CGI-анимация по мотивам романа Кормака Маккарти «Кровавый Меридиан», визуальный концепт главного антигероя произведения — Судьи Холдена, и графическая интерпретация его фигуры в качестве истинного лица постапокалипсиса.


Художественная фигура Судьи Холдена — одного из членов банды Глэнтона, охотников за головами индейцев — созданная Кормаком Маккарти, уникальна, потому что поддается множеству интерпретаций.
Я же в ней увидел и захотел изобразить подлинное лицо постапокалипсиса, того, кто смеется в лицо жизни, потому что он — это смерть, кто с наслаждением наблюдает за падением мира и продолжает свой мерный ход по безжизненным землям.


Он явился перед разбойниками на перекрёстке по среди пустыни, сидя без одежды на большом камне. Происхождение его неизвестно, а намерения вгоняют в дрожь.
Почти каждая его встреча с людьми заканчивается погромом и убийствами. Его постоянно окружает мёртвая пустошь, и он лишь расширяет её границы.

Неотъемлемым атрибутом Холдена является его записная книга. В погоне за абсолютной властью он избрал свой путь познания мира — посредством его разрушения: Судья зарисовывал все живое и неживое, что впервые встречалось ему на пути, а потом уничтожал это.
При текстурировании книги важно было передать её изношенность, древность, будто это не походный дневник, а священное писание, в котором антигерой трактует собственные правила жизни на земле.
«…Судья, а что ты собираешься делать с этими записями и рисунками? Судья, улыбнувшись, сказал, что его цель — вычеркнуть их из памяти человеческой»
Все, что останется от прежнего мира после рук Судьи будет напоминать пустыню. Багровую от пролитой крови. И в этом апокалипсисе Холден будет хоть и единственным, но не выжившим, а его непосредственной причиной.


«…Кто-то уже доложил, что судья забрался на стену голышом и, огромный и бледный при вспышках молнии, разгуливает большими шагами по периметру и что-то декламирует в старинной эпической манере.»
При создании 3d-модели отдельное внимание было уделено текстурированию кожного покрова Судьи, он бледного цвета с заметными солнечными пятнами на руках и лице — такой альбинистический, болезненный вид кожи вместе с крепким, громадным телосложением создают диссонанс в портрете Судьи, будто он рожден вне этого мира.
«…Он говорит, что никогда не спит. Он говорит, что никогда не умрёт. Он кланяется скрипачам, плавно отступает, откидывает назад голову и разряжается глубоким горловым смехом…»
Судья бледной и тучной луной восходит над издыхающим миром, погруженным в мрак ночи, заведомо зная, что утро уже не наступит.
Синопсис
Буря в пустыне. Раскаты грома. Последние живые существа этой пустоши в спешке покидают её, однако удается не всем. Мрачная, огромная фигура человека неспешным шагом бредет в след убегающим жертвам, а в его грубой, белой руке беспомощно покачивается птица. Шаги его — маятник метронома, отсчитывающий время до падения мироздания. Пустыня багровеет от закатного солнца, когда он встает на утёсе и совершает свой очередной и не последний ритуал.
Приходит ночь и над песками зависает большая бледная луна. Её тусклые лучи освещают опрокинутый мир, оставшийся без равновесия, без возможности на продолжение жизни…
Анимация
Процесс создания

Блокинг, скульптинг и детализацию модели я делал в Zbrush. Одежда была сделана путем симуляции основных фрагментов в Marvelous Designer и последующей детализации так же в Zbrush.

Улыбка персонажа была сделана с помощью слоёв (функции Layers) в Zbrush, основное ее удобство в том, что можно контролировать деформацию и изменение сетки одновременно на разных ступенях подразделения. Позже я преобразовал эти слои в шейпкеи в Blender, привязал их с помощью драйверов к управляющим костям и запек в анимацию — так у меня получилось перенести анимацию шейпкеев в Unreal Engine.
Настройка материалов в Unreal Engine 5. (В последствии я перенастраивал материалы под отображение в Lumen, а не в PathTracing, потому что у меня возникли проблемы с настройкой динамического окружения)

Для корректного отображения нормалей во время анимации мимики (которая выражается в сильном растяжении геометрии) я создал две версии текстурных карт в Substance Painter: 1-я для статичного выражения лица и 2-я для конечной точки улыбки. Позже через параметры материала в Unreal Engine я заанимировал смену карт нормалей так, чтобы на момент улыбки приходилась замена одной карты на другую — это сохранило детализацию пор и складок и скрыло искажение UV.
Циклическая анимация походки и основного действия создавалась в Blender. На видео запечатлен промежуточный результат работы над анимацией.

Модель пустынной кукушки была сделана мной примерно по тому же пайплайну: ZBrush (блокинг и скульптинг) > Blender (риггинг, скиннинг, анимация, ретопология и Uv-развертка) > Substance Painter (создание текстур для перьевых плашек и самого тела) > Unreal Engine (сборка финальных материалов)
Ландшафт пустыни, утёса и песчаные красные горы я создал в Gaea. Интуитивно понятная нодовая система, с помощью которой в программе создаются всевозможные виды ландшафтов, помогла мне быстро добиться нужного результата и перенести созданные поверхности прямиком в Unreal Engine.
Ассеты черепов, костей, травы и каменистых декалей были заимствованы из библиотеки Quixel Megascans.


















