Исходный размер 2480x3500

Как создать биологическую стратегию?

Аналитическая записка: Как создать биологическую стратегию?

Введение

При создании собственной компьютерной стратегии на биологическую тему, я столкнулась с тем, что я не знаю отличительных черт данного жанра. Чтобы создать интересный и понятный продукт для любителей жанра, я решила проанализировать самые популярные игры на смежную тематику и деконструировать их. Это поможет заметить закономерности, понять, что нельзя убирать из игры для удобства игрока, а что можно поменять и улучшить в игре.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Необходимо изучить игры-аналоги для выявления основных паттернов в биологических стратегиях.

Проблема

Необходимо создать биологическую стратегию, но для этого необходимо понимать особенности жанра. Не хочется делать скучную игру, то есть прикладную игру на 100%. Хочется сделать её фановой, но которая сможет погрузить в биологические термины и рассказать игроку что-то новое. Хочется найти места в игре, где можно привнести что-то новое в жанр, что выделит игру на рынке стратегий и игр на тему биология.

Вопрос

Что можно добавить в игру, чтобы стратегия была похожа на игры того же жанра? То есть, все ли жанровые особенности учтены в моей концепции. Что лучше доработать в концепте, а что оставить?

Ключевые понятия и метрики

К ключевым понятиям отнесу: паразит, хозяин, ген, мутация, цикл паразита, жизненные показатели хозяина, core-loop, сеттинг, интерфейс, тайминг, менеджмент, челленджи и решения. Метрики успешного ответа на вопрос: 4 игры-референса, разобранные на механики и coor-loop и визуальные решения.

Методы сбора

Найти и сыграть в игры-референсы. Найти и прочесть литератору по гейм-дизайну.

Метод анализа

Деконструкция игр на игровые циклы, выявить основные механики и визуальные приемы. Проанализировать прочитанное.
Исходный размер 3499x629

Обзор источников

Игра: Spore[1]

Spore[1] представляет собой многожанровую симуляционную стратегию, разработанную студией Maxis под руководством Уилла Райта и выпущенную компанией Electronic Arts в 2008 году. Данная игра классифицируется как эволюционный симулятор с элементами «божественной стратегии» (god game) и процедурной генерации контента, моделирующий гипотетический процесс развития разумной жизни от одноклеточной формы до межзвёздной цивилизации.

Данная игра довольно старая, но фундаментальная. Анализ данной игры поможет понять как гейм-дизайнеры решали задачу создания биологически-стратегической компьютерной игры почти 20 лет назад. Я хочу проанализировать, чем игра актуально сейчас и какие механики перекочевали в более новые игры.

Игра: Plague Inc[2]

Plague Inc: Evolved[2] представляет собой стратегический симулятор эпидемиологического моделирования, разработанный студией Ndemic Creations (2016). Игра относиться к глобальным стратегиям в реальном времени с элементами тактического планирования и системной симуляцией. Plague Inc[2] моделирует распространение вируса в популяции человечества.

Проанализирую основные механики, чтобы понять в чем заключается core-loop и что в этой игре типичного для жанра.

Игра: Bio Inc[3]

Bio Inc. Redemption[3] является интерактивным медицинским симулятором стратегического типа, разработанный студией DryGin Studios в 2018 году. Данная игра является образовательной стратегией в реальном времени с элементами симуляции биологических процессов и принятия клинических решений. Рассмотрю core-loop проекта и перечислю основные механики, чтобы выявить основные паттерны жанра.

Игра: Thrive[4]

Thrive[4] — игра-симулятор эволюции. Игрок управляет своим видом в окружающей среде и изменяйте свой вид, подстраиваясь под неё. В игре придется соревноваться с другими эволюционирующими видами за ресурсы на чужой планете. Игра во многом наследует механики Spore[1], но делает упор на биологическую точность. Одна из последних стратегических игр с тематикой биологии. Анализ данной игры поможет понять какие приемы и механики используются из предыдущих игр-референсов и какие новые механики добавились.

