Исходный размер 588x823

Pact of Fragility. Сбор материала.

PROTECT STATUS: not protected

Pact of Fragility — это ЗD RPG с пошаговыми боями, в которой Вы — путник, вынужденный скитаться по миру в компании Души, клочка чьей-то энергии, отделившейся от тела. Защищайте чувствительного напарника от темных энергий окружающей среды, ведь осквернение этого чистого создания может обернуться катастрофой. Одурманенная темной энергией Душа может предать свои идеалы и отречься от милосердия, уничтожая все на своем пути. Однако, это можно обернуть в свою пользу… Соберите 3 части ключа от ворот зловещего дворца и одолейте Темного Владыку, разлучившего Душу с ее телом.

0

Система

Это пошаговая тактическая RPG с асимметричным управлением двумя персонажами: рыцарем и Душой. Игрок напрямую контролирует рыцаря, а на Душу влияет косвенно через просьбы и отвлекающие уловки.

Ключевые системы:

— Ресурсный менеджмент: ограниченное количество очков действий на весь бой, которые расходуются на атаки, уловки и способности.

— Шкала загрязнения Души: растёт от поглощения тёмной энергии, наблюдения насилия или совершения жестокости. Влияет на вероятность выполнения просьб. При заполнении шкалы происходит переход в неконтролируемое состояние с мощными, но хаотичными действиями.

— Механика отвлечения: игрок может тратить ресурсы на уловки, чтобы временно скрыть от Души жестокие сцены и замедлить рост загрязнения.

— Предбоевая фаза: возможность атаковать первыми или быть застигнутыми врасплох, что определяет очерёдность ходов.

Тактическое ядро — балансировать между эффективностью (используя тёмную силу Души) и сохранением контроля над ней. Игрок постоянно выбирает: получить мощное преимущество сейчас с риском потерять управление в будущем или идти более сложным путём, сохраняя союзника в нормальном состоянии.

Шкала загрязнённости Души

Исходный размер 2683x1061

Проект строится вокруг авторского высказывания: «Проигрыш предопределён не когда тьма уже добралась до тебя, а когда появляется желание использовать её силу ради защиты. Получив эту силу, ты потеряешь то, что старался защитить.»

Чтобы это высказывание стало основой для механик игры, я провела исследование на стыке психологии, социальных наук и геймдизайна. Результатом стал набор принципов, которые лягут в основу механик, нарратива и эмоционального воздействия игры.

Исходный размер 935x526

Вопросы исследования

В центре моей работы — четыре ключевых вопроса, которые связывают психологию морального выбора с геймплеем:

— Как поступки, противоречащие принципам человека, но служащие достижению цели, влияют на психику?

— Как часто и в каких ситуациях люди склонны проявлять насилие для достижения целей?

— Что случается с психикой детей и незащищённых слоёв населения, когда их заставляют проявлять насилие или становятся его свидетелями?

— Как часто люди оправдывают свои плохие поступки великой целью?

Теоретическая база

Я обратилась к академическим источникам в области психологии, этики и социальных наук. Ключевые статьи, сформировавшие моё понимание темы:

— A Multi-Functional View of Moral Disengagement (Gonzalez et al., Frontiers in Psychology, 2017)

— Moral Injury Among Youth (Johnson & Petretic, Current Treatment Options in Psychiatry, 2024)

— Насилие в условиях конфликта (Цокуренко С. С., КиберЛенинка)

— The Violence around Us: How the Social Situation Influences Aggression (Open Textbook, University of Minnesota)

Ниже представлены ключевые тезисы, которые стали фундаментом для геймдизайна.

Исходный размер 1269x808

Моральное отчуждение: как психика защищает себя

Люди, совершающие поступки, противоречащие их принципам, используют механизмы морального отчуждения. Это происходит дважды: сначала — чтобы решиться на поступок, затем — чтобы справиться с виной после осознания его последствий.

Основные механизмы:

  1. Моральное оправдание — представление плохого поступка как служащего благой цели.

  2. Эвфемистическое обозначение — использование «мягких» слов для плохих действий.

  3. Выгодное сравнение — сопоставление своего поступка с более ужасными действиями других.

  4. Перекладывание ответственности — убеждение, что виноваты обстоятельства или другие.

