Исходный размер 1536x2317

Рискованный выбор в играх жанра hack’n’slash

PROTECT STATUS: not protected

Hack’n’Slash — это жанр видеоигр, игровой процесс которых сконцентрирован на зрелищных и динамичных сражениях с противниками.

Игрок в слэшерах всегда обладает преимуществом над противниками, но этого недостаточно, чтобы создать необходимую динамику (то есть скорость, с которой игрок принимает решение и действует), ведь многие игроки склонны к более «безопасному» стилю игры.

В то же время такой стиль прохождения лишает игрока удовольствия, поскольку не соответствует задумке гейм-дизайнера.

Цель моего исследования — выяснить, какие приемы в дизайне различных слэшеров подталкивают игрока действовать агрессивно: использовать все доступные в игре средства и искать новые тактики прохождения.

Исходный размер 1920x1080

Devil May Cry 5, Capcom, 2019. Изображение: https://vk.cc/cVYx9J

Cancelling — прерывание атак, когда это необходимо.

Такая механика дает игроку право на ошибку: если персонаж не успевает атаковать противника, он может избежать урона, прервав анимацию и уклонившись.

Отмена действия порождает интересную динамику: игроки могут использовать мощные приемы, которые требуют больше времени на подготовку, но прерывать анимацию сразу после нанесения урона — таким образом они остаются уязвимыми меньшее время.

Исходный размер 1920x1080

Darksiders 3, Gunfire Games, 2018. После выхода игры был добавлен режим, позволяющий прерывать атаки, что более характерно для серии. Изображение: https://vk.cc/cVYCJI

I-frames — кадры неуязвимости

— это кадры анимации, во время которых персонаж игрока не может получить урон.

Зачастую анимации уклонения делают персонажа неуязвимым на короткое время, чтобы у игрока была возможность отступить, сохранив очки здоровья.

Постоянно имея возможность избежать урон, игрок будет более охотно пробовать новые приемы, так как цена ошибки резко падает.

Исходный размер 3840x2160

God of War Ragnarok, Santa Monica Studio, 2022. Изображение: https://vk.cc/cVYDiy

Другая проблема, которую решает такая механика — это низкая мобильность игрока в ситуации, когда врагов слишком много. Иногда пространства для маневра может просто не быть.

Тогда неуязвимость дает игроку «второй шанс», подталкивая его действовать.

Кадры неуязвимости во время уклонения стали обыденностью, и игрок может испытать фрустрацию, если в игре их не будет.

Исходный размер 1707x1067

Darksiders: Warmastered Edition, Kaiko, 2016. В Darksiders 1 анимация рывка не обладает кадрами неуязвимости, что мотивирует играть осторожно.

Другой способ избежать урона — парирование. Оно позволяет игроку избежать урона, оглушить или ранить противника.

Парирование всегда связано с риском, так как персонаж получит урон в случае неудачи. В то же время его можно легко встроить в комбо и получить огромное преимущество.

Исходный размер 1920x1080

God of War Ragnarok, Santa Monica Studio, 2022. Изображение: https://vk.cc/cVYy1T

Finisher — добивание — это механика, позволяющая устранить противника с малым количеством здоровья.

Уникальная для каждого типа противников анимация, во время которой персонаж неуязвим, — все это мотивирует игрока использовать эту механику чаще.

Кроме того, ее можно применить тактически, используя вместо уклонения в толпе противников, поскольку игрок может выбрать, когда активировать добивание.

В некоторых играх добивания дают игроку бонусные очки или валюту или наносят урон окружающим противникам.

Таким образом, добивание не только может помочь избежать урона, но также служит и внушительной наградой для игрока.

0

Ryse: Son of Rome, Crytek, 2013. Изображение: https://vk.cc/cVYxr4; Darksiders 2: Deathinitive Edition, Gunfire Games, 2015.

Замедление времени

Исходный размер 2560x1600

No More Heroes, Grasshopper Manufacture, 2007.

