Важную роль в системе боев в экшен-играх играет то, как игрок предугадывает действия его врага. Если действия противника нечитаемы, игровой процесс будет считаться несправедливым. Таким образом, игрок должен получать достаточно информации о предстоящей атаки врага.
Задача разработчика — найти баланс: делать сигналы об атаке противника ясными и при этом разнообразными с помощью визуальных и анимационных приёмов. Помимо этого, геймдизайнер должен учитывать измерение игрового мира и статус противника: обычный NPC или босс.
ВИЗУАЛЬНЫЕ ПОДСКАЗКИ
Визуальные подсказки или UI-элементы — наиболее простой метод предупредить игрока о приближающейся атаки врага. Даже при внезапной атаке у игрока есть некоторое время, чтобы среагировать благодаря визуальным подсказкам.
Зона поражения

Hades, Supergiant Games — 2019.
Зона поражения — один из способов показать игроку, куда упадёт снаряд. На полу в определенный момент появляется ограниченная область, показывающая, что через некоторое время будет нанесен удар.
Примером может послужить игра Hades, где реализован данный метод.
Индикатор угрозы

Dead Cells, Motion Twin — 2018.
Мгновенную читаемость предстоящей атаки в динамичном бою можно получить с помощью индикаторов угрозы, например, восклицательного знака над головой врага.
Данный метод показан в игре Dead Cells, где основным визуальным сигналом о том, что враг готовится атаковать, служит появление жёлтого восклицательного знака.
Это позволяет игроку сфокусироваться на высокой скорости игры и полагаться на рефлексы.
Свечение перед атакой
Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft Quebec — 2018.
В Assassin’s Creed Odyssey красное свечение врагов — ключевой сигнал о предстоящей сильной атаки противника.
Визуальный элемент дает четкое понимание игроку, что ему необходимо уклониться. Тем самым, добивается динамичность и честность боя, так как у игрока отсутствует щит.
Высокая точность информации и эффект напряжения служат ключевыми достоинствами визуальных подсказок в игре. Однако важно помнить, что внедрение визуальных сигналов может нарушить иммерсивность. Игрок привыкает к индикаторам и перестает следить за движениями врага.
Стоит отметить, что система визуального предупреждения напрямую связана с грамотной анимацией противника.
АНИМАЦИИ ПРОТИВНИКОВ
Анимации — основополагающие инструменты, благодаря которым разработчик может добиться чёткого телеграфирования атак, при этом не нарушать иммерсивность игрового мира.
Такие принципы анимации, как антиципация, сжатие и растяжение, читаемость силуэта, сформулированные Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном, стали фундаментом анимации персонажей в играх.
Принцип антиципации
Hollow Knight, Team Cherry — 2017.
Принцип антиципации — самый важный метод, который в полной мере может проинформировать игрока о предстоящей атаке.
Примером может послужить игра Hollow Knight, где этот принцип реализован.
У анимации врага три фазы:
- Антиципация — подготовительное движение, когда враг замахивается, отводя руки с оружием назад.
- Пауза (акцент) — доля секунды в крайней точке замаха.
- Атакующее действие — совершение атаки, когда оружие летит в сторону игрока.
Без антиципации удары противника будут резкими и мгновенными, и расцениваться игроком как непредсказуемое движение. Это приведет к чувству несправедливости.
Принцип сжатия и растяжения
Сжатие и растяжение — ещё один ключевой аспект анимации, применяемый преимущественно в 2D-игровом измерении.
Cuphead, Studio MDHR Entertainment Inc — 2017.
Принцип сжатия и растяжения наглядно показан в игре Cuphead, где враг сжимается, готовясь прыгнуть на игрока, а затем вытягивается в воздухе.
Разделение на сжатие и растяжение помогает игроку подобрать игровой тайминг: когда ему необходимо приготовиться — «сжатие» противника — и когда уворачиваться — «растяжение» противника.
Читаемость силуэта
Принцип сжатия и растяжения ведет к следующему важному пункту — читаемости силуэта, а именно то, как игрок считывает движения противника и готов к уклонению или парированию последующей атаки.
