Преподаватель (скучным голосом) Интерфейс должен быть понятным, а способ его использования — очевидным; мы не должны заставлять человека задумываться о том, что делать дальше. Студент (с вызовом) Что плохого в том, чтобы люди иногда задумывались о том, что делать дальше?
Четвероякий iPod
Карманный гаджет — хорошая иллюстрация идеи четвероякости объекта, о которой говорит Харман. Когда он выключен, это просто глянцевый чёрный монолит. Если его включить, набор его чувственных качеств существенно расширится за счёт того, как выглядят и взаимодействуют с пользователем операционная система и приложения — аффордансы, сенсорные воздействия, логика обратной связи. Но, грубо говоря, мы практически ничего не знаем о том, какова внутренняя реальность гаджета: как выглядят его аппаратные компоненты и что там с ними происходит во время работы, каков исполняемый код, каковы потоки циркулирующей внутри устройства информации и так далее.
Однажды мы принесли свой старый чёрный iPod Classic в сервисный центр для починки, и устройство вскрыли при нас. То, что мы увидели, стало для нас опытом по-настоящему травмирующим — переживанием конфликта между чувственным объектом с его скрытой внутренней материальностью, о которой мы предпочитаем не думать. Мы как будто стали нечаянными свидетелями какой-то постыдной наготы, и особенно нас поразил кусок ярко-голубого поролона, которым был защищён жёсткий диск.

Ужасный опыт. Разобранный iPod — это настоящий онтологический шок, этот хайдеггеровский момент, когда инструмент («подручное») становится «наличным» — вы перестаёте слушать музыку и видите плеер как бессмысленную груду металла, пластика, стекла и поролона.
Харман в «Искусстве и объектах» предполагает, что именно эстетическое переживание способно дать нам намёк на реальное качество объектов, обычно изъятое из прямого доступа. Если это так, то, возможно, нам стоит переосмыслить распространённое представление об интерфейсе как о чём-то, что должно быть незаметным. Не теряем ли мы что-то важное, заметая материальность и процессуальность цифровых взаимодействий под ковёр так называемого flat UI? Может быть, именно эстетическое измерение интерфейса — ритмы, текстуры, сопротивления — способно приоткрыть нам доступ к его глубинной реальности? И к реальному в целом?
Интерфейс как поле интенсивностей
Дизайн интерфейсов отличается от других современных «пластических искусств» тем, что добродетелями тут считаются прозрачность, способность исчезать в момент взаимодействия или даже полная невидимость. Конечно, тут угадывается старый модернистский идеал чистой функции, подчинённой логике потребления.
Такая парадигма превозносит бесшовность, но отбрасывает процессуальность и аффективность. Альтернативный взгляд требует новых концептуальных инструментов: ритм, событие, конфликт, диссонанс, микро-вариация, полиритмия. Эти категории переносят нас в зону, где важна не функциональность, а то, что в музыкальной теории называют «свинг» и «грув».
Цифровые интерфейсы — сложные полиритмические среды, где сплетаются технические, телесные и социальные ритмы. Ритмы процессора и обновления экрана, ритмы жестов и скроллинга, ритмы сетевых взаимодействий — все они взаимодействуют синхронно или асинхронно. Обычно проектировщик пользовательского опыта стремится к его ритмической консистентности, но каждая сбивка не разрушает, а высвечивает ритмическое измерение цифрового опыта, проблематизируя само разделение «технического» и «человеческого».
Мы немного касались ритмоанализа в главе «Дрожание моей левой икры есть великий признак». Мыслить цифровой интерфейс ритмоаналитически — значит быть внимательным к множественности и разнородности темпоральностей, пронизывающих опыт взаимодействия. От микроуровня отдельных кликов и нажатий до макроуровня коллективной динамики, от «чувственных» пользовательских действий до машинного «реального» — везде мы имеем дело со сложной полиритмией, живой игрой консонансов и диссонансов, синхронизаций и рассинхронизаций. Так проявляется «четвероякость» интерфейса, и с этим ритмическим многообразием можно продуктивно работать, находя новые способы его оркестровки и модуляции.