  5. Игнорирование последствий — преуменьшение вреда.

Как это будет реализовано в игре?

Моральное отчуждение рыцаря показано преимущественно через его внутренний монолог и диалоги с Душой. Рыцарь не становится бездушной машиной. Он проходит путь от сострадания к причинению вреда, но каждый шаг сопровождается самооправданием и последующей виной. Это позволяет создать эмоционально сложного персонажа, а не карикатурного злодея.

Причины насилия: конфликт ресурсов и закрытые пути

Люди склонны к неэтичным действиям, когда возникает конфликт ресурсов: чем выше угроза потери (жизни, безопасности, близких), тем выше вероятность морального «отключения».

Кроме того, насилие становится альтернативой, когда: — Легальные пути достижения цели закрыты. — Психологический или социальный пресс становится невыносимым. — Требуется продемонстрировать господство.

Даже крайние формы насилия возникают не на пустом месте, а как реакция на объективные условия. Переход к насилию отражает кризис личности или системы.

Исходный размер 908x511

Как это будет реализовано в игре?

  1. Ограниченные очки действий на весь бой: ресурс дефицитен, и игрок вынужден выбирать между «чистыми» способами и использованием тёмных сил Души. Это симулирует ситуацию, где «обычных» ресурсов не хватает.

  2. Предбоевая фаза и возможность быть атакованным первым. Игрок не всегда может избежать боя; враги могут напасть сами, лишая выбора. Это создаёт давление, при котором отказ от тёмной силы становится рискованным.

  3. Игрок чаще всего не имеет возможность выбрать путь, пролегающий исключительно через области светлой энергии, так как в темном лесу светлая энергия встречается не так часто.

  4. Сложность использования светлой энергии, обусловленная сеттингом. Это делает тёмную силу более доступной и привлекательной, что подталкивает к моральному компромиссу.

Переход к насилию — это кризис.

Игрок будет вынужден сделать выбор: использовать тёмные силы или нет, когда ресурсов станет недостаточно. Это и есть кризисный момент, после которого рыцарь (и игрок) уже не могут вернуться к изначальной чистоте.

Состояние Запредельности — это пик кризиса, когда Душа выходит из-под контроля. Это механическая кульминация «перехода к насилию», где оно оборачивается против самого защитника.

post

Рыцарь обращается к силе Души не из жестокости, а из отчаяния. Лес полон врагов, его собственные силы на исходе. Это ситуация, где моральный выбор становится роскошью, которую он не может себе позволить. Переход к насилию обозначает кризис в душе главного героя, потерю веры в свои силы и отчаяние.

Моральная травма у детей и уязвимых групп населения

Моральная травма — это глубокое психологическое повреждение, возникающее, когда человек:

— Совершает поступки, противоречащие его совести.

— Становится свидетелем нарушения его моральных принципов.

— Не может предотвратить события, противоречащие его ценностям.

Для детей (и психологически уязвимых персонажей) моральная травма возникает в ситуациях:

— Предательства и неспособности защитить — когда взрослые, обязанные заботиться, не защищают от насилия или оставления.

— Насилия со стороны близкого — наблюдение или переживание насилия.

— Невозможности вмешаться — когда нет ресурсов защитить другого.

Стадии развития моральной травмы:

— Событие — потенциально травмирующая ситуация.

— Конфликт — когнитивный диссонанс между реальностью и ожиданиями.

— Негативные мысли — деструктивные убеждения («я плохой», «меня не простят»).

— Эмоции и поведение — стыд, вина, отвращение к себе, изоляция.

Как это будет реализовано в игре?

  1. Отношения рыцаря и Души строятся по модели «ребёнок — родитель». Для Души использование её силы рыцарем переживается как предательство того, кто обязан защищать. Это усиливает драматизм. Зависимость Души от рыцаря создают модель отношений, где рыцарь — это фигура, обязанная защищать.

  2. Шкала загрязнения — рост загрязнения происходит, когда Душа видит смерть, жестокость или сама их совершает. Это отражает стадии развития моральной травмы.

  3. Состояние запредельности наступает, когд Душа набирает максимум загрязнения. Она начинает действовать разрушительно, в том числе против рыцаря. Это моделирует последствия моральной травмы: потеря доверия, агрессия, саморазрушение.

