Исходный размер 1140x1600
Проект принимает участие в конкурсе

CGI-анимация по мотивам романа Кормака Маккарти «Кровавый Меридиан», визуальный концепт главного антигероя произведения — Судьи Холдена, и графическая интерпретация его фигуры в качестве истинного лица постапокалипсиса.

big
Исходный размер 960x400
big
Исходный размер 1372x2160
Исходный размер 1372x2160

Художественная фигура Судьи Холдена — одного из членов банды Глэнтона, охотников за головами индейцев — созданная Кормаком Маккарти, уникальна, потому что поддается множеству интерпретаций.

Я же в ней увидел и захотел изобразить подлинное лицо постапокалипсиса, того, кто смеется в лицо жизни, потому что он — это смерть, кто с наслаждением наблюдает за падением мира и продолжает свой мерный ход по безжизненным землям.

Loading...

Он явился перед разбойниками на перекрёстке по среди пустыни, сидя без одежды на большом камне. Происхождение его неизвестно, а намерения вгоняют в дрожь.

Исходный размер 3840x2160
Loading...

Почти каждая его встреча с людьми заканчивается погромом и убийствами. Его постоянно окружает мёртвая пустошь, и он лишь расширяет её границы.

post

Неотъемлемым атрибутом Холдена является его записная книга. В погоне за абсолютной властью он избрал свой путь познания мира — посредством его разрушения: Судья зарисовывал все живое и неживое, что впервые встречалось ему на пути, а потом уничтожал это.

При текстурировании книги важно было передать её изношенность, древность, будто это не походный дневник, а священное писание, в котором антигерой трактует собственные правила жизни на земле.

Исходный размер 3840x2160

«…Судья, а что ты собираешься делать с этими записями и рисунками? Судья, улыбнувшись, сказал, что его цель — вычеркнуть их из памяти человеческой»

Исходный размер 960x400

Все, что останется от прежнего мира после рук Судьи будет напоминать пустыню. Багровую от пролитой крови. И в этом апокалипсисе Холден будет хоть и единственным, но не выжившим, а его непосредственной причиной.

«…Кто-то уже доложил, что судья забрался на стену голышом и, огромный и бледный при вспышках молнии, разгуливает большими шагами по периметру и что-то декламирует в старинной эпической манере.»

При создании 3d-модели отдельное внимание было уделено текстурированию кожного покрова Судьи, он бледного цвета с заметными солнечными пятнами на руках и лице — такой альбинистический, болезненный вид кожи вместе с крепким, громадным телосложением создают диссонанс в портрете Судьи, будто он рожден вне этого мира.

Исходный размер 3840x2160
Исходный размер 960x540

«…Он говорит, что никогда не спит. Он говорит, что никогда не умрёт. Он кланяется скрипачам, плавно отступает, откидывает назад голову и разряжается глубоким горловым смехом…»

Судья бледной и тучной луной восходит над издыхающим миром, погруженным в мрак ночи, заведомо зная, что утро уже не наступит.

Исходный размер 3840x2160

Синопсис

Буря в пустыне. Раскаты грома. Последние живые существа этой пустоши в спешке покидают её, однако удается не всем. Мрачная, огромная фигура человека неспешным шагом бредет в след убегающим жертвам, а в его грубой, белой руке беспомощно покачивается птица. Шаги его — маятник метронома, отсчитывающий время до падения мироздания. Пустыня багровеет от закатного солнца, когда он встает на утёсе и совершает свой очередной и не последний ритуал.

Приходит ночь и над песками зависает большая бледная луна. Её тусклые лучи освещают опрокинутый мир, оставшийся без равновесия, без возможности на продолжение жизни…

Анимация

Loading...

Процесс создания

0
post

Блокинг, скульптинг и детализацию модели я делал в Zbrush. Одежда была сделана путем симуляции основных фрагментов в Marvelous Designer и последующей детализации так же в Zbrush.

Исходный размер 1920x796
post

Улыбка персонажа была сделана с помощью слоёв (функции Layers) в Zbrush, основное ее удобство в том, что можно контролировать деформацию и изменение сетки одновременно на разных ступенях подразделения. Позже я преобразовал эти слои в шейпкеи в Blender, привязал их с помощью драйверов к управляющим костям и запек в анимацию — так у меня получилось перенести анимацию шейпкеев в Unreal Engine.

0

Настройка материалов в Unreal Engine 5. (В последствии я перенастраивал материалы под отображение в Lumen, а не в PathTracing, потому что у меня возникли проблемы с настройкой динамического окружения)

post

Для корректного отображения нормалей во время анимации мимики (которая выражается в сильном растяжении геометрии) я создал две версии текстурных карт в Substance Painter: 1-я для статичного выражения лица и 2-я для конечной точки улыбки. Позже через параметры материала в Unreal Engine я заанимировал смену карт нормалей так, чтобы на момент улыбки приходилась замена одной карты на другую — это сохранило детализацию пор и складок и скрыло искажение UV.

Циклическая анимация походки и основного действия создавалась в Blender. На видео запечатлен промежуточный результат работы над анимацией.

Loading...
post

Модель пустынной кукушки была сделана мной примерно по тому же пайплайну: ZBrush (блокинг и скульптинг) > Blender (риггинг, скиннинг, анимация, ретопология и Uv-развертка) > Substance Painter (создание текстур для перьевых плашек и самого тела) > Unreal Engine (сборка финальных материалов)

Loading...

Ландшафт пустыни, утёса и песчаные красные горы я создал в Gaea. Интуитивно понятная нодовая система, с помощью которой в программе создаются всевозможные виды ландшафтов, помогла мне быстро добиться нужного результата и перенести созданные поверхности прямиком в Unreal Engine.

0

Ассеты черепов, костей, травы и каменистых декалей были заимствованы из библиотеки Quixel Megascans.

Исходный размер 1553x400