Одержимость целью, за которой не остаётся места для жизни, оборачивается посмертной пустотой, а бессмысленность принесённых жертв открывается лишь тогда, когда выбирать уже поздно.

Цель проекта
Игра предлагает гибрид сеттингов (викинги \+ современная индустриальная эстетика ЛЭП) и двухпроходную нарративную структуру, где второе прохождение — выбор, меняющий финал. Это расширяет возможности повествования в жанре симуляторов ходьбы.
Для игроков проект становится опытом эмоционального вовлечения, где механика служит передаче темы одиночества и упущенных возможностей, побуждая задуматься о собственных приоритетах и о том, не жертвуем ли мы жизнью ради иллюзорной цели.
Кор-фичи
Руническое зрение
— игрок может включить режим (Tab), который подсвечивает примерные области поиска элементов головоломок, но не указывает точное решение. В навигационных мини‑вышках ЛЭП при активации этого режима проявляются слова‑наставления душ умерших («не сворачивай с тропы» и т. п.), а в головоломках — помогает увидеть решение в неясности, выделяя зону, где находится искомый фрагмент.Руны удовольствия
— игрок заходит в дома, находит спрятанную в интерьере руну и активирует её, тем самым «добавляя» соответствующее удовольствие в жизнь героя. Набор удовольствий представлен пятью категориями: созидание, близость, познание, покой, приключение. Каждая руна символизирует одну из этих граней полноценной жизни. От набора активированных рун зависит, какие NPC появятся за столом в Чертогах и какой вариант счастливой концовки будет показан.Переживание погони
— если во втором прохождении игрок посещал дома, но не активировал ни одной руны, в Чертогах из барельефов появляются духи удовольствий и преследуют его до алтаря; интенсивность погони зависит от числа посещённых и отвергнутых домов. В случае поимки героя духами следует заставка: его душа кристаллизуется в одну из вышек ЛЭП.Кор-геймплей
Игрок исследует тропы, пещеры и деревню, продвигаясь вперёд. Периодически он останавливается, чтобы осмотреться, активировать руническое зрение, искать подсказки для головоломок. Во втором прохождении добавляется исследование домов и поиск рун. Эти действия могут быть увлекательными благодаря постепенному раскрытию истории и эмоциональному отклику от окружения.
Каждое действие напрямую связано с кор-фичами, усиливая погружение в тему выбора и сожаления. Постоянное движение вперёд отражает одержимость героя целью; возможность отвлечься на дома — искушение радостями жизни; погоня — расплата за игнорирование этих радостей.
Игровой мир
Игра состоит из четырёх ключевых локаций, каждая длиной 10–50 метров, расположенных внутри полой скалы. Маршрут игрока от локации к локации проходит по спирали наверх.
Врата (30 м)
Здесь игрок знакомится с атмосферой, получает первую цель, подняться наверх, и ощущает присутствие наблюдателя.Деревня искушений (50 м)
Основное пространство для визуального сторителлинга. Мини‑вышки ЛЭП служат навигационными вехами, заманивая героя пройти мимо всех удовольствий, и одновременно являются «голосами» душ, которые когда‑то так же упорно следовали своей цели даже после смерти. Эти инородные объекты проросли в общий чистый пейзаж древности, напоминая, что каждый из застывших здесь душ мог бы освободиться, но не сделал выбора.Чертоги (30 м)
Большой обеденный зал с барельефами удовольствий. В первом прохождении пустой, а во втором его наполненность NPC зависит от выбора игрока.Вершина (10 м)
Алтарь, окружённый северным сиянием. Место финального прозрения героя.Сюжет
Действие происходит в наши дни в загробном мире, представляющем собой искажённое отражение внутренней пустоты главного героя. Герой — современный мужчина, всю жизнь одержимый поиском исцеления от смертельной болезни и отвергающий все радости жизни. Он погибает в одиночном плавании на лодке, но, не замечая смерти, продолжает путь. Игра начинается, когда его ладья причаливает к скале — вратам в мир мёртвых, где ему предстоит подняться на вершину, чтобы осознать: в погоне за целью он потерял саму жизнь.
