- Концепция
- Истоки жанра
- Формирование основ жанра
- Развитие жанра
- Современность
- Гибриды с другими жанрами
- Заключение
1. Концепция
Жанр метроидвания, который появился на стыке платформеров и приключений, можно назвать уникальным в игровой индустрии из-за своего подходу к созданию игр. Ключевым прорывом, который вдохновил разработчиков на создание метроидвании стало уникальное взаимодействие игрока с миром игры через открытый мир.
Тема исследования была выбрана из личного интереса к данному жанру. Метроидвания является моим одним из самых любимых жанров видеоигр, каждый раз играя в игры этого жанра, я восхищалась структурой и чувством исследования. Особенно увлекательным кажется то, как игры этого жанра создают иллюзию свободы в тщательно продуманных игровых мирах.
Желание разобраться в истории возникновения любимого жанра, этапах развития и в конечном итоге формировании отдельного жанра стало главным мотивом для выбора темы исследования.
Основными материалами для исследования стали видеоигры, которые заложили основу для метроидвании, а также игры, которые укрепляют и развивают жанр.
Исследование структурированно в соответствии с хронологией и ключевыми этапами формирования жанра. Начиная от истоков и заканчивая современностью.
- Истоки жанра — анализ предпосылок появления метроидвании, платформеры 1980-х годов.
- Формирование основ жанра — изучение механик и идей в «Super Metroid» (1994) и «Castlevania: Symphony of the Night» (1997).
- Развитие жанра — развитие метроидвании в 2000-е годы, переход к инди-сцене.
- Современность — популяризация метроидвании в последние десятилетия, анализ их успеха.
- Гибриды с другими жанрами — анализ влияния элементов метроидвании в играх другого жанра.
В качестве текстовых источников в первую очередь анализировались статьи о метроидвании из ресурсов, посвященных игровой разработке и тематике. Также для получения большего количества информации использовались письменные обзоры игр и другие академические исследования.
Основной анализ источников был направлен на изучение истории метроидвании, а также особенностей каждой из рассматриваемых игр.
Ключевым вопросом исследования является: как жанр развивался с течением времени и что именно делает метроидванию отдельным жанром, а не разновидностью платформеров?
Гипотеза: Формирование жанра и его развитие обусловлено гибкостью и отсутствием строгого сценария в играх, тем самым появляется огромное пространством для экспериментов и интеграций элементов из других жанров.
Hollow Knight (Team Cherry, Team Cherry, 2017)
2. Истоки жанра
Само название жанра метроидвания является контаминацией названий двух игр «Metroid» (1986) и «Castlevania» (1986), которые вышли в свет с разницей в 1.5 месяца.
Нельзя сказать, что обе игры стали каноном для всех будущих метроидваний, тем не менее свое новшество для тех времен и фундамент для зарождения нового жанра они принесли.
Популярность словосочетанию «MetroidVania» принес журналист Джон Пэриш, создавший сайт metroidvania.com, где хотел собрать все игры данного жанра.
Castlevania (Konami, Konami, 1986)
Вдохновением для развития нового жанра послужили «The Legend of Zelda» (1986) и «Super Mario Bros» (1985), разработчики хотели соединить механику «открытого» мира и прыжки по платформам.
Однако, в «The Legend of Zelda» система открытого мира работала через статичные экраны, чтобы не хранить весь мир в памяти одновременно, что не подходило разработчикам «Metroid».
The Legend of Zelda (Nintendo R&D, Nintendo, 1986)
Super Mario Bros (Nintendo R&D4, Nintendo, 1985)
В платформерах 80-х годов передвижение было только в одном направлении, обычно слева направо, из-за того, что у консолей того времени было слишком мало объема памяти.
Из-за такого передвижения, игроки не могли возвращаться назад в локацию слева. Однако разработчики игры «Metroid» смогли обойти технические ограничения, сделав в своей игре открытый мир с помощью динамической загрузки данных. Игрок в любой момент мог вернуться назад на несколько локаций без ограничений и изучать карту сколько ему захочется. Единственным ограничением была необходимость открывать двери с помощью оружия и улучшений, которые игрок мог получить тщательно исследуя карту. Это стало одной из основ в жанре метроидвания.
Metroid (Nintendo, Nintendo, 1986)
Backtracking — (англ. — поиск с возвратом), возвращения в исследованные локации для поиска ранее недоступных предметов или проходов.