  4. Процент послушания: чем выше загрязнение, тем хуже Душа воспринимает просьбы. Это механически воплощает утрату связи между защитником и защищаемым, ключевой симптом моральной травмы.

Социальное научение агрессии

Агрессия усваивается двумя основными путями:

  1. Через награду — если агрессия приносит результат, она повторяется.
  2. Через наблюдение — люди (особенно дети) копируют поведение авторитетных фигур.

Почему просмотр насилия ведёт к агрессии? Когнитивная доступность: просмотр насилия активирует в памяти связанные с ним мысли, чувства и схемы поведения, делая агрессивный ответ в конфликтной ситуации более вероятным.

Как это будет реализовано в игре?

  1. Награда за использование тёмных способностей: ёмная сторона Души мощнее, и игрок будет вынужден прибегать к ней в сложных боях. Это прямое подкрепление: агрессия (использование Души как оружия) даёт немедленный выигрыш (победа, сохранение ресурсов).

  2. Наблюдение как фактор роста загрязнения. Душа видит жестокость (смерть врагов, собственные действия). Чем больше насилия она видит, тем выше загрязнение, и тем больше она склонна к агрессии (вплоть до неконтролируемых атак).

  3. Уловки как попытка прервать наблюдение. Игрок может отвлечь Душу, чтобы она не стала свидетелем. Это обратная сторона научения: попытка предотвратить усвоение агрессивных паттернов.

Когнитивная доступность насилия:

  1. Предбоевая фаза и право первого хода. Если игрок атакует первым, он получает тактическое преимущество. Это поощряет упреждающее насилие, делая его «естественным» выбором.

  2. Ограниченность очков действий. Когда ресурсов мало, агрессивные решения становятся более «доступными» когнитивно, потому что они быстрее ведут к завершению боя. Механика заставляет игрока выбирать между «морально чистым» и «эффективным» путём.

Исходный размер 1400x788

Результаты опроса

Чтобы проверить гипотезы и найти опору для дизайна персонажей, я провела опрос. Мной было опрошено 30 респондентов в возрасте от 15 до 30 лет в онлайн формате.

Участникам предлагалось представить себя рыцарем в двух сценариях.

Вопрос 1 (нейтральный): «Вы столкнулись в лесу с духом милой девушки, которая беззащитна. Она начинает молча следовать за вами. Что вы сделаете?»

Реакции варьировались от «буду защищать» до «попытаюсь понять, кто она». Важно, что большинство респондентов сразу заняли позицию заботы. Это подтвердило, что образ беззащитной Души вызывает инстинктивную защитную реакцию — что усиливает драматизм последующего выбора.

Вопрос 2 (с моральной дилеммой): «Душа может стать могущественным оружием, поглощая тёмную энергию, но она будет страдать от этого. Защитите ли вы её или используете как оружие?»

Большинство респондентов отказались использовать способности Души даже для достижения общей цели.

Как это будет реализовано в игре?

  1. Визуальное и нарративное представление Души создают у игрока эмпатию и усиливает дискомфорт от использования её силы.

  2. Игрок управляет Душой косвенно. Он должен «попросить», и она может отказаться. Это механически усиливает ощущение, что перед ним отдельное уязвимое существо, а не инструмент.

  3. Чувство вины как запланированный опыт. Каждый раз после атаки Душа высказывается неодобрительно по отношению к собственным действиям, она сопереживает врагам и корит себя за использование насильственных методов.

Результаты опроса легли в основу динамики между персонажами и их внешнего облика. Они подтвердили, что игрок не примет механику «использовать Душу как оружие» без эмоциональных последствий — что оправдывает введение систем вины и моральной травмы.

Исходный размер 1400x788

Таким образом, каждая ключевая механика Pact of Fragility имеет прямое соответствие в исследованных психологических закономерностях. Игрок не просто читает или наблюдает за моральным конфликтом, а оказывается в системе, где его действия подкрепляются, ограничиваются и имеют измеримые последствия для другого персонажа. Это позволяет перевести авторское высказывание о цене использования «зла ради защиты» в язык интерактивного опыта, где выбор становится не умозрительным, а вынужденным и эмоционально ощутимым.

Pact of Fragility. Сбор материала.
Проект создан 23.03.2026