Дизайн в интра-активных средах
Согласно Чарльзу Дженксу, одним из признаков постмодернистской — то есть исправляющей ошибки модернизма — архитектуры должна быть независимость семантики сооружения от прагматики, проще говоря, неподчинённость формы функции. С другой стороны, как мы рассказывали в главе «Композиция прямого действия», Карен Барад настаивает на неразделимости материального и дискурсивного, — но на основаниях не подчинённости, а взаимного со-конструирования.
Чтобы осмыслить взаимное со-порождение технического и эстетического, материального и дискурсивного, мы можем вместо интерактивности, вслед за Барад, говорить об интра-активности. Напомним: если интерактивность предполагает взаимодействие между предсуществующими сущностями (человеком и машиной), то интра-активность описывает процесс, в котором сами акторы возникают через свои отношения. Пользователь и интерфейс не предшествуют взаимодействию — они со-возникают в его процессе взаимодействия, определяя и трансформируя друг друга.
Константин Долженко Virus Poetry 2015
Это значит, что UX («пользовательский опыт», то, что мы считаем сценарием использования, восприятием и т. п.) и UI («пользовательский интерфейс», который мы обычно считаем визуальным, материальным, структурным) взаимно обуславливают друг друга, как материальное и дискурсивное у Барад в процессе «интра-акции».
UI (интерфейс в его «осязаемых» визуальных и интерактивных аспектах) не существует в отрыве от представления о пользовательском опыте — ведь то, как мы оформляем элементы, зависит от того, какую «сценарную» нагрузку на них планируем возложить; UX (предполагаемый опыт пользователя) не может быть оформлен без репрезентации в тех или иных UI-паттернах, которые и воплощают этот опыт в конкретном «материале» интерфейса. UI и UX со-возникают, обретая идентичность только в процессе взаимной настройки и не являясь целостными «вещами» по отдельности.
Я что-то нажал, и стало странно
Так мы сможем увидеть в интерфейсах нежёсткие структуры, поля возможностей, со-становления, где техническое и человеческое взаимно конституируют друг друга. Ключевую роль здесь, по-видимому, будут играть микро-вариации, случайные флуктуации и сбои — то, что называется «глитчем». Технический сбой (материальное) становится эстетическим приёмом (дискурсивное); при этом эстетика сбоя прямо следует из его технической природы.
Глитч-эстетика обладает собственным эстетическим потенциалом, работая как механизм остранения и порождая новый опыт рефлексии. Как отмечает исследовательница глитч-арта Эльвира Жагун-Линник, глитч выявляет «метафизические разрывы»: подобно архитектурному деконструктивизму, который, как мы отмечали в главе «Хаотекура», иронически имитирует разрушение и руинирование постройки, остающейся при этом вполне функциональным, глитч-эксперименты проблематизируют «прозрачность» цифровых интерфейсов, вскрывая условность конвенций в человеко-машинной коммуникации.
Интерфейсы, включающие элементы непредсказуемости и отказывающиеся от тотальной прозрачности, что парадоксально, более честны с пользователем. Точечные «глитч-интервенции» способны оживить привычные паттерны взаимодействия, превращая рутинные операции в небольшие события и напоминая о хрупкости цифрового опыта; в конечном счёте, именно из таких микро-событий и микро-вариаций складывается нарратив нашего обитания в цифровых средах.
Иногда ритмы в цифровых средах могут сбиваться. Но глитч — это диссонанс экстремальный, когда темпоральный строй системы катастрофически разрушается: глитч врывается как аномальная синкопа, заставляя нас услышать «шумы» цифрового процесса, которые обычно скрыты под UI-вуалью. Внезапно — именно в момент сбоя — обнаруживается, что мы имеем дело со сложнейшей интерференцией множества несовпадающих ритмов.
Глитч можно рассматривать как момент, когда четвероякая структура объекта внезапно становится видимой. Если в нормальном состоянии интерфейс предстаёт перед нами только своими чувственными качествами (визуальным дизайном и паттернами взаимодействия), то в момент сбоя мы сталкиваемся с его реальными качествами — внутренними процессами, обычно скрытыми от нас. Подобно тому как вскрытый iPod травматически обнажил свою внутреннюю реальность, глитч на мгновение приподнимает завесу над реальным объектом, скрытым за чувственным фасадом интерфейса. Но это не просто поломка — это продуктивный разрыв.