В сериях игр No More Heroes и Bayonetta время замедляется после идеального уклонения, и игрок может свободно атаковать.

Эта механика требует хорошей реакции, но награждает огромным преимуществом: на короткое время персонажу не угрожает ничто, а значит, игрок свободен в выборе своих действий.

Счетчик комбо и ранги стиля

Исходный размер 2560x1440

Hi-Fi Rush, Tango Gameworks, 2023. https://vk.cc/cVYxZt

Счетчик комбо является визуальным поощрением игрока за высокое мастерство в игре — рост числа на экране пробуждает в игроке чувство азарта.

Эта механика часто дополняется «вещественной» наградой: игровой валютой или дополнительным уроном.

Исходный размер 1920x1080

Devil May Cry 5, Capcom, 2019. Изображение: https://vk.cc/cVYxDb

Еще чаще она включена в более обширную систему рангов, как в играх Bayonetta и Devil May Cry.

Игра оценивает действия игрока и присваивает соответствующий ранг в конкретном бою. На основе результатов за весь уровень игрок также получает оценку.

Такая система подталкивает игрока искать более эффективные тактики и превзойти собственный результат в целых секциях игры.

Исходный размер 2376x1486

Bayonetta 1, PlatinumGames, 2013. Изображение: https://vk.cc/cVYxT5

Игроки в слэшерах, как правило, стремятся убить наиболее опасных и раздражающих противников в первую очередь.

Исходный размер 1920x1080

Evil West, Flying Wild Hog, 2022. Идеальный пример — взрывающийся противник, главная угроза и первый приоритет в бою. Изображение: https://vk.cc/cVYBsG

Приоритетной целью для игрока становятся враги, способные атаковать издалека, быстро перемещаться, накладывать отрицательные эффекты на игрока или положительные на соперников и т. д.

Противники, обладающие такими способностями, часто имеют меньше здоровья по сравнению с остальными.

Все это подталкивает игрока постоянно перемещаться по арене и использовать подходящие способности и приемы, все больше изучая механики игры.

Исходный размер 1920x1080

Bayonetta 1, PlatinumGames, 2013. Изображение: https://vk.cc/cVYApt

Super Armor — баланс — способность персонажа получать урон, не прерывая свои действия.

Рядовые противники не выдерживают даже простейших атак героя и впадают в состояние оглушения — когда они не могут начать действие и вынуждены получать урон.

Эта механика дает игроку возможность контролировать толпу, то есть планировать свои действия и сосредоточиться на более опасных противниках.

Супер-броня зачастую применяется и к персонажу игрока. Это сделано для того, чтобы избежать постоянного оглушения, когда противников слишком много, или для самых мощных атак героя.

Так игроку становится выгодно использовать даже самые медленные приемы в арсенале.

Исходный размер 0x0

Hi-fi Rush, Tango Gameworks, 2023. Крупные противники обладают супер-броней, прочность которой отображена шкалой рядом с ними. Изображение: https://vk.cc/cVYAWg

Иногда главный герой обладает особой формой, в которой он становится сильнее и получает гораздо меньше урона. Для доступа к ней часто необходимо заполнить шкалу, атакуя противников.

То есть игрок получает неуязвимость и доступ к уникальным приемам за хорошую игру.

0

God of War Ragnarok, Santa Monica Studio, 2022. Изображение: https://vk.cc/cVYzAw; Darksiders 2: Deathinitive Edition, Gunfire Games, 2015.

Выводы

Большинство перечисленных механик — прерывание атак, бонусы за ранги и добивания и др. — делают игровой процесс более комфортным, дают игроку огромные преимущества, тем самым поощряя эксперименты с игровыми механиками.

Прочие — супер-броня и особые функции противников — направлены на создание ситуаций, в которых игрок будет применять механики.

Рискованный выбор в играх жанра hack’n’slash
Проект создан 01.04.2026