Книга: Искусство геймдизайна. Шелл Дж.[5]

Книга рассказывает как гейм-дизайеру стоит оценивать и воспринимать собственные игры. В ней дается множество советов о том, как взглянуть на игру с разных сторон. Автор проводит читателя сквозь все стадии рождения игры: начиная с осознания задач дизайнера и поиска единомышленников, заканчивая вытачиванием интерфейса, чтобы не потерять аудиторию, и внедрением прибыльной модели.

Книга: Fundamentals of Game Design, Ernest[6]

Книга Эрнеста Адамса является одним из фундаментальных учебных пособий в области разработки компьютерных игр и интерактивных развлечений. В данном издании автор систематизирует ключевые принципы и методики проектирования игрового процесса. Автор рассматривает игру как сложную систему, анализируя взаимосвязь между правилами, игроком и виртуальным миром. Материал изложен доступным языком, теоретические положения подкреплены практическими примерами из индустрии. Издание предназначено для начинающих геймдизайнеров, студентов профильных вузов и разработчиков, стремящихся структурировать свои знания и понять профессиональные стандарты создания игр. Книга служит надежным руководством как для самостоятельного изучения, так и для использования в образовательных программах.

Заключение к обзору источников

Игры-референсы отобраны в соответствии с жанром — биологическая стратегия. Они помогут выявить основные паттерны в механиках и «правила» жанра. Книги по гейм-дизайну помогут проанализировать и правильно деконструировать игры после прохождения.

Исходный размер 3498x622

Анализ

Для создания биологической компьютерной стратегии, я хочу деконструировать и проанализировать игры-аналоги. Это поможет мне выявить главные закономерности и паттерны в играх данного жанра. Мои методы анализа — прохождение игр, конспектирование правил игры и механик, создание core-loop по итогам анализа, выявление сходств и различий между всеми аналоговыми играми. Сравнение игр будет осуществляться от внешних различий (сеттинг, тип камеры в игре, элементы интерфейса) к внутренним, к сравнению механик (количество уровней, тайминги, core loop, менеджмент).

План анализа: I. Сеттинг II. Тип камеры в игре III. Элементы интерфейса IV. Общая длительность игры и внутриигровые тайминги V. Core-loop VI. Условия окончания игры VII. Элементы менеджмента, распределения ресурсов

I. Сеттинг

Несмотря на общую тематику игр-аналогов, они имеют разные сеттинговые основы.

Spore[1] — игра про эволюционный процесс. Игрок начинает развитие, с бактерии и необходимо эволюционировать до космической империи, добавляя или удаляя мутации к своему существу. Игра упрощает биологические процессы, делая тему понятнее для каждого игрока. Thrive[4] можно описать таким же сеттингом, но в игре делается упор на биологическую реалистичность. Из-за этого процесс разработки идет очень медленно. Поэтому, несмотря на долгую разработку, на данный момент, в игре доступен только первый этап развития.

Plague Inc[2] и Bio Inc[3] уходят от эволюции скорее к медицине. В первой нам нужно заразить все человечество перед тем, как мир изготовит лекарство от него. Во второй в зависимости от режима игрок лечит пациента или старается убить пациента. То есть сеттинг из вселенских масштабов переходит в более локальные.

Моя игра посвящена паразитам. Её нельзя однозначно отнести к сеттингу эволюции или медицины. Игра происходит от лица паразита, задача которого захватить организм хозяина и продолжить свой род. Действия происходят в таких организмах, как одноклеточные, растения, позвоночные животные или человек. Паразиту необходимо адаптироваться к новым хозяевам.

II. Тип камеры в игре

Plague Inc[2] и Bio Inc[3] являются интерфейсными играми, в которых нет возможности управлять персонажем. Мы управляем или лечим болезнь виртуально, покупая мутации или исследования за очки.

Интерфейс Plague Inc: Evolved (Ndemic Creations, 2016)

Интерфейс Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018)

В Thrive [4] используется как интерфейс, так и камера top-down. Игрок может передвигаться по биому, поедать другие организмы и питательные вещества, используя «W», «A», «S», «D» и курсор мыши для разворота бактерии.

Исходный размер 1920x1080

Камера top-down в Thrive (Revolutionary Games Studio, 2021)

Spore[1] — имеет сразу 3 типа камеры: top-down на первом этапе, как у Thrive[4], от третьего лица на втором этапе и изометрическую на последующих.

