Дом защищает от воздействия стихии, становится пространством совместного досуга, а главное — представляет собой самое ценное имущество и наиболее значимое свидетельство социального положения. Но что происходит, когда стихия — повсеместно и неотвратима, имущество — принадлежит всем и каждому, а положение в обществе — исчезло вместе с иерархическими различиями внутри него?
Дом делает домом то, что наполняет его жизнью.

Цель проекта
Проект представляет собой практический эксперимент по созданию сеттинга «асоциального постапокалипсиса», иными словами, стечения катастрофических обстоятельств в котором неизбежное противостояние общего и индивидуального блага разрешается превосходством последнего. В рамках концепции игрок получает возможность оценить приемлемость этой, во многом противоречащей существующему обычаю позиции, для себя лично.
Помимо этого, целью проекта можно назвать сведение людонарративного диссонанса до минимума путем исключения внешних стимулов и поощрений: герой сам ставит себе задачу, и приоритетность этой задачи совершенно очевидна как для героя, так и для игрока.
Кор-фича
Континентальный дрейф
Город опустошен бесконечным ливнем, затопившим дома и улицы, сделавшим его непригодным для жизни. Когда-то город жил энергией людей, их связями, их суетой, теперь, когда людей почти не осталось, здания начали оживать самостоятельно.
Кварталы, улицы и целые районы, постоянно дрейфуют с небольшой скоростью, постепенно меняя топографию города. Помимо этого, то, что делает город живым, кое-где выходит на поверхность в виде оголенного нерва, взаимодействие с которым приводит в движение все здания, расположенные в относительной близости от него. Активировав нерв города, игрок вызывает масштабный одномоментный дрейф, перестраивающий пространство вокруг очага, закрывающий существующие маршруты и открывающий ранее недоступные участки.
Сателлит
Холодный шквал
Перемещение игрока по городским улицам следует логике приливов и отливов. Дождь льет не переставая, от ледяной воды кровь стынет в жилах, тоска переходит в апатию, находиться под дождем слишком долго — значит перестать двигаться. Чтобы продолжить путь, игроку необходимо чередовать стремительное на открытом воздухе с паузами в закрытом, защищенном от дождя пространстве, где герой может согреться. Воздействие стихии придает игровому процессу особенный, почти музыкальный ритм, а также открывает игроку новые возможности исследования окружающего мира.
Киллер-фича
Ловец жемчуга
Для завершения сессии игроку необходимо собирать случайно появляющиеся в интерактивных контейнерах предметы, заполняя метрики абсолютной и произвольной ценности.
Абсолютной ценностью обладают консервы, батарейки, баллончики с газом для примуса и тому подобное; за одну сессию игрок может собрать три или четыре таких предмета.
Метрика произвольной ценности зафиксирована не количеством предметов, а их суммарной стоимостью, которая назначается предмету случайным образом и пересчитывается в начале каждой сессии.
Кор-геймплей
Тихоокеанский синдром — игра в жанре паркур/метроидвания, в которой игрок совершает вылазки в полузатопленный город, а после — ищет дорогу домой.
Игровая топография позволяет игроку перемещаться бегом, подтягиваться к выступающим карнизам, перепрыгивать с одного здания на другое и, в отдельных случаях, преодолевать значительное расстояние с помощью рывка. Находясь под землей, игрок ходит скрытно, с осторожностью, в условиях недостаточной освещенности и сниженной видимости ориентиров. В отдельных случаях игрок имеет возможность подсветить себе путь фонарем, который работает непродолжительное время и требует длительной перезарядки.
Геймплей в моменте включает в себя поиск и приобретение ценностей и осложняется случайной или умышленной активацией живого нерва, перестраивающего пространство и создающего отсечки или тупики, а также образующего новые проходы и открывающего недоступные зоны.
Нововведение проекта — поэтапная перестройка игрового уровня, в результате которой игрок одновременно получает и теряет игровые возможности, постоянно подводя баланс положительных и отрицательных потенциалов.
Игровой мир
Затопленный город включает в себя три вида доступных для перемещения зон: внешние, внутренние и подводные. Внешнее перемещение осуществляется преимущественно по крышам, в быстром темпе, с существенным влиянием окружения на параметры персонажа. В секциях этого вида сравнительно редко встречаются нервы города или контейнеры абсолютной метрики. Предметы произвольной ценности распределяются по локации случайно.
