Исходный размер 1096x1599

Как предупредить игрока об атаке противника

PROTECT STATUS: not protected

Важную роль в системе боев в экшен-играх играет то, как игрок предугадывает действия его врага. Если действия противника нечитаемы, игровой процесс будет считаться несправедливым. Таким образом, игрок должен получать достаточно информации о предстоящей атаки врага.

Задача разработчика — найти баланс: делать сигналы об атаке противника ясными и при этом разнообразными с помощью визуальных и анимационных приёмов. Помимо этого, геймдизайнер должен учитывать измерение игрового мира и статус противника: обычный NPC или босс.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ПОДСКАЗКИ

Визуальные подсказки или UI-элементы — наиболее простой метод предупредить игрока о приближающейся атаки врага. Даже при внезапной атаке у игрока есть некоторое время, чтобы среагировать благодаря визуальным подсказкам.

Зона поражения

big
Исходный размер 800x450

Hades, Supergiant Games — 2019.

Зона поражения — один из способов показать игроку, куда упадёт снаряд. На полу в определенный момент появляется ограниченная область, показывающая, что через некоторое время будет нанесен удар.

Примером может послужить игра Hades, где реализован данный метод.

Индикатор угрозы

big
Исходный размер 1920x1075

Dead Cells, Motion Twin — 2018.

Мгновенную читаемость предстоящей атаки в динамичном бою можно получить с помощью индикаторов угрозы, например, восклицательного знака над головой врага.

Данный метод показан в игре Dead Cells, где основным визуальным сигналом о том, что враг готовится атаковать, служит появление жёлтого восклицательного знака.

Это позволяет игроку сфокусироваться на высокой скорости игры и полагаться на рефлексы.

Свечение перед атакой

Исходный размер 1920x1080

Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec — 2018.

В Assassin’s Creed Odyssey красное свечение врагов — ключевой сигнал о предстоящей сильной атаки противника.

Визуальный элемент дает четкое понимание игроку, что ему необходимо уклониться. Тем самым, добивается динамичность и честность боя, так как у игрока отсутствует щит.

Высокая точность информации и эффект напряжения служат ключевыми достоинствами визуальных подсказок в игре. Однако важно помнить, что внедрение визуальных сигналов может нарушить иммерсивность. Игрок привыкает к индикаторам и перестает следить за движениями врага.

Стоит отметить, что система визуального предупреждения напрямую связана с грамотной анимацией противника.

АНИМАЦИИ ПРОТИВНИКОВ

Анимации — основополагающие инструменты, благодаря которым разработчик может добиться чёткого телеграфирования атак, при этом не нарушать иммерсивность игрового мира.

Такие принципы анимации, как антиципация, сжатие и растяжение, читаемость силуэта, сформулированные Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном, стали фундаментом анимации персонажей в играх.

Принцип антиципации

0

Hollow Knight, Team Cherry — 2017.

Принцип антиципации — самый важный метод, который в полной мере может проинформировать игрока о предстоящей атаке.

Примером может послужить игра Hollow Knight, где этот принцип реализован.

У анимации врага три фазы:

  1. Антиципация — подготовительное движение, когда враг замахивается, отводя руки с оружием назад.
  2. Пауза (акцент) — доля секунды в крайней точке замаха.
  3. Атакующее действие — совершение атаки, когда оружие летит в сторону игрока.

Без антиципации удары противника будут резкими и мгновенными, и расцениваться игроком как непредсказуемое движение. Это приведет к чувству несправедливости.

Принцип сжатия и растяжения

Сжатие и растяжение — ещё один ключевой аспект анимации, применяемый преимущественно в 2D-игровом измерении.

Исходный размер 1280x720

Cuphead, Studio MDHR Entertainment Inc — 2017.

Принцип сжатия и растяжения наглядно показан в игре Cuphead, где враг сжимается, готовясь прыгнуть на игрока, а затем вытягивается в воздухе.

Разделение на сжатие и растяжение помогает игроку подобрать игровой тайминг: когда ему необходимо приготовиться — «сжатие» противника — и когда уворачиваться — «растяжение» противника.

