Исходный размер 2200x3500

Анклав: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected

Закрытое общество, как единый организм, всегда видит чужака и пытается избавиться от него, как от угрожающего вируса

Цель проекта

Опыт пребывания в закрытом городе повлёк желание поделиться им: показать тот ужас, которые испытала я. Я стремлюсь к тому, чтобы игрок ощутил влияние города на себе.

Контролируемый газлайтинг

Город живет по собственным, зачастую иррациональным правилам, которые не обозначаются очевидно и меняются каждый день. Герой, не подчиняющийся неочевидным и непредсказуемым правилам города, вызывает реакцию у всего окружения: горожан, машин, фонарей — это эмоционально дестабилизирует его, вызывая панику.

Кор-геймплей

В попытке сбежать из города, который всем своим существом следит и пытается изжить чужака, главный герой должен мимикрировать под «своего», не зная правил.

Герой нестабилен, поэтому периодически ловит панические атаки — чем быстрее он убежит от «угрозы», как ему кажется, тем меньше пострадает его ментальное здоровье.

Игроку необходимо угадывать по реакции на свои действия и по небольшим зацепкам, как необходимо подстроиться под город, чтобы не герой не сошёл с ума.

Игровой мир

Подразумевается 2 локации, разделённые на зоны: — обширные и освещённые пространства, в которых есть люди; — узкие и тёмные проходы.

Для каждой такой зоны характерно разное поведение игрока: он должен мимикрировать под «своих» там, где есть люди, и почти свободное поведение в тёмных проходах.

Город

Жители следят за героем, его выполнением правил. На обширных освещенных пространствах его легче поймать за странным поведением, поэтому чем быстрее он спрячется в тень, тем лучше для него. В узких тёмных проходах людей нет. Но внезапные панические атаки, галлюцинации, заставляют героя бежать без оглядки — главное не нарваться на следящих горожан.

Завод

На заводе ходят патрули, дозиметристы и работники. Они не просто следят, они готовы напасть, если почуют неладное. На территории много мест, где можно спрятаться — главное, добежать до них. Узкие пространства здесь не позволят быстро убегать, наоборот, паника здесь заставляет замереть и двигаться очень медленно.

В месте, где все друг друга знают, ты — белая ворона. Тебя здесь не ждали. Они тебя ненавидят, и ты это видишь. Ты — аномалия.

В закрытом городе свои правила, которых никто, кроме местных, не знает. Здесь нет случайных гостей. У тебя есть имя? Неважно. Твоя задача простая — забрать данные с завода и передать их в лабораторию в столице. Просто об этом никто не был предупреждён, и теперь ты не просто чужак, ты — вор. Почему ты так странно двигаешься?

Почему не носишь часы на правой руке во вторник? Почему ты обошёл машину справа после 18.00?

Структура

Различная скорость ходьбы влияет на реакцию окружения. Бегущий человек всегда вызывает подозрения, однако медленная ходьба при панической атаке повышает скорость схождения с ума.

Спрятаться в кусты или мусорное ведро позволит уйти от погони.

Чтение газет или объявлений поможет игроку понять, какие правила сегодня приняты в городе.

Нарратив

Чем чаще игрок доводит себя до истерики, тем чаще с каждым новым днём у него появляются галлюцинации. Так, если за первый игровой день ему могло почудиться, что на небе появляются глаза, всего 2 раза, то на следующий день после истерики, это количество увеличится в 2 раза.

Процесс схождения с ума напрямую зависит от того, как часто игрок нарушает правила, соответственно, на него обращают внимание горожане.

Интерактив

Аналогом головоломки является необходимость угадывать правила этого города. Игрок может следить за другими жителями, чтобы прикинуть, как правильно двигаться сегодня. Он также может экспериментировать, проходя или пробегая мимо машины: спереди или сзади, чтобы выявить сегодняшнее правило.

Внимательность игрока позволяет не доводить героя до истерики, тем самым исследуя город дольше.

Масштабируемость

Прохождение обеих локаций рассчитано на 2 часа.

Время прохождения можно увеличить до 4 часов, расширив город, добавив систему транспорта (в котором также будут свои правила), добавив разные районы, которые также отличаются своими устоями.

Одиночная игра, не предполагающая реиграбельности для получения другого результата.

Анклав: концепция игры
Проект создан 12.04.2026