Первая игра из серии «Castlevania» была самым обычным линейным платформером, особо ничем не выделяющимся. Единственное новшество, которое она принесла — улучшение оружия по ходу игры, a не замена старого на новое.
Напрашивается вопрос, почему название жанра «MetroidVania» произошло от игры «Castlevania», если в этой игре не было ничего от метроидвании?
Castlevania (Konami, Konami, 1986)
3. Формирование основ
Ключевыми играми в формировании и «канона» жанра стали последующие части ранее упомянутых игр. «Super Metroid» (1994) стала продвинутой, улучшенной версией. Мир стал более динамичным благодаря разнообразным локациям. Разработчики также добавили карту мира, на которой отмечались посещенные места и комнаты с предметами. Еще одной фишкой стало то, что теперь игрок мог комбинировать предметы персонажа в инвентаре.
Наконец, чтобы облегчить прохождение игрокам, были добавлены комнаты с сохранением, что стало неотъемлемой частью любой метроидвании.
Super Metroid (Nintendo R&D1, Nintendo, 1994)
Super Metroid (Nintendo R&D1, Nintendo, 1994)
Вторая часть «Castlevania II: Simon’s Quest» (1987) сделала большой упор на квесты и NPC (от англ. Non-Player character) — неиграбельный персонаж. Для игроков в то время было большим удивлением увидеть разговорчивых NPC, общаясь с которыми можно было получить подсказки по прохождению, также через диалоги раскрывался лор игры. В игре появились торговцы, у которых можно было покупать предметы и прокачивать своего персонажа.
Однако, игра также получила достаточно критики. По мнению игровых журналистов игре не хватило хорошего геймдизайна, а некоторые загадки были настолько сложными, что решить их было практически невозможно.


Castlevania ll: Simon’s Quest (Konami, Konami, 1987)
В это же время у все еще несформированного жанра начали появляться последователи, к примеру «Wonder Boy III: The Dragon’s Trap» (1989). Первые части игры были обычными платформерами с передвижением слева направо. Однако в третьей части игры разработчики добавили нелинейное перемещение — бэктрекинг, а также торговцев и прокачку персонажа.
Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (Westone, Sega, 1989)
«Castlevania: Symphony of the Night» (1997) — часть игры, которая делала акцент на систему опыта и прокачки, элемент RPG. У главного героя помимо привычных здоровья и маны появились сразу 6 характеристик: сила, интеллект, удача, урон, защита и телосложение. Игрок мог выбирать, какую именно и в каком объеме прокачивать характеристику, поскольку каждая из них давала уникальные бонусы.
Также в игре появилось большое разнообразие оружия, от привычных мечей и кинжалов до нунчаков и бомб.
Castlevania: Symphony of the Night (Konami Computer Entertainment Tokyo, Konami, 1997)


Castlevania: Symphony of the Night (Konami Computer Entertainment Tokyo, Konami, 1997)
«Castlevania: Symphony of the Night» соединила в себе все вышеупомянутые особенности и механики, таким образом став первым полноценным образцом жанра метроидвании, которую мы знаем сейчас.
4. Развитие жанра
Спустя 10 лет после того, как жанр наконец-то сформировался, он обрел большую популярность как среди больших компаний, так и среди инди-компаний. Разработчики стали выпускать игры в новом жанре, под разным сеттингом и с разной сложностью, а также разного качества.
Один из примеров, это игра «Shantae» (2002), которая полюбилась игрокам за свою красочность, динамичность и невысокую сложность, что делает игру хорошим вариантом для знакомства с жанром метроидвания.
Shantae (WayForward, Capcom, 2002)
Противоположностью «Shantae» стала игра «La-Mulana» (2006), в которой вместо сказочного, яркого мира игроку предлагается сыграть за исследователя гробниц. Также игра отличается своей сложностью, если «Shantae» подойдет для ознакомления, то «La-Mulana» может потрепать нервы опытным игрокам своей хардкорностью. Однако, даже любители хардкора раскритиковали игру за ее сложность, ссылаясь на плохой геймдизайн и «наказание без причины».
La-Mulana (GR3 Project, GR3 Project, 2006)
Говоря об инди-метроидваниях, нельзя оставить без внимания полюбившуюся многим «Cave Story» (2004). Культовая игра, которая покорила игроков буквально всем: геймплеем, сюжетом, музыкальным сопровождением, милыми и забавными персонажами, и т. д.
