Исходный размер 1301x1705

Представляю игру жанра роуглайк про сторимейкинг

I. Нарратив и цель игры

(Лор) В далекой галактике воцарился мир и прогресс. Все её жители всё открыли и изучили, победили все болезни и избавились от пороков общества, были исчерпаны все конфликты и побеждено старение. Всё было прочитано, прослушано, просмотрено, прочувствовано, а ничего нового не появлялось и не могло появится. Наступила великая скука галактического масштаба, жестокая потребность в новом. И это новое произошло.

Исходный размер 613x386

(Лор) Забвение поглотило, исказило или уничтожила большую часть галактики, тем самым уничтожив старый уклад. Это явление дало новую жизнь всем историям на которые уповало общество старого мира. Одним своим интересом и убеждением в возможность происходящего забвение даже не осознавая того нарушает законы физики, делая возможной магию, воплощая сказочных тварей и творя рояли из кустов. Но у этой силы есть и обратный эффект. Всё что не вызывает у забвения интереса забывается им, и просто исчезает навсегда.

Целью игры является создание истории что заинтерисует игрока, а вместе с тем и Забвение

II. Игровой цикл и основные механики

1. Создание персонажа Сессия начинается с создания или выбора уже созданного персонажа. Каждый персонаж имеет 6 характеристик: - Надёжность (Пз, сопротивления урону и эфектам) - Конфликтность (Урон, способность к запугиванию) - Темп (Скорость умений, атак и ответных действий)

- Наблюдательность (Выделение ключевых объектов, дальность умений - Логия (Количество известных приёмов или заклинаний, всплывающие подсказки) - Эмпатия (Понимание эмоций собеседника, убедительность слов)

Характеристики влияют на подход к игре, от их значения зависит сложность достижения успеха. Значение характеристики можно понизить на одно значения в обмен на автоуспех. Значение характеристик восстановится за успех в соответствующих событиях.

Легеднды — пасивные умения персонажа которые он получает в начале игры, за определённый стиль игры и достижения. Они могут менять стиль игры, ограничивая некоторые возможности и давая новые или просто добавлять храктеристики

Исходный размер 636x497

2. Выбор контекста/сеттинга От этого зависит локации, встречаемые противники и персонажи, цветовая палитра, музыка и атмосфера. На пример: нуар или мифы древней Греции

3. Выбор рассказчика Рассказчик называет главную цель героя и создоёт пути достижения этой цели генерируя комнаты. Кроме того, он может добавлять определённые, поощрять или наказывать определёные стиои игры, в зависимости от характера рассказчика. Также влияет на атмосферу и подачу сюжета. На пример: мудрый дедушка, поощеряющий добрые поступки и выборы или участник событий, описываемых в истории, может негативно исказить сюжет, если его ударить

Исходный размер 740x419

4. Генерация комнат/события К стандартным боевым комнатам из роуглайка добавляются социальные, квик тайм и ритм ивенты. Связь между ними осуществляется по заготовками. На пример: Договорились с бандитами — конец события, если не договорились — начинается бой

Исходный размер 737x368

5. Метопрогресия Новые легенды, контексты и рассказчики в качестве награды за завершение истории и для создания новых