Память о многих храбрецах уходит с волнами. И почему взрослые так боятся моря?
Мальчик из глухой рыбацкой деревни желает доказать свое бесстрашие. Но у моря свои законы — только оно решает, кого забрать.
Интерактивная текстовая новелла о противостоянии человека и стихии.

Исходный размер 1280x718
Море не разбирает, кто хороший, а кто нет. Оно берет всех одинаково.
Начало XX века. Отдаленные острова Шотландии. Угасающая рыбацкая деревня.
Заниматься рыболовством все сложнее, море забирает людей одного за другим.
Но Мальчик не хочет мириться с такой печальной участью.

Исходный размер 1312x736
— Так это память? Камни и ржавчина? — говорю я себе под нос.
Исходный размер 1280x800
— Да хоть сейчас выйду на лодке и вернусь!
— Море позволит — вернешься. — А если нет, — Старик поворачивается ко мне спиной. — станет одним камнем больше.
Исходный размер 1312x736
Исходный размер 2929x1058
Развитие сюжета строится на 3-х переменных: отношение Старика к Мальчику, состояние лодки, наличие жемчужины.
Например:
Мальчик решает как обращаться с лодкой, каждый выбор влияет на ее сохранность.
Гребу осторожнее. Лодка приближается к каменным глыбам, где лежит нечто блестящее.
Жемчужина.
❯ Наклониться и аккуратно достать рукой.
❯ Подплыть ближе к скале и опереть лодку о весло.
Исходный размер 1312x736
Но только мы вышли из бухты — штиль сменился на настоящий вой. Страшный вой моря.
❯ Продолжать идти прямо. Не менять курс. ❯ Повернуть лодку по направлению берега. ❯ Повернуть под углом к ветру, начать идти зигзагами.
Всего в игре 8 финалов. Они зависят от накопленных переменных.
Чем закончится твой выход в море?




