3D-симулятор готовки, в котором вы играете за старого, уставшего гоблина-повара.
Гоблин живёт на кухне с одной единственной целью: накормить свою огромную, жирную и очень злую жену. Проблема в том, что нормальных инструментов тут отродясь не водилось. Придётся ухитриться, используя собственное тело.
Задачи в проекте:
- Код - Нарратив - Гейм-дизайн
Код
В роли программиста я полностью закодила поведение игровых персонажей (жены и собаки-бабаки), создала квестовую систему, писала код для мини-игр, а также настраивала интеракцию со всем окружением на уровне (ящики с игредиентами, камин и прочее).
Поведение любимой Жены
Жена по-разному реагирует на принесенные блюда (она обладает пятью разными реакциями на действия игрока) и выдает последующие квесты.
Поведение Собаки-бабаки
Цель собаки-бабаки — мешать игроку спокойно ходить по дому. А еще она является утилизатором продуктов в руках, ей можно скормить ингредиент в любом состоянии.
Мини-игра: Резка
Гоблин режет ингредиенты длинным ногтем на мизинце правой руки: игроку нужно точно попасть в плоскость реза и нажать ЛКМ, чтобы отрезать кусочек.
Резка реализована при помощи сплайнов, которые появляются рандомно на доске и меняют свой материал при соприкосновении с ногтём.
Мини-игра: Жарка
Гоблин жарит еду собственным взглядом, но прожорливые тараканчики вечно хотят похитить котлетки. Главное не отводить глаза…
Эта мини-игра завязана на таймере: игроку небходимо три секунды продержать курсор на котлете, чтобы её «поджарить». При отведении курсора таймер сбрасывается.
Мини-игра: Месение
Гоблин месит ингредиенты собственной попой: он садится прямо на стол и начинает двигать бёдрами из стороны в сторону. В месении игроку надо следить за ритмом ползунка и в нужный момент кликать в зонах, отмеченных зелёным цветом.
Камин — сердце дома
Это финальная точка готовки, куда игрок складывает подготовленные ингредиенты, чтобы получить заветное блюдо для жёнушки… Технически Камин работает на основе дата-тейбла блюд и их структуры.
Система ингредиентов и блюд
Я сделала основную логику взаимодействия с продуктами и их состояниями в игре. У каждого ингредиента 4 состояния, включая базовое: резка, жарка, месение. Эти состояния, как и тип ингредиента, хранятся в массиве, который впоследствии сравнивается с дата-тейблом блюд.
Всего в игре 12 различных блюд со своей логикой наполнения.
Нарратив
Я написала весь текст в проекте, придумала диалоги для озвучки игры и срежиссировала вступительную кат-сцену.
Гейм-дизайн
Придумала, как раскрыть тему игры «The wrong tool for the job», участвовала с создании и улучшении концепции. В процессе разработки создавала новые и переосмысляла старые механики. Так, например, котлеты в жарке начали бегать по сковородке.