Исходный размер 1920x1200

Камера top-down в Spore (Maxis, 2008)

Исходный размер 3840x2160

Камера от третьего лица в Spore (Maxis, 2008)

Исходный размер 1920x1440

Изометрическая камера в Spore (Maxis, 2008)

Моя игра планируется быть интерфейсной, как Plague Inc[2] и Bio Inc[3]. Чтобы сделать опыт игрока более уникальным, нужно сильно переработать интерфейс в сравнении с играми-аналогами.

III. Элементы интерфейса

Во всех четырех играх есть элементы интерфейса, которые показывают прогресс в игре, а также счетчик очков, которые необходимы для развития биологического вида, болезни или для лечения заболевания.

Исходный размер 1102x220

Счетчик очков и счетчик прогресса в Spore (Maxis, 2008)

Исходный размер 1108x222

Счетчик очков и счетчик прогресса в Plague Inc: Evolved (Ndemic Creations, 2016)

Исходный размер 1107x222

Счетчик очков и счетчик прогресса в Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018)

Исходный размер 1103x222

Счетчик очков и счетчик прогресса в Thrive (Revolutionary Games Studio, 2021)

Также Plague Inc[2] и Bio inc[3] имеют схожие интерфейсы для улучшения болезни/ее лечения в виде Skill tree. Такой тип развития умений, не дает игроку прокачать всё и сразу. В контексте биологии интерфейс симулирует поэтапное развитие.

Skill tree в Plague Inc: Evolved (Ndemic Creations, 2016) и Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018)

В Spore[1] и Thrive[4] меню прокачки выглядит иначе. Оно классифицируется как Part-based Editor. В отличие от Skill tree у игрока нет системы прогрессии, он ограничен скорее мутациями, которые ему открыты в данный момент. Преимуществом такого интерфейса будет моментальный отклик для игрока и более сильное визуальное подтверждение тому, что он изменил в существе.

Part-based Editor в Spore (Maxis, 2008) и Thrive (Revolutionary Games Studio, 2021)

Счетчик прогресса и очков — интерфейсная база, которую, на мой взгляд, не стоит убирать из моей игры. А с меню прокачки точно стоит поэкспериментировать. Вдыхая новую жизнь в старый геймплей, позволяя игрокам по-новому взаимодействовать со старыми игровыми механиками, геймдизайнер создает поистине что-то инновационное [5]. Поэтому я думаю, что верным решением будет попытаться соединить два вида интерфейса. Элемент прогрессии развития в Skill tree сделают игру более приближенную к реальности, а элементы из Part-based editor позволит более наглядно взаимодействовать с механиками компьютерной игры.

IV. Общая длительность игры и внутриигровые тайминги

Spore[1] и Thrive[4] имеют единую игровую кампанию. Задача игрока — провести свое существо от одноклеточного до космической державы. Реиграбельность в этих играх осуществляется за счет смены стратегии игрока во время прохождения. Например, в Spore[1] один и тот же этап можно пройти разными способами. На первом этапе игрок может быть травоядным, хищным или всеядным существом, а на втором — воинственным, дружелюбным или сбалансированным. В Thrive[4] же можно выбрать разный способ получения АТФ для одноклеточного организма: фотосинтез, хищничество или хемосинтез. За счет единой кампании время прохождения игр может занимать от 4 часов до 100.

В то же время Plague Inc[2] и Bio Inc[3] разделены на уровни. В первой игрок может играть за разные виды болезней, например, на основе бактерии, вируса или грибка. В каждой игровой сессии игрок может начать заражать мир с разных стран, развивать альтернативные виды распространения болезни и мутировать различные симптомы. В Bio Inc[3] игра делится на такие уровни, как медицинская школа, клиника, больница и реанимация для компании «Жизнь» и морг, кладбище, резня и терминальные жизни для кампании «Смерть». Эти уровни делятся еще на 3 этапа, в которых болезнь может развиваться по-разному. В среднем один уровень в этих играх занимает от 15 минут до часа, что делает игру более казуальной и адаптированной для мобильных устройств.

