Иногда эхо говорит громче, чем голос.
Мы привыкли искать истину извне — в событиях, в других людях, в переменах. Но что, если всё, что с нами происходит, — лишь отражение того, что уже давно звучит внутри? Что, если самое страшное — не встретить чудовище, а встретить себя, настоящего, и не узнать?

Цель проекта
Исследовать природу самообмана через жанр психологического хоррора. Проверить, может ли видеоигра создать такой опыт, в котором игрок постепенно осознает: источник ужаса внутри. Не страх темноты, который проходит со светом, а правда, которую мы годами учились не слышать. И чтобы выжить, эту правду придётся принять, какой бы невыносимой она ни была.
Цель игрока кажется простой: найти главный рубильник и отключить приемник, который десятилетиями улавливает лишь шум. Но по мере изучения архивов она усложняется. Сначала игрок хочет просто избавиться от гнетущего гула. Далее, собрав фрагменты записей, он осознает: этот гул — не просто помехи. Это голос прошлого, который нуждается в слушателе. Возникает мучительный выбор: заглушить правду навсегда и уйти в неведение или остаться и дослушать её до конца, рискуя потерять рассудок.

Кор-геймплей
«Fermi Paradox» — это хоррор-симулятор ходьбы с элементами исследования. Игрок перемещается по трём уровням комплекса: спутниковые антенны, жилые корпуса и заглублённый бункер. Продвижение требует решения простых головоломок, связанных с подачей электропитания, восстановлением аудиосвязи и расшифровкой данных. Основной геймплейный цикл: найти аудиокассету, активировать воспроизводящее устройство, прослушать запись, получить новый фрагмент истории и ключ к следующей локации. В игре нет скримеров, вместо этого она создаёт нарастающее чувство тревоги с помощью саунд-дизайна и атмосферы.
Кор-фича
Герой испытывает дискомфорт от гулов, эхо, звуков и голосов, но это позволяет ему идти дальше и слушать правду. Есть функция заглушить тактильный дискомфорт, но вместе с этим будет глушится и истина.
Цена шага
Сигнал открывает двери. На локации расположены двери и лифты, которые функционируют только при включённом главном приёмнике, улавливающем «эхо». Чем сильнее сигнал, тем больше зон становятся доступными. Однако с усилением сигнала игрок начинает терять связь с реальностью: звуки искажаются, галлюцинации учащаются, а голоса из записей звучат в голове. Игрок сам решает, насколько близко подойти к краю, чтобы продвинуться дальше.
Игровой мир
Действие происходит в радиоастрономической обсерватории. Её уникальное расположение вдали от цивилизации обеспечивало идеальную радиотишину.
Комплекс включает в себя:
Поле антенн — ржавые параболические тарелки, погребённые в песок. Ветер, застревая в металлических каркасах, создаёт низкочастотный гул.
Жилые и научные комплексы — небольшие секции, где раньше кипела жизнь.
Бункер — глубокое экранированное помещение, где размещался главный приёмник. К нему ведёт длинная лестница, и с каждым шагом внешние шумы стихают, уступая место электрическому звону в ушах.
Сюжет
В конце 90-х проект «OZMA» закрыли. Официально — из-за отсутствия результатов. Неофициально — из-за странного сигнала, пойманного перед закрытием. Сигнал был ритмичным и явно искусственным, но шел не из космоса: он отразился от ионосферы Земли.
Радиоволны, порожденные забытой катастрофой, ушли в небо и, путешествуя десятилетия, вернулись обратно. Осознание, что человечество всматривалось в звезды, надеясь на чудо, а получило лишь отсроченное отражение собственной боли, было невыносимым. Проект закрыли, архивы засекретили.
Через двадцать лет один из ученых вернулся в бункер отключить приемник. Но понял: выключить — значит снова закрыть глаза на правду. А правда требует, чтобы её приняли.
Структура
Игра не делится на главы или уровни. Прохождение непрерывно, а прогресс сохраняется автоматически при переходе в новую зону. Ключевые аудиозаписи активируются в определённом порядке, но их можно прослушивать повторно. Финальный акт происходит в бункере, где игроку предстоит совершить последнее действие, определяющее концовку.
Нарратив
История раскрывается через найденные аудиодневники учёных, служебные переговоры, обрывки радиопередач и личные видеописьма. Каждая запись — это чей-то голос из прошлого: воодушевлённый, испуганный, отчаявшийся. Они звучат в реальном времени через динамики старых магнитофонов, которые игрок включает сам. Постепенно голоса начинают накладываться друг на друга, создавая многоголосицу, в которой протагонист теряет грань между «тогда» и «сейчас».
Интерактив
Игра ведётся от первого лица. Интерфейс сведён к минимуму: нет индикаторов здоровья, боезапаса или карты. Инвентарь представлен в виде рюкзака, который можно открыть в реальном времени, но он содержит только найденные ключевые предметы (магнитные ключ-карты, кассеты, инструменты). Взаимодействие с объектами осуществляется нажатием клавиши, при этом рука персонажа анимированно касается предмета. В некоторых случаях (например, при настройке частоты радиоприёмника) появляется простое QTE: нужно повернуть ручку до совпадения индикаторов.
Важная особенность — аудиообратная связь. Чем дольше игрок находится в опасной зоне с сильным сигналом, тем сильнее нарастает низкочастотный гул, а голоса становятся искажёнными. Это не влияет на здоровье, но создаёт психологическое давление, подталкивая к действию.
Масштабируемость
Релизная версия рассчитана на 2–2,5 часа игрового времени, достаточного для одного прохождения с одной из двух концовок. Реиграбельность обеспечивается второй концовкой, а также возможностью найти скрытые аудиозаписи, которые проливают свет на второстепенные детали истории. Кроме того, нелинейность внутри локаций позволяет исследовать их в разном порядке, что даёт немного иной опыт восприятия сюжета. В перспективе возможно расширение вселенной через дополнительный контент (истории других сотрудников обсерватории).




