Мотивация — побуждает игрока к действию. Это процесс управляющий поведением:
- придает вектор
- влияет на процесс
- способствует повторению
Иными словами, при помощи правильной мотивации мы можем убедить игрока совершать определенные действия нужным нам способом снова и снова.

Виды мотивации
Внутренняя и внешняя
Внутренняя мотивация (intrinsic): игрок сам хочет совершать определенные действия, получая удовольствие от самого процесса, факта выполнения задачи, поставленного перед собой плана, достижения:
- построить красивый дом в Sims
- победить команду противника в Valorant
- прокатиться на танке по городу в GTA V
- заняться любимым хобби
Внешняя мотивация (extrinsic): игрок совершает действия с целью получить награду, вне зависимости от своего отношения к самим действиям:
- гринд мобов в Final Fantasy
- охота за ачивками
- battle pass
- сходить на работу
Негативная
Еще один вид мотивации, который не так часто выделяют в игровом дизайне. В отличие от позитивной мотивации, которая оперирует наградами, негативная оперирует наказаниями.
Примеры негативной мотивации:
- обнаружение в стелс-механиках
- смерть персонажа
- загрузка игры
- дебафы
- потеря игровых сущностей
- законодательство
Негативная мотивация позволяет делать действия менее привлекательными и одновременно делать противоположные им действия — более привлекательными.
- позитивные внешние мотиваторы (награды) сильнее и эффективнее внутренних в формировании повторяющегося и аддиктивного поведения
- внешние мотиваторы — хрупкие и очень часто переходят в разряд негативных
- позитивные внутренние мотиваторы считаются более этичными и устойчивыми в долгосрочной перспективе
- негативные внутренние мотиваторы ведут к избегающему поведению, что, в свою очередь, может повлечь отвал игроков
- наличие внешних мотиваторов может полностью разрушить эффект любых внутренних
- комбинация внутренних и внешних мотиваторов работает в синергии, если внешняя награда становится сюрпризом для игрока и не обладает слишком высокой ценностью
Самая лучшая комбинация: внутренняя мотивация на микроуровне и внешняя — на макро
Автономия и контроль
Современные разработчики все чаще отходят от классического подхода «Внутренней и Внешней» мотивации.
Более современная методика задается не вопросом «откуда исходит мотивация игрока?», а «обладает ли он контролем над своими действиями?»
Выделяется четыре позиции контроля:
- Автономная
- Контролирующая
- Контролируемая
- Бесконтрольная
Внешняя мотивация. Алгоритмы получения наград
Fixed Ratio (Just… One… More… Turn…)
- ходы до постройки здания
- опыт до следующего уровня
- клик по печеньке
- спавн монстров или лута
- мировые события в ММО
- дейлики
- рандомный дроп лута
- критические попадания
- лутбоксы
- непредсказуемый спавн монстров или лута
- рандомные мировые события в ММО
- раздачи
Люди стремятся избегать любой ситуации в которой ограничена их свобода. Из-за этого они подсознательно придают большую ценность тем возможностям, которые им менее доступны.
Ограничения могут касаться доступа к игровым предметам, механикам, зонам и практически чему угодно.
Ограничения могут касаться доступа к информации.
Ограничения могут быть не только по количеству, но и по времени.
Дефицит имеет наибольший эффект в случае, если за объект дефицита идет конкурентная борьба.
Удаление имеющихся у игрока возможностей — сильный, но опасный инструмент.
Гештальт — целостный образ, объединённый в человеческом восприятии.
Награда будет казаться значимее, если она обладает четко выраженными чертами чего-либо ценного или важного.
Визуальные и звуковые приемы часто используются, чтобы обозначить важность награды.
Гештальт, как прием обладает некоторыми чертами личного испытания. Когда игрок погружен в игровое пространство и сам устанавливает ценность предметов и событий
Обратная связь
Важнейшим элементом игрового цикла с точки зрения внешней мотивации является РЕАКЦИЯ, а точнее — обратная связь, которую она предоставляет игроку. Без обратной связи внешние факторы мотивации не могут существовать.
Какие проблемы могут возникнуть:
- игрок не понял, что получил награду
- игрок не понял почему он получил награду
- игрок не понимает ценность награды
Skinner box
Метод превращения внешних наград во внутренние за счет обучения и построения связи между действием и наградой.
Берет свое название от лабораторного способа изучения поведения животных, буквально — коробки, куда помещали мышь. Животное обучали нажимать на кнопку в ответ на определенные позитивные и негативные мотиваторы — еду, громкий звук и т. п.
Метод считается малоэтичным и грубым, но крайне эффективным. Чаще всего применяется на мобильном f2p рынке.
Внутренняя мотивация
Факторы симпатии:
- Эстетика — физическая привлекательность, красота и гармония
- Ассоциация — сходство с другим позитивным опытом
- Сходство — близость к нашей системе ценностей
- Похвала — положительная обратная связь
- Возвращение — повторение положительных паттернов
Примечание.
Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.