Автор игры Дайсукэ «Pixel» Амайи работал над созданием «Cave Story» в одиночку в течение пяти лет, в итоге создав игру, которую можно назвать «классикой жанра».
Cave Story (Studio Pixel, Studio Pixel, 2004)
«Cave Story» считается первой игрой в жанре метроидвании/платформера, разработанной усилиями одного человека.
5. Современность
Самые успешные современные метроидвании созданы инди-разработчиками, можно сказать, что это направление на инди-разработку задал Дайсукэ Амайя. После успеха «Cave Story» у разработчиков появилась готовая формула того, как сделать успешную игру. Игра должна быть по всем правилам метроидвании, иметь приятный визуал и незамысловатую историю. Долгое время никто не вносил изменения в жанр, это было не нужно, поскольку опираясь на «Cave Story» разработчики могли делать игры по шаблону.
Типичным современным представителем метроидвании является «Sundered» (2017). Игра создана по всем канонам жанра, выделяет ее из всех то, что игра и все анимации нарисованы от руки. Игра получила смешанные отзывы, одни хвалили ее за визуальным стиль и динамичность, другие же критиковали за постоянные сражения, которые быстро утомляют игрока.
Sundered (Thunder Lotus Games, Thunder Lotus Games, 2017)
Игра, которая постаралась внести в жанр что-то новое — это «Owlboy» (2016), на разработку которой ушло больше 10 лет. В основе метроидвании лежат прыжки по платформам, однако разработчик решил добавить механику полета, тем самым разнообразив геймплей. Еще одна нестандартная механика для метроидвании — это сражения с напарником. С прохождением игры, персонажа начинает сопровождать напарник, который будет иметь свое оружие и помогать в битвах.
Несмотря на добавление нестандартных механик, нельзя сказать, что эти механики внесли изменения в сам жанр, они послужили средством для разнообразия самой игры, но не жанра. «Owlboy» также следовала уже известной формуле успеха, однако это не делает ее плохой игрой.
Owlboy (D-Pad Studio, D-Pad Studio, 2016)
Напрашивается мысль о том, что разработчики пытались подкупить игроков делая акцент на чем-то одном, при этом пытаясь повторить успех «Cave Story». Графика, необычные механики и т. д. Хотя разработчики действовали уже продуманной формуле, нельзя сказать, что приведенные в пример выше игры являются сильно популярными.
Что пошло не так? Почему формула с «типичной метроидванией» не сработала даже с учетом акцентов на разных аспектах игры?
Анализируя эти две игры, было упомянуто, что разработчики не пытались разнообразить жанр, внести в метроидванию что-то новое. На мой взгляд, в этом и есть основная причина того, почему игры «не выстрелили». В качестве дополнительной причины, можно предположить, что игроки банально устали от типичных метроидваний. Жанр не развивался уже несколько лет, тем самым угасал интерес игроков.
В это же время, на рынок выходят такие игры как «Ori and the Blind Forest» (2015) и «Hollow Knight» (2017), которые в последующем разойдутся с тиражом более миллиона копий. Как у них получилось то, что не получилось у остальных?
Ori and the Blind Forest (Moon Studios, Microsoft Studios, 2015)
Hollow Knight (Team Cherry, Team Cherry, 2017)
Каноничные и в то же время невероятно популярные представители жанра: «Hollow Knight» и «Ori and the Blind Forest», которых называют современным эталоном метроидвании.
«Ori and the Blind Forest» игра от инди-студии, которая следует всем правилам метроидвании. Бэктрекинг, скрытые комнаты, постепенная прокачка персонажа и его способностей, хардкордное прохождения в плане платформ и левел-дизайна. Игре помогли выделится невероятная атмосфера поданная через визуал, кинематографичные сцены и лор, западающий в душу. Вдохновение разработчики питали от анимационной студии «Ghibli», которая известна своим милым и сказочным стилем.
Если до этого игроки привыкли видеть простые, пиксельные метроидвании, то сейчас разработчики взяли каждый аспект игры (визуал, музыка, механики, сюжет) и выкрутили их на все 200% от того, что привыкли видеть игроки, что не могло не гарантировать успех. Игра ощущалась как глоток свежегo воздуха в жанре метроидвании, чего давно ждали фанаты жанра, а качество игры и визуальные составляющие привлекли к себе и тех игроков, кто был далек от платформеров.