Структура
Игровые механики и виды геймплея: симулятор ходьбы от первого лица с элементами головоломок, исследование, пассивное наблюдение. Во втором прохождении добавляются заход в дома, поиск скрытых рун и, в особом случае, погоня.
Формат и способ прохождения: однопользовательская игра, линейный нарратив с возможностью выбора во втором прохождении (и последующих). Управление: клавиши перемещения, взаимодействия и активации рунического зрения.
Компоненты игрового процесса: передвижение, взаимодействие с мини‑вышками ЛЭП (навигация, чтение надписей) и дверями, использование рунического зрения, наблюдение за изменениями среды.
Нарратив
Развитие истории в результате действий игрока: в первом прохождении игрок не может изменить ход событий — он лишь наблюдает и постепенно узнаёт предысторию через детали окружения. Финал приводит к осознанию героя (одинокая смерть — плохая концовка).
Во втором прохождении, получив доступ к домам, игрок выбирает, какие удовольствия добавить в жизнь героя, активируя соответствующие руны. В зависимости от этого меняется финал: за столом в Чертогах появляются NPC, символизирующие выбранные радости: созидание, близость, познание, покой, приключение, и итоговая надпись отражает выбранный путь (счастливая концовка). Если игрок заходит в дома, но ничего не активирует, в финале его ждёт погоня духов и нейтральная плохая концовка. Если же игрок вовсе не заходит в дома (как в первом прохождении), он получает вариант плохой концовки, где садится в одиночестве за пустой стол.
Герой, NPC и взаимодействие с кор-фичами: главный герой безмолвен, его состояние транслируется через среду. NPC проявляются только в счастливой концовке, символизируя выбранные радости. Погоня духов напрямую вытекает из отказа от выбора; если духи настигают игрока, показывается заставка превращения героя в одну из вышек ЛЭП.
Неинтерактивные формы подачи сюжета: визуальный сторителлинг, надписи на мини‑вышках ЛЭП (слова‑наставления душ), финальные реплики героя.
Интерактив
Боевка: отсутствует, но присутствует элемент погони духов удовольствий в одной из концовок второго прохождения. Погоня активируется как следствие посещения домов без активации, отражая цену отвергнутых возможностей.
Головоломки: основной тип — составление руны по образцу. Руническое зрение помогает, подсвечивая примерную область, где находится недостающий фрагмент или элемент, но не даёт точного решения. Во втором прохождении внутри домов нужно найти руну, спрятанную в интерьере, также с использованием рунического зрения для подсветки зоны поиска.
Интерактив и кор-фичи: руническое зрение поддерживает исследование, не упрощая чрезмерно. Активация рун в домах напрямую влияет на концовку и появление NPC. Мини‑вышки ЛЭП служат навигационными ориентирами и источником фраз‑предостережений, которые игрок может «прочитать» через руническое зрение.
Масштабирование
Высокая реиграбельность проекта возможна благодаря системе выбора удовольствий. Игроку требуется минимум два прохождения: первое — линейное, второе — с возможностью зайти в дома.
Дальнейшие прохождения позволяют комбинировать разные удовольствия (в базовой реализации — пять категорий: созидание, близость, познание, покой, приключение) и открывать вариации счастливой концовки. Возможен сбор всех концовок для полноты картины.
В текущей версии игра проходится за 30 минут (с учётом двух прохождений). Увеличение длительности прохождения до 1,5–2 часов возможно за счёт удлинения пути между локациями и добавления новых препятствий; расширения Деревни искушений новыми домами (каждый дом — отдельное удовольствие; создания секретных проходов из домов в Чертоги, что добавит нелинейности, а также повышения количества доступных удовольствий и усложнения рунических головоломок.