Внутреннее перемещение происходит в темном пространстве, с использованием работающего ограниченное время фонарика и в значительно более медленном, чем снаружи, темпе. Контейнеры абсолютной метрики здесь встречаются сравнительно часто, но при этом игрок постоянно рискует задействовать нерв города.
Наконец, подводные участки представляют собой переход между внутренними секциями. Игрок перемещается медленно, в условиях ограниченного ресурса дыхания, который можно восполнить, вынырнув на поверхность. Нервы города здесь встречаются реже, чем внутри зданий, но контейнеры абсолютной метрики зафиксированы по одному на секцию.
Сюжет
Сумерки вцементированы в небо свинцовыми облаками, которые без конца проливаются холодным, тоскливым дождем. Под темным небом господствует вода. Леденящая, плотная, лишенная жизни. Она поглотила первые пять этажей того, что когда-то было городом, превратив проспекты в черные, бездонные проливы. Здания не тонут — они маринуются, медленно превращаясь в нечто иное, ни тленное, ни вечное.
И посреди всего этого — он.
Его религия — две живые души в каменной гробнице на 45-м этаже «Севен-оук-тауэр». Его жена, чей смех когда-то звучал звонче, чем сейчас шум дождя. Его дочь, что родилась под стук капель по перекрытиям. Его рай — это три комнаты, полки с книгами, чьи страницы отсырели и покоробились, и окно в никуда. Он поклялся, что выше этого окна вода не поднимется.
Днем он уходит в воду. Ныряет в затопленные каньоны офисов, где за столами еще сидят тени в деловых костюмах. Ищет не консервы (их уже нет), а следы жизни: тюбик с акварелью, непромокшую книгу, игрушку, лампочку, батарейку… Каждая такая находка — противоядие. Против тишины. Против забытья.
Против пустоты в глазах глядящей в бесконечный дождь дочери.
Структура
Одна игровая сессия соответствует одной вылазке героя за ресурсами и ценностями, а следовательно — начинается и заканчивается дома. Сохранение прогресса осуществляется в доме, в момент завершения вылазки; промежуточные чекпойнты отсутствуют.
В начале сессии абсолютные и произвольные метрики героя незаполнены, а ресурс психосоматического состояния составляет 100%. Перемещаясь по маршруту, подразумевающему большое количество бэктрекинга и рекурсии, герой повышает две первые метрики и теряет/восполняет последнюю.
Средняя длительность сессии — 20-25 минут — задается контейнерами абсолютной метрики, расположение которых не позволяет закончить вылазку слишком рано.
Нарратив
Тихоокеанский синдром — это история без слов. В игре нет текста и отсутствует какая бы то ни было экспозиция в вербальном формате.
В начале игры игрок получает короткую катсцену без слов, из которой создает представление о том, что было до настоящего момента — город тонет, герой остался один — и что может случиться в конце — герой не сможет сохранить семью.
Повествование помимо вступительной катсцены создает сам игрок, проходя игровые сессии и интерпретируя их прохождение.
Интерактив
Взаимодействие игрока с окружением поддерживается интерфейсной, контекстной и ситуационной обратной связью.
Обыск контейнеров занимает несколько секунд, прошествие времени отображается радиальным таймером. Иконки приобретенных ценностей выводятся в нижней части экрана по нажатию клавиши, и проматываются колесиком мыши. Заполненность метрики отображается круглой шкалой.
Переохлаждение героя транслируется ситуационно, меняется ритм дыхания, движения замедляются, становятся неуверенными.
Фонарик мигает перед тем, как погаснуть, подзарядка обозначается звуком.
Масштабируемость
На момент релиза игра рассчитана на четыре-пять часов игрового времени, в течение которых игрок сможет увидеть большую часть города, в том числе — его части, открытые вследствие континентального дрейфа. Реиграбельность не предусмотрена, но, благодаря разным перестройкам кварталов, не исключена полностью.
В случае успеха концепции, комплексность геймплея может быть повышена за счет добавления во внешние и внутренние секции состоящих из воды существ, влияющих на психосоматическое состояние героя.