Когда в Zombie.exe (2021) экран зависает, а зомби продолжают двигаться — это не баг, а напоминание: машины живут своей жизнью и по своим законам. В оригинальной Super Mario Bros (1985) можно было в результате внутренней ошибки попасть в «Мир −1» (Minus World) — бесконечный подводный уровень, из которого невозможно выбраться, — это породило множество городских легенд. Глитч действует как делёзианская «складка» или как бартовский punctum — это не просто нарушение порядка репрезентации, но прокол интерфейсного studium’а, и мы видим, как в этой точке выступают чёрные капли реального.
Интерфейс как лиминальность
The Stanley Parable
Глитч, как мы видели, высвечивает скрытую сложносоставность цифровых сред, нарушая ритм взаимодействия и обнажая фоновые технологические процессы. Но неочевидный образ пространства можно усмотреть и в интерфейсе исправном.
26 ноября 2019 года на ютуб-канале The Librarian вышло видео That Creepy Feeling — What is it with Source games? Автор видео описывает переживания человека, оказавшегося на пустом сервере, как жуткие (creepy). В комментариях многие пользователи соглашаются, что пустая игровая карта выглядит пугающе, — так же, как любое привычное публичное пространство, которое, обезлюдев, предстаёт в ином, инаковом, необычном и потому пугающем (unheimliche, как выразился бы Фрейд) качестве. Это пространство оказывается дисфункциональным: на пустой карте невозможно играть, в пустом супермаркете ничего нельзя купить (только украсть), пустое метро никуда не везёт.
«28 дней спустя»
Это пространство транзитного перехода — лиминальное. Другой пример: протагонист фильма «28 дней спустя» бредёт по опустевшему Лондону лишь для того, чтобы перейти от экспозиции к основному действию, когда на него полезут зомби.
Согласно «Энциклопедическому словарю по психологии и педагогике», «лиминальность [от лат. limen — „порог“] — промежуточная, в определённом смысле переходная социальная ситуация развития личности в системе общественных отношений, характеризующаяся потерей прежнего социального положения и сопряжённой с ним статусно-ролевой позиции в условиях невступления в новую социальную роль». Например, инициационные, свадебные или похоронные ритуалы — лиминальны, поскольку в них человек, теряя свой прежний статус, ещё не успел обрести новый.
В архитектуре есть понятие «промежуточного пространства»: это вестибюли, коридоры, лестницы — места, не предназначенные для долгого пребывания; они служат для транзита. Лиминальные пространства — это то, чего мы обычно не замечаем, переходя из состояния в состояние. Для нас это — «не-место» (если воспользоваться термином Марка Оже).
Ямпольский пишет: «„Не-место“ отличается от места тем, что оно пронизано потоком серий, различных взаимодействий, одновременными множественными перемещениями населения, товаров и т. д. Место определяет достаточно ясно то, что в нем происходит, потому что оно ограничено и имеет границы. Оно связано с определённой стабильностью. Можно сказать, что в месте производится единство и возникает хайдеггеровский Dasein или моссовский тотальный человек. „Не-место“ перенасыщено потоками. Здесь ничто не укоренено и ничто не детерминировано».
Интерфейс — это классический пример не-места, пространства беспочвенности, в котором наши отношения с системой ещё не установились: я уже не просто посетитель сайта, но ещё не зарегистрированный пользователь, или я уже не просто праздный зевака, но ещё не покупатель. Представим себе героя зомби-муви, который пробирается в кабину пустого поезда метро и начинает разбираться в интерфейсе управления составом. Его цель — заставить поезд тронуться, чтобы выехать из этого странного шеола и погрузиться уже наконец в гущу событий, где ходячие мертвецы, добрые и злые выжившие, звери и вирусы сойдутся в масштабном столкновении; но пока он — как бы нигде.
