Исходный размер 1026x1440

Константинополь: концепция игры

Нас уничтожит неравнодушие.

Когда привычный мир медленно и неотвратимо уходит в землю, попытка удержать мгновение лишает воли, а вместе с волей уходит и умение дышать полной грудью. Стремление изменить мир, меняясь вместе с ним, приводит в исступление, а исступление оставляет наедине с ужасом.

big

Цель проекта

Определить, способна ли видеоигра говорить о серьезных вещах не упрощая, не прибегая к аналогиям, но напротив — используя сложность ее выражения, чтобы сделать проблему более видимой для игрока на фоне недоступного рациональному пониманию игрового опыта.

Кор-фича

Эмоциональная топография

В Константинополе игрок и город неразрывно связаны между собой. По ходу прохождения и вследствие действий и решений игрока, кварталы меняются, а с ними меняется и состояние героя. Изменение состояния героя, в свою очередь, влияет на состояние кварталов; игрок и город живут друг-другом.

Сателлит

Призрачные резиденты

Идейный фон каждого квартала, а следовательно — пропорция аскезы и гедонизма во всем городе, определяется неигровым персонажем, появляющимся внутри квартала при выполнении определенных условий.

Персонаж-резидент выбирается игрой случайно и мигрирует в случае успешного прохождения игроком другого квартала на карте. В случае диспропорционального превосходства одной из идей, резидент уступившей идеи исчезает.

Киллер-фича

Нестабильность цели

Сначала игрок стремится покинуть город, но с его изменениями понимает, что для этого приходится жертвовать рассудком героя. Надеясь сохранить ускользающее самообладание героя, игрок понимает, что лучшее средство от безумия… остаться в городе. Однако сохранив разум, герой может лишиться самой жизни. Проблема кажется неразрешимой.

Кор-геймплей

Константинополь — игра в жанре indie adventure, в которой игрок непрерывно перемещается внутри городского ландшафта по частично линейному маршруту, включающему в себя отдельные зоны, в которых можно находить и использовать предметы, верное сочетание которых открывает дальнейшее прохождение, блокируя ранее пройденные участки.

В большинстве случаев предмет используется вскоре после приобретения, так как носить больше одного предмета игрок не может.

В некоторых случаях использование предметов сопровождается простыми миметическими QTE, а продвижение по локации требует несложного пазл-стелса: сочетание ходьбы в приседе и объектов окружения, заслоняющих обзор неигровых персонажей.

Нововведение проекта — нетривиально высокая интерактивность окружающей обстановки, оказывающая непосредственное влияние на игровой процесс и повышающаяся за счет ситуативного отклика звуковых и визуальных эффектов.

Игровой мир

Константинополь — большой город, включающий в себя 12 кварталов, по принципу лабиринта соединенных между собой длинными участками улиц. Доступная часть локации ограничена естественно: морем с одной стороны и непроходимыми улицами/зданиями, с другой.

Смысловой центр каждого квартала — уникальная зона с собственным геймплеем и сторителлингом, зависящими от случайно и периодически спавнящегося в каждой из зон неигрового персонажа.

Топография и наполнение каждой игровой зоны предназначены для событий и взаимодействий в ситуации аскезы или ситуации гедонизма. Так, один и тот же механизм может быть приведен в действие в первом случае и сломан — во втором.

Сюжет

Ты — Кассиан и твой Константинополь давно перестал быть городом, превратившись в уравнение. Его стены и скользящие между ними люди — лишь переменные в формуле, итог которой — вечная память. Ценой тепла, ценой плоти, ценой души, которую ты превратил в идеально работающий механизм.

Ты — Лигейя и видишь Константинополь залом последнего пиршества. Когда ты танцуешь на руинах, сердца твоих последователей колотятся в такт твоим движениям, стремясь выжать из города всё до капли, пока он не рассыпался в прах. Жизнь — один миг, и он ослепителен, даже если после него останется пепел.

Вы смотрите на умирающий город и любите его так, как любят только безумцы. Сегодня, когда догорают последние угли, а в глубине катакомб трещат кости Левиафана, вам предстоит решить, кто из вас похоронит другого.

Структура

Игра полностью непрерывна и прохождение не подразумевает очевидного деления на сессии, раунды, уровни или главы. Прогресс прохождения сохраняется автоматически в участке, предшествующем каждой из центральных зон каждого квартала. Войдя в интерактивную зону и вызвав случайный спавн неигрового персонажа, игрок решает все поставленные зоной игровые задачи, тем самым вызвав сброс и случайный спавн неигровых персонажей во всех кварталах города, включая уже пройденные. Перетасовка кварталов — основополагающий структурный элемент Константинополя.

Нарратив

Историю Константинополя рассказывают два внутренних голоса — сибаритки Лигейи и скептика Кассиана, которые звучат в голове игрока и активируются при спавне того или иного неигрового персонажа в момент прохождения игроком активной зоны, а также появления неигрового персонажа в соседних с маршрутом-филлером зонах.

Помимо этого, каждая зона квартала содержит в себе собственные элементы невербального сторителлинга, благодаря которым история подается через пространство и возможные действия находящегося внутри него игрока.

Интерактив

В игре не предусмотрена интерфейсная обратная связь; игрок получает информацию о событиях через внутренние голоса и вывод на экран интертитров. Перемещение осуществляется от первого лица, при этом предмет, находящийся в руках игрока, виден на экране.

Взаимодействие с интерактивными объектами включает в себя простые миметические QTE — прогресс-радиус/направление/спам клавиши — а ошибка не имеет последствий.

Предметы доступные для подбора и объекты возможного комбинирования отображаются на экране контрастным контуром/подсветкой.

Масштабируемость

На момент релиза игра рассчитана на два часа игрового времени, которые потребуются игроку на то, чтобы достичь одного из двух возможных финалов. Потенциальная реиграбельность проекта обеспечивается второй концовкой, и структурной перетасовкой кварталов, которые дадут игроку еще два часа прохождения с большим количеством отличий.

В случае успеха концепции возможен выпуск дополнительных DLC с наборами случайных персонажей для спавна, и, возможно, дополнительными кварталами и зонами, расширяющими игровую локацию.

Константинополь: концепция игры
Проект создан 04.04.2026