смогу увидеть, если дерзну войти в темноту?

Зачем дизайнеру философия
Каждый сентябрь мои новые студенты встречают с обоснованным недоумением: что происходит? при чём тут Хайдеггер, Делёз и Харман — мы ведь собрались тут, чтобы научиться дизайну интерфейсов, не так ли? мы не ошиблись аудиторией? Ответ я даю примерно такой: философия нужна дизайнеру в той же степени, в какой хирургу нужна анатомия — она позволяет различать слои и структуры там, где неквалифицированный глаз видит однородную массу. Важно тут то, что философия используется нами не дескриптивно (то есть не как система охраны понятийных рамок), а ревизионистски: для сброса, вскрытия и пересборки устоявшихся проектных рефлексов.
Первый шаг, который мы делаем — оперативное допущение, которое — вслед за Харманом — можно назвать полипсихизмом[1]: представим, что всё, с чем мы имеем дело в работе, — пиксели, шрифтовые гарнитуры, модульные сетки, экранные компоненты — способно воспринимать воздействие и отвечать на него, но лишь в момент, когда между объектами возникает отношение; без отношения объект дремлет в собственной изъятости (этим полипсихизм отличается от панпсихизма, где сознание присутствует во всём и всегда). Это кажется причудой эксцентричного преподавателя; но именно такой сдвиг открывает нам доступ к эффективной концептуальной рамке — объектно-ориентированной онтологии (ООО) Грэма Хармана[2], которая (в несколько адаптированной форме — и наряду со смежными концепциями, о которых будет сказано в своём месте этого текста) образует инструментальную основу моего педагогического метода.
Чёрные орехи, вывернутые наизнанку
Центральная идея Хармана: всякий объект — будь то экранная кнопка, музыкальный аккорд, строчка кода, кролик, капля дождя, облако, единорог или человеческое переживание (автор любит подобные странные перечисления) — обладает автономией, которую невозможно истощить никаким декомпозирующим описанием и никаким использованием. Любой наблюдатель имеет дело лишь с наружным слоем, с «чувственным профилем», тогда как подлинная сердцевина остаётся недоступной; Харман говорит, что она изъята (withdrawn). При этом объекты контактируют друг с другом только через посредников — викарно, — и каждый такой посредник (свет, язык, интерфейс) сам является объектом со своей собственной непрозрачной глубиной.
У этой онтологической демократии, однако, есть проектный предел. Стоит попытаться применить ООО к реальной работе — собрать интерфейс, смонтировать трек, выстроить типографическую систему, — и в описание ассамблеи объектов неизбежно, но почти незаметно (как иногда говорят философы, контрабандой) возвращается фигура скрытого координатора: кто-то же должен это собрать, а собранное — модерировать. Автор, медиум, платформа, алгоритм — конкретный кандидат на роль главаря меняется, однако рефлекс остаётся прежним. Назову его residual archē, остаточным управляющим началом; чтобы избавиться от него, одной децентрализующей декларации мало — мы должны перестроить саму топологию объекта.
Поэтому в «Нигредо» я выворачиваю модель объекта наизнанку. У Хармана скрытое реальное спрятано внутри, а снаружи — чувственная оболочка: объект похож на орех с тёмным ядром и светлой скорлупой. Я инвертирую эту топологию: снаружи — непроницаемая чёрная скорлупа ноуменального, тёмное реальное; внутри — свёрнутое феноменальное, ожидающее высвобождения. Такой инвертированный объект — чёрный пузырь — запечатан в собственном пока-ещё-отсутствии; чувственно воспринимаемое бытие обнаруживается только в момент «прокола» — когда взаимодействие пробивает мембрану и выпускает феномен наружу.
Эта инверсия — принципиальный ход, потому что она превращает онтологическую модель в космогенетическую. Стоит представить себе не один орех, а бесчисленное множество таких чёрных пузырей, и мы получаем чёрную пену — вселенскую структуру, где каждый пузырь хранит свёрнутую потенцию бытия, а реальность рождается из цепных реакций их разрывов. Система остаётся плоской: человеческий субъект в этой картине — не более чем один из пузырей, лишённый центрального положения; его способность чувствовать и мыслить ценна, но не даёт ему права на онтологическую привилегию. У него, безусловно, в распоряжении есть арсенал игл, которыми он может прокалывать пузыри небытия, выпуская из них вещи и формы, — но такими иглами вооружён и любой другой объект без исключений. (Хармановский полипсихизм — у объекта есть собственное внутреннее пространство, способ воспринимать соседей, — включается лишь тогда, когда он вступает в отношение. В моей инвертированной модели этот контакт реализуется как прокол: объекты пробивают чёрные мембраны друг друга, высвобождая чувственное).