Ori and the Blind Forest (Moon Studios, Microsoft Studios, 2015)
Ori and the Blind Forest (Moon Studios, Microsoft Studios, 2015)
В итоге маленькую инди-студию Moon Studio взяли под свое крыло Xbox Games Studios, под руководством которых выпустили вторую часть игры «Ori and the Will of the Wisps» (2020).
Благодаря спонсированию, вторая часть игры вышла улучшенной версией первой игры: еще красочней, с еще бóльшим миром, улучшенным управлением и механиками, а лор более продуманный и жестокий, благодаря чему, игроки еще больше проникались игрой.
Во второй части разработчики отказались от хардкорных механик по типу сохранения за ману и сделали игру более простой и лояльной к игрокам.
Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios, Xbox Game Studios, 2020)
Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios, Xbox Game Studios, 2020)
В 2024 году «Moon Studios» поделились, что продажи игр серии «Ori» достигли 10 миллионов копий, делая эту дилогию игр одной из самых успешных в жанре метроидвания.
«Hollow Knight» — игра, которая отличается от остальных игр своей душевностью и лором, на изучение которого уйдет не один час. «Team Cherry» создали для своей игры меланхоличную вселенную, с огромной историей, которую повествуют через окружение, персонажей, предметы и оружие. В игре практически все связано между собой. Можно сказать, что целью прохождения игры является раскрытие полного сюжета.
Как классика жанра, «Hollow Knight» не щадит игроков с первых минут прохождения. К примеру, для того, чтобы получить базовую карту, игрок должен «вслепую» найти определенного NPC и купить у него карту. После чего у игрока появится пустая карта, чтобы заполнить ее, необходимо докупить перо уже у другого NPC, тогда игрок сможет увидеть небольшую часть карты, которую придется заполнять самому через бэктрекинг.
Hollow Knight (Team Cherry, Team Cherry, 2017)
Одна из ключевых механик в «Hollow Knight» — сбор и комбинация амулетов. По мере прохождения игры, игроку будут попадаться амулеты, без некоторых из них пройти дальше будет невозможно. Амулеты также позволяют игрокам комбинировать разные механики между собой, выбирая подходящий для себя стиль игры.
Еще одна механика — восполнение здоровья и атака из «души». Нанося урон противникам, персонаж заполняет «души», которые может потратить либо на восстановление здоровья, либо на более мощную атаку. Даже в банальном восполнении здоровья разработчики добавили сеттинг: hollow knight — (англ. — полый рыцарь). Главный персонаж хоть и полый сосуд, оболочка, но восполняет здоровье и существует благодаря «душам».
Hollow Knight (Team Cherry, Team Cherry, 2017)
Продажи игры спустя год после выпуска превысили 1 миллион копий. После этого разработчики анонсировали вторую часть игры «Hollow Knight: Silksong» в начале 2019 года. Дата выхода игры уже несколько лет переносится, тем не менее, в 2021 году «Silksong» получил награду от Unity Award в номинации «Самая ожидаемая игра». Спустя три года, в 2024 году «Silksong» снова забрал награду в той же номинации, что говорит о том, что фанаты игры до сих пор продолжают ждать релиза и остаются поддерживающими.
6. Гибриды с другими жанрами
Метроидвания оказала влияние на другие игровые жанры, из-за чего разработчики начали создавать «гибридные» игры. Самое удачное, на мой взгляд, оказалось сочетание с жанром «roguelike».
Одной из такой гибридных игр является «Dead Cells» (2018). Разработчики соединили открытый мир и бэктрекинг с roguelike элементами и RPG прокачкой. Необычной ключевой механикой игры является то, что при каждой смерти весь прогресс игрока сбрасывается и игра начинается заново.
Dead Cells (Motion Twin, Motion Twin, 2018)
Еще одна, совместившая в себе элементы метроидвании, RPG и roguelike — «Hades» (2020). Игра ценится за свою динамичность и повествованием истории через персонажей. В игре огромное количество возможных комбинаций способностей, эффективных и не очень, игрок выбирает сам, как ему развиваться. Хочется отметить, что игра сделана изометрии, что не часто встречается с жанром метроидванией.