Читаемость силуэта

Принцип сжатия и растяжения ведет к следующему важному пункту — читаемости силуэта, а именно то, как игрок считывает движения противника и готов к уклонению или парированию последующей атаки.

Важно, чтобы в нейтральной позе силуэт персонажа был запоминающимся и характерным, а затем, в момент антиципации резко менялся, сигнализируя о предстоящей атаке. Измененный силуэт должен передавать характер угрозы: удар, прыжок или уклонение.

0

Cuphead, Studio MDHR Entertainment Inc — 2017.

Отличным примером может послужить также игра Cuphead, в которой игрок четко распознает силуэт противника: в нейтральной позе он достаточно запоминающийся, но в момент атаки кардинально меняется, означая, что враг готовится к удару.

Таким образом, анимации — самый иммерсивный способ показать игроку, что противник намерен нанести урон. Соблюдение принципов анимации позволит сделать геймплей очевидным, а отношение игрока к противникам — справедливым.

РАЗЛИЧИЕ ПРЕДСТОЯЩЕЙ АТАКИ ВРАГОВ В 2D И 3D МИРЕ

Стоит упомянуть, что анимации преждевременной атаки в 2D- и 3D-игр принципиально разнятся, поскольку в том или ином случае гейм-дизайнеру необходимо учитывать игровое измерение.

Пространство и ракурс предстоящей атаки противника в зависимости от игрового измерения влияет на подход к анимации и на наличие визуальных подсказок.

Например, к особенностям атак в 2D играх относится фиксированная камера, гипертрофия силуэта при помощи сжатия и растяжения. В случае с 3D играми сильное искажение противника и наличие визуальных подсказок в виде восклицательного знака, как в Dead Cells, могут привести к неестественности игрового процесса и нарушения иммерсивности.

Исходный размер 1920x1080

Dark Souls III, FromSoftware, Inc — 2016.

Особенно это касается игр в стиле реализма, как Dark Souls. В данном случае используется принцип антиципации, т. е. противник готовится к удару при помощи определенной анимации, что дает игроку сигнал о предстоящей атаки.

К визуальным подсказкам в данном случае подойдет свечение оружия, периферийные индикаторы по бокам камеры игрока и наличие частиц, в виде пыли, чтобы компенсировать потерю информации.

Так, в 3D пространстве, в отличие от 2D, анимация должна быть читаема с любых ракурсов.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Телеграфирование — это набор правил, которые позволяют сделать предстоящую атаку противника читаемой и предсказуемой для игрока. Универсального способа телеграфирования атак не существует. Выбор всегда зависит от жанра, темпа игры и значении иммерсивности для мира.

В реалистичных играх, например Dark Souls, лучше полагаться на анимацию и звуковое сопровождение, поскольку визуальные подсказки в виде индикатора угрозы или зон поражения будут препятствовать лучшему погружению игрока в игровой мир.

В быстрых экшен-рогаликах (Hades, Dead Cells) телеграфирование предстоящих атак можно реализовать в виде UI-элементов. Это, напротив, позволит игроку мгновенно считывать угрозу и сделает геймплей справедливым.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

  • Бескоровайная М., Ахметшин М. 12 принципов анимации. [Электронный ресурс] // Animation School. — 2023. — https://animationschool.ru/blog/12-principov-animacii/ (дата обращения 21.03.2026)
  • Hades — 2019. Разработчик, Supergiant Games; Издатель, Supergiant Games.
  • Dead Cells — 2018. Разработчик, Motion Twin; Издатель, Motion Twin.
  • Assassin’s Creed Odyssey — 2018. Разработчик, Ubisoft Quebec; Издатель, Ubisoft.
  • Hollow Knight — 2017. Разработчик, Team Cherry; Издатель, Team Cherry.
  • Cuphead — 2017. Разработчик, Studio MDHR Entertainment Inc; Издатель, Studio MDHR Entertainment Inc.
  • Dark Souls III — 2016. Разработчик, FromSoftware, Inc; Издатель, Bandai Namco Entertainment.

ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ

Как предупредить игрока об атаке противника
Проект создан 27.03.2026