Есть у чёрной пены и другая функция — одновременно и клей, и смазка: она позволяет удержать в неснимаемом напряжении два ключевых философских голоса, которые я использую одновременно. Агентный реализм Карен Барад описывает рождение различий: объекты не предшествуют отношению, а возникают внутри него — внутри того, что Барад, отгораживаясь от привычной модели «взаимодействия», называет интра-акцией[3]. Кнопка в интерфейсе становится кнопкой лишь в сцеплении кода, пользовательского навыка, визуального ритма. Они, таким образом, действуют, чтобы существовать. Грэм Харман, напротив, описывает упрямство вещей: хотя объект существует, чтобы действовать, у него всегда есть изъятый остаток, который никогда не растворяется в сцене взаимодействия полностью, — код не совпадает со своими исполнениями, музыкальный трек не равен конкретному прослушиванию.
Обе модели кажутся убедительными и, главное, применимыми в работе. Поэтому соблазнительно их помирить — но это невозможно при их прямом сложении, к тому же в этом я вижу ловушку: любой примирительный синтез слишком быстро гасит напряжение, из которого рождается мысль.
Но из двух несовместимых онтологий можно собрать слоистую конструкцию и научиться между слоями осциллировать, обращаясь к той, которая точнее описывает конкретную проектную ситуацию (так дизайнер выбирает разные инструменты на разных этапах работы). Именно здесь в модели появляется чёрная пена — третий режим, зона неполной стабилизации, где форма ещё не обязана состояться, но уже мерцает кристаллизация, которая вот-вот начнётся. Без Барад всё слишком твёрдо; без Хармана — слишком текуче; без пены не из чего рождаться переходам между одним и другим.
Эта структура фрактальна и имеет прямые операциональные следствия: если реальность устроена как пена, то метод, претендующий на работу с ней, обязан действовать на любом масштабе — от общей архитектуры системы до микровзаимодействия с единственным элементом.
Почему именно Нигредо
Зонтичный термин заимствован из алхимической традиции. Nigredo — первый этап Великого Делания: субстанция в реторте теряет прежнюю форму, чернеет, распадается; алхимик наблюдает за этим с трепетом, поскольку именно появление черноты считалось признаком начавшейся трансмутации. Под обугленной коркой уже шла невидимая работа, как в почве, где перегнившая органика готовит условия для первых ростков.
В приложении к дизайну нигредо — это стадия, на которой прежние компетенции перестают выручать; проектировщик обнаруживает себя в ситуации полной непрозрачности, где опыт скорее мешает, чем помогает. Знакомое ощущение: проект стоит, решения рассыпаются, концепция тонет в неразличимости. В дзэнской традиции аналогичное состояние называется дайги — «Великое Сомнение», которое с необходимостью предшествует просветлению; Ниситани Кэйдзи из Киотоской школы утверждал, что единственный путь преодоления нигилизма лежит сквозь его радикализацию до дзеттай му — абсолютного Ничто, которое становится новым основанием[4].
Я предлагаю воспринимать эту темноту как рабочее состояние: не как аварийное отключение освещения, а как отключение предустановленного сценария. Когда привычные схемы перестают действовать, элементы конструктора впервые оказываются свободны от предписанных ролей.
Здесь уместно вспомнить знаменитое хайдеггерианское наблюдение о молотке: пока инструмент служит, его не замечают; он растворён в задаче (Хайдеггер называет это подручностью, Zuhandenheit)[5], как бы отступает во тьму, заслоняясь своей функцией. Поломка обнажает вещь как таковую — вдруг вам открывается нечто избыточное, загадочное, не укладывающееся в схему «средство—цель». Джонатан Айв строил философию Apple на культе подручности — на том, что я бы назвал zero design; я же принимаю обратную посылку — наши инструменты (включая нейросети и генеративный код) давно вышли из повиновения — или даже попросту никогда и не были «нашими» — и обнаружили собственные горизонты, с которыми лучше иметь дело, чем бороться или их игнорировать. Нигредо-практика основана на признании того, что неведение бывает плодотворнее экспертизы: я указываю направление, но не прочерчиваю маршрут.
Сети без паука
Если элементы проектной ситуации автономны, привычная для модерна фигура дизайнера-демиурга утрачивает смысл. Дизайнер оказывается узлом в разветвлённой сети, где каждый участник — технология, медиум, пользователь, заказчик, сам процесс в целом — действует с собственной логикой и собственным упрямством. Я обозначаю такую систему термином анарх-акторная композиция: множество агентов на общей плоскости, без выделенного центра управления, где порядок возникает из резонансов между элементами, а его конфигурация принципиально не предсказуема заранее.
Звучать это может пугающе, но по сути это описание реальной ситуации проектирования, с которой сталкивается каждый практикующий дизайнер, — с той лишь разницей, что я предлагаю признать эту анархию открыто, вместо того чтобы маскировать её рамками «авторского видения». Бартовская «смерть автора»[6] в контексте книги становится добровольной: отпустить амбицию тотального контроля и переключиться на режим садовника, который создаёт условия для роста, но не тянет цветы из почвы за стебель.