Таким образом, чтобы сделать мою игру реиграбельной и более направленной на массового игрока, стоит скорее опираться на Plague Inc[2] и Bio Inc[3] в вопросе таймингов и длительности всей игры.

V. Core-loop

Давайте рассмотрим Core-loop всех игр с помощью блок-схем.

Исходный размер 2021x1137

Блок схема coor-loop для Spore (Maxis, 2008)

Исходный размер 2022x1137

Блок схема coor-loop для Plague Inc: Evolved (Ndemic Creations, 2016)

Блок схема coor-loop для Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018). Кампания «Жизнь» и «Смерть»

Исходный размер 2022x1137

Блок схема coor-loop для Thrive (Revolutionary Games Studio, 2021)

Исходный размер 3305x2017

Блок схема coor-loop для моей игры

При сравнении схем можно выявить четкие закономерности среди игр-референсов. В каждой из них после старта начинается фарминг очков и покупка мутаций. Эти механики окружают разные условия и проверки, которые и задают разницу играм. Также ключевая различия в наличии или отсутствие проигрыша.

В моем core-loop также остались фарминг очков и покупка мутаций, но с некоторыми изменениями. Во-первых, в моей игре добыча очков — это не пассивное действие, как Plague Inc[2] и Bio Inc[3], а активное, что роднит его скорее с Spore[1] и Thrive[4]. Игроку нужно просчитать риски, чтобы захватить одну из жизненных систем организма-хозяина. Во-вторых, вариаций условий, которые приводят к проигрышу, у меня тоже больше. Пока есть вероятность, что мой core-loop перегружен и будет сложен для игрока. Но это будет проверяться в последствии, при плейтестах, а пока моя ключевая механика достаточно отличается от игр-аналогов.

VI. Условия окончания игры

Опираясь на core-loop, можно понять, что в Spore[1] и Thrive[4] нет привычного понимания проигрыша. После потери ХП существо игрока перерождается, не теряя прогресс и очки ДНК. Проигрыш возможен только после вымирания всей популяции.

В Plague Inc[2] проигрыш происходит, когда мир находит противоядие против болезни игрока. В Bio Inc[3] игрок проигрывает, когда человек умирает в кампании «Жизнь» или когда врачи излечивают пациента в кампании «Смерть».

В моей игре планируется несколько условий проигрыша: 1. Смерть паразита. 2. Закончились дни, отведенные на жизненный цикл паразита, но уровень развития ниже 100%. 3. Смерть хозяина, в котором живет паразит. Таким образом, моя система проигрыша сильно отличается от аналогов, поэтому её можно не менять.

VII. Элементы менеджмента, распределение ресурсов

По Эрнесту Адамсу[6] ключевым челленджем в играх-референсах будет экономический, то есть накопление ресурсов и достижение баланса.

В Spore[1] и Thrive[4] челлендж накопления ресурсов заключается в выборе тактики. Например, игрок может получать очки за поедание других видов или за коммуникацию с ними, через фотосинтез или хемосинтез и т. п. Челлендж достижения баланса начинается при разделении очков в процессе приобретения новых мутаций. Например, в Spore[1] игроку стоит решить, ему в данный момент нужны больше мутации для того, чтобы быть более сильным хищником, или же только мутации для защиты. Можно сказать, что чаще всего игрокам этих игр приходится выбирать между одним хорошим решением и другим, то есть работает компромиссный выбор в игре.

В Plague Inc[2] и Bio Inc[3] накопление ресурсов происходит более пассивно, игрок геймплейно не влияет на количество получаемых очков. Его задача — вовремя собрать их, когда они появляются на экране, чтобы собрать. Более сложный челлендж начинается именно при распределении очков. В этих двух играх больше категорий, на что можно тратить очки. И каждая покупка практически сразу отражается на геймплее. В Plague Inc[2] игрок может развивать способы передачи болезней, симптомы и умения за ДНК очки. В Bio Inc[3] же игрок может тратить БИО очки на диагноз, образ жизни пациента и на интенсивную терапию. Также игроку этой игры нужно соблюдать баланс между системами жизнедеятельности, потому что отказ одной из них приводит к моментальному ухудшению остальных.