Любое транзитное пространство предполагает опасность «телеологической аварии»: ведь лиминальный переход, по сути, соединяет не точки или места, а состояния. Каждый раз, если после такого перехода мы не приходим в новое состояние, происходит телеологическая авария, и это не просто отсутствие данных; это зияющая бездна, в которую невозможно не вглядываться. Это происходит постоянно даже в такой момент, когда мы совершили какое-то элементарное действие в интерфейсе, но не получили немедленной обратной связи. Переход, который никуда не ведёт, теряет «средственность», но парадоксальным образом именно так и становится значительным, ведь прежде, когда всё работало, мы не обращали на него внимания.
Здесь, конечно, снова вспоминается тот самый сломанный, переставший быть прозрачным продолжением нашей воли — и потому избыточно, непреодолимо присутствующий — молоток Хайдеггера, о котором мы уже не раз говорили. Застрявший лифт всерьёз вмешивается в жизнь своего пассажира, он перестал быть малозаметной частью повседневной рутины и стал полноценным актором. Застрявший лифт — это инструмент, который отказался быть невидимым. Он кричит: «Я — сталь, тросы, страх!» — сама вещь напрямую обратилась к человеку, изолировав его от иных взаимодействий: только лифт, пустота внутри него и бедолага в её середине, и вызов диспетчера не работает.
Джазовый интерфейс
Нельзя ли работать со скрытой реальностью интерфейса намеренно и осознанно? Здесь нам может помочь несколько неожиданная аналогия с джазовой импровизацией. Свинг в джазе рождается из тонких отклонений от метрономической точности; таким же образом и в интерфейсе живость взаимодействия может возникать из едва заметных расфазировок или особых форм контролируемой спонтанности.
Например, подобно тому как джазовые музыканты чутко реагируют друг на друга, интерфейс может адаптивно менять свои темпоральные характеристики в ответ на то или иное поведение пользователя: длительность анимаций, скорость отклика, паузы между действиями становятся отзывчивым к индивидуальной «партии» каждого пользователя. Смещения акцентов, неожиданные паузы — в музыке мы бы назвали это синкопами — могут стать способом создания живой продуктивной непредсказуемости.
Разные элементы интерфейса могут двигаться в своих собственных темпах, создавая сложную полиритмию — как в джазовом ансамбле, где каждый инструмент ведёт свою линию, но все вместе создают единый грув. Что если кнопка «Отправить» реагирует не мгновенно, а с микро-задержкой, словно живое существо, которое вывели из задумчивости? Эта множественность временных потоков не разрушит целостность опыта, а обогатит его; причём визуальное, звуковое и тактильное измерения интерфейса могут образовывать сложные мультисенсорные контрапункты.
Memory of a Broken Dimension
Как ещё принципы глитч-эстетики и микро-вариативности могут быть реализованы в дизайне интерфейсов? Что ж, это делали многие дизайнеры по самым разным мотивам. Например, моментальные искажения, дробления, пиксельные сдвиги в изображении, создающие эффект кратковременного сбоя или помехи. Глитч-переходы, которые используются в некоторых точках пользовательского сценария, где нужно подчеркнуть смену контекста или привлечь внимание к важному содержанию. Небольшие вариации в реакциях кнопок, слайдеров и других элементов на действия пользователя, создающие ощущение «живого» интерфейса. Процедурно сгенерированные текстуры и паттерны, имитирующие визуальные артефакты и помехи. В играх — искажённый игровой мир как ключевая особенность геймплея (например, в игре Memory of a Broken Dimension, которую начали разрабатывать в 2011 году, и которая в 2015 году стала финалистом фестиваля независимых игр в категории «Визульное совершенство»). Наконец, кратковременные глитч-эффекты при вводе некорректных данных (это, мы полагаем, наиболее примитивный способ).
Дрейф, угон и прочие радости

Итак, интерфейс может быть полиритмичным и «глючным»; может ли он быть намеренно непредсказуемым — но не для того чтобы сбить пользователя с толку, а чтобы открыть ему новый опыт?