Hades (Supergiant Games, Supergiant Games, 2020)
7. Заключение
Подведя итоги исследования хочется выделить основные элементы, которые определяют жанр метроидвания.
- Нелинейное исследование мира. Большой открытый мир, построенный на подобии лабиринта
- Бэктракинг. Исходит из первого пункта. Чтобы исследовать мир и открывать новые участки, игроку необходимо постоянно возвращаться в раннее пройденные места.
- Прокачка. По мере прохождения игры, игрок прокачивает своего персонажа или оружие или способности персонажа. Может быть прокачка сразу нескольких элементов.
Гипотеза исследования подтвердилась. У разработчиков изначально не было конкретной цели, что они хотят создать, они хотели соединить открытый мир и прыжки. Конкретики не было, только стремление принести в индустрию что-то инновационное — в итоге на формирование жанра ушло больше 10 лет. За это время разработчики экспериментировали с различными механиками и их комбинациями, не загоняя себя в рамки.
Таким образом жанр метроидвания до сих пор остается достаточно широким и гибким жанром, который не ограничивает разработчиков в выборе механик, а также хорошо сочетается с другими жанрами, тем самым создавая новые, неожиданные вариации игр.
https://www.pxfuel.com/en/desktop-wallpaper-ovssj (дата обращения 19.11.2024)
https://kotaku.com/games/hollow-knight-voidheart-edition/gallery/slides/6 (дата обращения 19.11.2024)
https://www.imdb.com/title/tt0185980/ (дата обращения 19.11.2024)
https://www.imdb.com/title/tt0176925/ (дата обращения 19.11.2024)
https://infinityretro.com/super-mario-bros-review/ (дата обращения 19.11.2024)
https://www.imdb.com/title/tt0186350/ (дата обращения 19.11.2024)
https://www.youtube.com/watch?v=Y9tufNHthJE скриншоты (дата обращения 19.11.2024)
https://youtu.be/EJU5WqifeC8?t=1347 скриншоты (дата обращения 19.11.2024)
https://youtu.be/QxbTsz4WItM?si=hWaVWybvSIKhXeeX скриншоты (дата обращения 19.11.2024)
https://downthebottomlesspit.com/2021/05/23/axiom-verge-review-a-worthy-metroid-successor/ (дата обращения 19.11.2024)
https://youtu.be/6UjZ2xXs95Y?si=TrIS4pKQYi1vszW2 скриншоты (дата обращения 19.11.2024)
https://youtu.be/lnPX4FqNNtA?si=H3hMyAqqrzsJtoBp скриншоты (дата обращения 19.11.2024)
https://www.youtube.com/watch?v=JdxMBTLLtTQ&list=PLlbvUZ8CUb9K0w-z4XdnjtOHEy3-Mek1v скриншоты (дата обращения 19.11.2024)
https://youtu.be/-cNM3q3_8sg?si=hdXVX5oi7UkXHD-Z скриншоты (дата обращения 19.11.2024)
https://bonestormofficial.wordpress.com/2019/02/24/reviews-sundered-eldritch-edition/ (дата обращения 19.11.2024)
https://store.steampowered.com/app/115800/Owlboy/ (дата обращения 19.11.2024)
https://wall.alphacoders.com/big.php?i=581580 (дата обращения 19.11.2024)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=1721344484&searchtext= (дата обращения 19.11.2024)
https://www.zerochan.net/2180431 (дата обращения 19.11.2024)
https://www.zerochan.net/2180419 (дата обращения 19.11.2024)
https://www.dsogaming.com/news/ori-and-the-blind-forest-gets-new-beautiful-screenshots-releases-on-march-11th/#gid=1&pid=4 (дата обращения 19.11.2024)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1647389569 (дата обращения 19.11.2024)
https://www.reddit.com/r/OriAndTheBlindForest/comments/q3wypy/some_screenshots_from_ori_and_the_will_of_wisp/ (дата обращения 19.11.2024)
https://x.com/klobrille/status/1138078782223462401 (дата обращения 19.11.2024)
https://www.cubed3.com/screens/5808/hollow-knight-pc-screenshots-pictures-artwork.html (дата обращения 19.11.2024)
https://store.steampowered.com/app/588650/Dead_Cells/ (дата обращения 19.11.2024)
https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/ (дата обращения 19.11.2024)












