Исходный размер 2480x3500

Как игра мотивирует повысить сложность и испытать свои навыки

Зачем вообще делать игру проще или сложнее?

Во-первых, перед разработчиками стоит задача показать как можно больше интересных механик. Зачастую, если решают добавить ещё несколько систем в игру, то она становиться гораздо сложнее. Просто потому что вещей, в которых нужно разобраться, появляется больше.

Во-вторых, разработчику важно, чтобы в его игру играло больше человек. Поэтому он может разделить игру на разные сложности и убрать некоторые механики. Многие хотят расслабиться от процесса игры, не желая напрягаться.

В таком случае возникает вопрос: «как убедить игрока увидеть и попробовать гораздо больше?» Как сделать так, чтобы даже игроки, которые не хотят сильно напрягаться увидели больше контента?

Какие есть способы мотивировать игрока?

Награда за риск

Во многих играх жанра «roguelike» встречается подобный вид мотивации. Тут игрок рискует проиграть «забег», потому что неудачно рассчитал свои силы и возможности. Но если ему все удаётся, то игра его поощряет за этот самый риск.

Dead Cells

big
Исходный размер 2400x1080

Dead Cells, Motion Twin (2018 год); Проклятые сундуки

big
Исходный размер 850x478

Dead Cells, Motion Twin (2018 год); Над головой персонажа отображется количество убийств для снятия проклятия

В игре существует механика «проклятие». Если на персонаже такой эффект, то он моментально умирает от любого урона. Снимается при N-ом количестве убийств.

Получение эффекта не случайно. Такой эффект игрок всегда может получить, если откроет проклятый сундук, поднимет проклятый меч, сломает платную дверь, войдёт в проклятую локацию, подберёт проклятую реликвию.

За проклятием всегда скрываются более мощные вещи. Они могут значительно помочь при прохождении. Но если игрок будет не внимателен, то он может получить проклятие перед боссом, где он не сможет снять эффект.

The Binding Of Isaac: Repentance

Исходный размер 1280x766

The Binding Of Isaac: Repentance, Nicalis, Inc., Edmund McMillen (2014 год); Комната перед боссом, внизу за экраном магазин

Исходный размер 850x478

The Binding Of Isaac: Repentance, Nicalis, Inc., Edmund McMillen (2014 год); Битва с Хашем

Босс Хаш не является финальным, однако он считается одним из самых сложных в игре. Он находится между тремя проходами в другие локации, в которые можно попасть, минуя его. Но на этаже с ним игрок может открыть 4 сундука, посетить магазин и две сокровищницы, в которых есть 2 предмета на выбор.

Несмотря на то, что босс по большей части промежуточный, он может дать очень большой бонус к дальнейшему прохождению.

Новый контент

Много интересного контента и механик из нормального режима просто вырезается. Поэтому на сложном игра может выглядит более глубоко и полноценнно.

Balatro

Исходный размер 2048x1152

Balatro, LocalThunk (2024 год); Новая вариация колоды и ставки

Увеличение контента — ставки и колоды.

Колоды расширяют вариативность прохождения, и чтобы открыть новую, необходимо завершить игру на предыдущей.

Ставки же постепенно повышают сложность и открываются по мере прохождения предыдущих уровней.

Cuphead

Исходный размер 850x478

Cuphead, Studio MDHR Entertainment Inc. (2017 год); Ригби и Крок на «нормально», атакуют по очереди

Исходный размер 850x478

Cuphead, Studio MDHR Entertainment Inc. (2017 год); Ригби и Крок на «эксперт», атакуют одновременно

На режиме «эксперт» многие атаки боссов совмещаются друг с другом, так и некоторые вовсе изменяются. Это делает игру гораздо сложнее и непохожей на первое прохождение. Также за это дают достижение.

Внешняя мотивация

Другие игры пробуют завлечь игроков с помощью кастомизации и ачивок. Таким образом можно обратить внимание на неочевидные механики или же показать новые.

PEAK

PEAK, Team PEAK (2025 год); Цветные повязки за каждый уровень сложности (слева), разные уровни со своей механикой (справа)

С каждым прохождением игры на последней открытой сложности, игрок будет получать цветовую вариацию повязки.

Исходный размер 2560x1440

PEAK, Team PEAK (2025 год); Значки на повязке, которые даются за ачивки

Также при усложнении игрового процесса игрок может получить достижения, которые помещаются на его повязку. Например, есть достижение, где нельзя есть фасованную пищу и нужно питаться только тем, что растёт на острове.

Bloons TD 6

Исходный размер 724x386

Bloons TD 6, Ninja Kiwi (2018 год); Золотая карточка

Прохождение каждого еженедельного босса награждается. Однако лишь элитная версия босса дает золотую карточку, которая будет отображаться в профиле.

Название уровня сложности

Самый нетрудозатратный способ привлечения игрока. Разработчик может либо «взять на слабо», либо удивить названием, которое заинтересует игрока и он попробует поиграть на несвойственном для себя режиме.

Postal 2

Исходный размер 1920x1080

Postal 2, Running With Scissors (2003 год); Меню с выбором сложности

В Postal 2 очень большое количество сложностей. Некоторые из них отличаются сильно по геймплею. Но название «Они ненавидят меня!» не может не заинтересовать.

Wolfenstein: The Old Blood

Исходный размер 1920x1080

Wolfenstein: The Old Blood, MachineGames (2015 год); Меню с выбором сложности

Названия в Wolfenstein смеются над игроком. Они «берут на слабо», тем самым интересуя игрока в новом прохождении.

Заключение

Существует множество способов мотивировать игрока.

Мотивация к повышению сложности в играх строится не на простом увеличении трудности, а на создании у игрока ощущения, что более высокий уровень вызова открывает доступ к новому опыту, наградам, визуальным и кастомным вещам.

В конечном счете, хорошо спроектированная система сложности не отталкивает игрока, а привлекает его. Испытание становится наградой само по себе.

Как игра мотивирует повысить сложность и испытать свои навыки
Проект создан 03.04.2026