Ситуационисты называли «дрейфом» (dérive) особую практику городского исследования, где маршрут определяется не целью движения, а игрой психогеографических течений и турбулентностей. Такое странствие по городу отличается от обыденного прагматического перемещения тем же, чем активная, живая «линия, вышедшая на прогулку» (по выражению Пауля Клее) — от сборки, соединяющей заранее нанесённые на карту точки и являющейся, по Клее, «квинтэссенцией статичного». Если обычный горожанин пересекает город, чтобы добраться до нужного места, то странник-деривье — путешествует вдоль города.
Деривье
Что если применить эту логику к цифровым пространствам? Вместо того чтобы вести пользователя по оптимальному маршруту из одной UX-ситуации к другой, от экрана к экрану (такой маршрут называется довольно неточным термином UX flow, но это не поток, а канализация), интерфейс мог бы приглашать человека к исследованию. Если глитч обнажает скрытую материальность технологии, то интерфейсный дрейф раскроет неожиданные измерения цифрового пространства.
В таком интерфейсе могут появляться особые «точки серендипности» — случайные или тщательно продуманные моменты продуктивной неопределённости, внезапно разверзающиеся в интерфейсе порталы (своего рода UX-punctum’ы), телепортирующие пользователя в неожиданные области системы, где мы вдруг находим то, чего не искали.
Яtxt
Представим себе, например, навигационную структуру, которая каждый раз перестраивается, но не случайным образом, а следуя определённой логике, создавая каждый раз новую и принципиально осмысленную конфигурацию путей и связей. При этом система может быть чувствительна не только к пользователю, но и ко множеству данных, которые человеку недоступны или неинтересны, — и использовать их для изменения информационной структуры «без спросу». Например, в 2016 году Я. Рапацкой был опубликован концепт мобильного приложения Яtxt, оописание которого гласит: «„Яtxt“ — нелинейный нарратив в Вашем смартфоне. Традиционно сюжет в книге определён и однозначен, и ничто не может его изменить. Но в данном формате изменчивые обстоятельства, такие как: время суток, температура воздуха, последняя сделанная фотография, уровень шума, курсы валют и пр., воздействуют на содержание истории. Развитие сюжета и концовку предугадать невозможно. Что-то влияет на текст. Текст влияет на Вас». Приложение Яtxt — это интра-активность по Барад: пользователь, мир и алгоритм со-творят повествование.
Как далеко мы можем зайти в деконструкции привычных интерфейсных паттернов? Ситуационистский ответ может использовать опыт практик détournement — «угона», творческого переприсвоения и перекодирования существующих культурных форм; таким образом мы могли бы превратить взаимодействие в акт осознанного сопротивления цифровому спектаклю. Стандартный «капиталистический» интерфейс — это туннель с надписью «Купи здесь», мы же приглашаем к побегу через дыру в его стене.
The Stanley Parable
Такой UX-détournement может состоять, например, из микро-вмешательств в привычную логику интерфейса: кнопки с двусмысленными надписями заставят задуматься о самом акте нажатия как сконцентрированного жеста потребления (почему бы не сделать кнопку «Сохранить» с иконкой, изображающей языки пламени: дескать, рукописи не горят?); странные и даже абсурдные системные сообщения прозвучат как «голос из машины», комментирующий наши действия (здесь нельзя не упомянуть замечательную постмодернистскую игру The Stanley Parable (2013), которая деконструирует, пожалуй, сразу всё — капитализм, офисную работу, приём mise en abyme и эффект Дросте, несколько игровых жанров: interactive fiction, first-person shooter, survival horror, саму концепцию видеоигры и т. д.); контр-интуитивные действия превратят рутинные операции в мини-перформансы, возвращающие нам осознание собственной «цифровой телесности».
Следующий шаг — конструирование «ситуаций», где интерфейс становится не инструментом, а средой для коллективного творчества: например, «бесцельные» приложения, приглашающие к чистой игре с формой, или патриципаторные интерфейсы, которые достраиваются в ходе использования и для того требуют активного со-участия пользователя.
Конечно, такой подход применим не везде. Но даже в строго функциональных интерфейсах ситуационистские элементы могут работать как punctum’ы, или, если угодно, складки на ткани технологической обыденности, напоминая нам о неотчуждаемой свободе выбора и интерпретации.