Слабый дизайн
Ключевой этический поворот опирается на «слабую теологию» Джона Капуто[7] — богословский проект, в котором божественное проявляет себя через кенозис, добровольное самоумаление. Формула Капуто «God doesn’t exist, God insists» — «Бог не существует, Бог настаивает» — описывает присутствие, которое приглашает, но не принуждает. Я перевожу её несколько иначе: «Бог немоществует». В Третьей Книге Царств Илия ищет Бога в урагане, землетрясении, огне — и во всех этих демонстрациях мощи Его нет; Он обнаруживается лишь в «гласе хлада тонка», в шёпоте, который можно услышать и на который можно откликнуться, только замолчав.
Слабый дизайн превращает это в проектную этику. Дизайнер в нигредо-парадигме сознательно создаёт вакуум собственного авторства, уступая место материалу, пользователю, нечеловеческому соавтору. Образ, к которому я возвращаюсь в книге снова и снова, — пустой трон: византийская этимасия, где подготовленное сиденье ожидает грядущего Судию; раннебуддийские рельефы, где Учитель обозначен пустотой; наконец, модель демократии Клода Лефора[8], где место власти принципиально вакантно. Во всех случаях продуктивным оказывается именно незанятость центральной позиции.
Нежность к вещам
Однако отступление автора — лишь половина формулы. Вторая половина — внимание к тому, от чего он отступил. Если объекты действительно автономны, если их глубина неисчерпаема, то уместным модусом отношений с ними становится то, что я называю нежностью. У Хармана есть понятие allure[9] (я оставляю транслитерацию «аллюр»): редкий момент, когда объект словно приоткрывает свою оболочку и намекает на скрытую внутреннюю жизнь. Нежность — ответное движение: готовность быть затронутым этим намёком, не пытаясь зафиксировать его в концепции или подчинить проектному замыслу. Японская эстетика моно-но аварэ — щемящее восхищение хрупкостью и уязвимостью вещей — описывает примерно тот же опыт. Нигредо-дизайн в своём предельном выражении оказывается практикой такого со-присутствия: я проектирую рядом с объектами, в зоне уважения к их закрытости.
Одиннадцать заповедей
Книга завершается кратким кодексом, который я привожу здесь целиком — без комментариев, поскольку любой комментарий вернул бы archē в этот принципиально анархический манифест:
- Мы все умрём. Любой проект разворачивается на фоне грядущей смерти; твой суверенитет — в готовности к тотальному самоотречению.
- Человеко-децентрализация. Антропоцентризм разбалансирует сложнейший ассамбляж из цифрового и аналогового, живого и мёртвого, человеческого и нечеловеческого.
- Будь поверхностен. На глубине ты беспомощен; учись ходить по воде — или стань водой.
- Будь реалистом — это невозможно. Вещи обладают собственной реальностью; единственное, что ты можешь изменить, — это положение в сети отношений.
- Всё тебе позволено, ничто не полезно. Эта пустота — тот вакуум, благодаря которому светится твоя внутренняя вольфрамовая спираль.
- Нулевой дизайнер. Стань маленьким чёрным стеклянным нулём — и тогда работа, разделённая на количество дизайнеров, приравняется к бесконечности.
- Разрушай. Всякий творческий акт — насилие над наличным порядком; твой инструмент — игла, пронзающая стенку чёрного пузыря.
- Ошибайся целенаправленно. Несовершенству нет предела; творчество — воспроизведение катастрофической ошибки демиурга, который разделил себя на ноль.
- Не оставляй следов на снегу. Работай с пустотой; твой материал невидим, ты — невидимка; невидимый же — невредим.
- Доводи до абсурда. Когда все означающие ничего не означают, абсурд — твой последний друг.
- All good things are eleven.
Примечания
[2]: Основополагающий текст: Harman G. The Quadruple Object. Winchester: Zero Books, 2011. Рус. перевод: Харман Г. Четвероякий объект. Пермь: Гиле Пресс, 2015.
[3]: Barad K. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham: Duke University Press, 2007.
[4]: Nishitani K. Religion and Nothingness. Berkeley: University of California Press, 1982.
[5]: Хайдеггер М. Бытие и время / пер. В. В. Бибихина. М.: Ad Marginem, 1997. Анализ подручности — § 15–16.
[6]: Барт Р. Смерть автора (1967) // Барт Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Прогресс, 1989.
[7]: Caputo J. D. The Weakness of God: A Theology of the Event. Bloomington: Indiana University Press, 2006. Формула «God doesn’t exist, God insists» развёрнута в: Caputo J. D. The Insistence of God: A Theology of Perhaps. Bloomington: Indiana University Press, 2013.
[8]: Lefort C. Democracy and Political Theory. Cambridge: Polity Press, 1988.
[9]: Понятие allure развёрнуто в: Harman G. Guerrilla Metaphysics: Phenomenology and the Carpentry of Things. Chicago: Open Court, 2005.