Важно, чтобы в нейтральной позе силуэт персонажа был запоминающимся и характерным, а затем, в момент антиципации резко менялся, сигнализируя о предстоящей атаке. Измененный силуэт должен передавать характер угрозы: удар, прыжок или уклонение.
Cuphead, Studio MDHR Entertainment Inc — 2017.
Отличным примером может послужить также игра Cuphead, в которой игрок четко распознает силуэт противника: в нейтральной позе он достаточно запоминающийся, но в момент атаки кардинально меняется, означая, что враг готовится к удару.
Таким образом, анимации — самый иммерсивный способ показать игроку, что противник намерен нанести урон. Соблюдение принципов анимации позволит сделать геймплей очевидным, а отношение игрока к противникам — справедливым.
РАЗЛИЧИЕ ПРЕДСТОЯЩЕЙ АТАКИ ВРАГОВ В 2D И 3D МИРЕ
Стоит упомянуть, что анимации преждевременной атаки в 2D- и 3D-игр принципиально разнятся, поскольку в том или ином случае гейм-дизайнеру необходимо учитывать игровое измерение.
Пространство и ракурс предстоящей атаки противника в зависимости от игрового измерения влияет на подход к анимации и на наличие визуальных подсказок.
Например, к особенностям атак в 2D играх относится фиксированная камера, гипертрофия силуэта при помощи сжатия и растяжения. В случае с 3D играми сильное искажение противника и наличие визуальных подсказок в виде восклицательного знака, как в Dead Cells, могут привести к неестественности игрового процесса и нарушения иммерсивности.
Dark Souls III, FromSoftware, Inc — 2016.
Особенно это касается игр в стиле реализма, как Dark Souls. В данном случае используется принцип антиципации, т. е. противник готовится к удару при помощи определенной анимации, что дает игроку сигнал о предстоящей атаки.
К визуальным подсказкам в данном случае подойдет свечение оружия, периферийные индикаторы по бокам камеры игрока и наличие частиц, в виде пыли, чтобы компенсировать потерю информации.
Так, в 3D пространстве, в отличие от 2D, анимация должна быть читаема с любых ракурсов.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Телеграфирование — это набор правил, которые позволяют сделать предстоящую атаку противника читаемой и предсказуемой для игрока. Универсального способа телеграфирования атак не существует. Выбор всегда зависит от жанра, темпа игры и значении иммерсивности для мира.
В реалистичных играх, например Dark Souls, лучше полагаться на анимацию и звуковое сопровождение, поскольку визуальные подсказки в виде индикатора угрозы или зон поражения будут препятствовать лучшему погружению игрока в игровой мир.
В быстрых экшен-рогаликах (Hades, Dead Cells) телеграфирование предстоящих атак можно реализовать в виде UI-элементов. Это, напротив, позволит игроку мгновенно считывать угрозу и сделает геймплей справедливым.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
- Бескоровайная М., Ахметшин М. 12 принципов анимации. [Электронный ресурс] // Animation School. — 2023. — https://animationschool.ru/blog/12-principov-animacii/ (дата обращения 21.03.2026)
- Hades — 2019. Разработчик, Supergiant Games; Издатель, Supergiant Games.
- Dead Cells — 2018. Разработчик, Motion Twin; Издатель, Motion Twin.
- Assassin’s Creed Odyssey — 2018. Разработчик, Ubisoft Quebec; Издатель, Ubisoft.
- Hollow Knight — 2017. Разработчик, Team Cherry; Издатель, Team Cherry.
- Cuphead — 2017. Разработчик, Studio MDHR Entertainment Inc; Издатель, Studio MDHR Entertainment Inc.
- Dark Souls III — 2016. Разработчик, FromSoftware, Inc; Издатель, Bandai Namco Entertainment.
ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ
- Обложка сгенерирована с помощью Gemini*
- https://www.youtube.com/watch?v=S4WuVmq5osc
- https://www.youtube.com/watch?v=QF9tzn7UUIo&t=1576s
- https://www.youtube.com/watch?v=_C9uco-s91M&t=14246s
- https://www.youtube.com/watch?v=fpCX5TzsGQU&t=126s
- https://www.youtube.com/watch?v=G1atkq4C1KU&t=8786s
- https://www.youtube.com/watch?v=osHALT6x49Y&t=37421s