В моей игре также существуют такие челленджи и решения, но есть и другие. Например:

Риски и награды: Игрок может попытаться атаковать орган, на котором не 100% шанс успеха, и получить большую награду, но в случае неудачи паразит потеряет здоровье. Дилемма: Рискнуть своим здоровьем или здоровьем хозяина. Стратегия: Решить, в каком порядке паразитировать организм. Тактика: Купить мутацию, которая нужна сейчас или которая точно пригодится в будущем. Рискнуть своим здоровьем или здоровьем хозяина. Выживание: Не дать погибнуть паразиту или хозяину.

Таким образом, в этом аспекте моя игра достаточно сильно отличается от игр-аналогов.

Итоги

При анализе, я глубоко изучила игры-референсы. Это помогло мне понять, в какой части концепта я пошла по верному пути, а где мне стоит изменить курс, чтобы создать более уникальную игру.

Исходный размер 3499x631

Выводы и практические рекомендации

В ходе анализа, я выявила в чем моя игра уникальна, а в чем типична. А также обнаружила несколько полезных советов и идей для улучшения концепта.

Выводы

  1. Моя игра достаточно сильно отличается по сеттингу от игр аналогов.
  1. В моей игре сильно отличаются условия проигрыша, что выделяет её на фоне игр референсов.
  1. В моей игре много челленджей и решений, что показывает её как интересной на уровне концепта.

Список практических рекомендаций

  1. Чтобы сделать опыт игрока более уникальным, нужно сильно переработать интерфейс в сравнении с играми аналогами.
  1. Разработка нового вида интерфейса, через соединение двух уже существующих. Элемент прогрессии развития в Skill tree сделает мою игру более приближенную к реальности, а элементы из Part-based editor позволит более наглядно взаимодействовать с механиками компьютерной игры.
  1. Чтобы сделать мою игру реиграбельной и более направленной на массового игрока, стоит скорее опираться на Plague Inc[2] и Bio Inc[3], в вопросе таймингов и длительности всей игры.
  1. Пока есть вероятность, что мой core-loop перегружен и будет сложен для игрока. Нужно его проверить через плей тесты.

Итоги раздела

Таким образом, проведенный анализ подтвердил, что проект обладает высокой конкурентоспособностью благодаря уникальному сеттингу и нетривиальным условиям проигрыша, что выгодно отличает его от существующих аналогов. Разнообразие челленджей и решений закладывает прочную основу для глубокого и интересного геймплея. Однако для успешной реализации концепта необходимо сфокусироваться на оптимизации пользовательского опыта. Сочетание выявленных уникальных преимуществ с этими практическими доработками позволит превратить концепт в сбалансированный, реиграбельный продукт, готовый к выходу на рынок.

Заключение

В ходе анализа, я выявила что моя игра не полностью повторяет игры-аналоги, как мне казалось изначально. Я смогла вывести закономерности в референсных играх и составить план, что мне стоит изменить в концепте моей игры.

Список источников

  1. Spore [Электронный ресурс]. — Maxis, 2008. — URL: https://store.steampowered.com/app/17390/SPORE/ (дата обращения: 04.03.2026).
  2. Plague Inc: Evolved [Электронный ресурс]. — Ndemic Creations, 2016. — URL: https://store.steampowered.com/app/246620/Plague_Inc_Evolved/ (дата обращения: 04.03.2026).
  3. Bio Inc. Redemption [Электронный ресурс]. — DryGin Studios, 2018. — URL: https://store.steampowered.com/app/612470/Bio_Inc_Redemption/ (дата обращения: 04.03.2026).
  4. Thrive [Электронный ресурс]. — Revolutionary Games Studio, 2021. — URL: https://store.steampowered.com/app/1779200/Thrive/ (дата обращения: 04.03.2026).
  5. Шелл Дж. Игра познается через интерфейс [Текст] // Искусство геймдизайна. Книга линз / Дж. Шелл. — 3-е изд. — СПб. : Питер, 2019. — С. 265–293. — ISBN 978-5-4461-1223-4. (дата обращения: 04.03.2026)
  6. Fundamentals of Game Design, Third Edition (Ernest Adams, 2015) — pp. 35-36 (дата обращения: 04.03.2026)
Как создать биологическую стратегию?
Проект создан 18.03.2026