Что такое метрики и для чего они нужны?
Творческий процесс часто связан с итеративной импровизацией. Итерации же невозможны без анализа предыдущих попыток. Чтобы определить дальнейший вектор движения, необходимо выявлять сильные и слабые стороны проекта. При этом проекты делаются для целевой аудитории и необходимо коммуницировать с ней через обратную связь.
Для связи обратной связи используются метрики.

Метрики — способы численного измерения того или иного аспекта разработки, получаемые в ходе исследования.
Выбор подхода
Data-driven — «метрики всегда правы»:
- подход точнее и лучше подходит к конкретной ситуации
- может давать неточные результаты из-за математической ошибки
- ограничивает креативность
Такой подход как правило ссылается на уже существующие проекты. Разработчики смотрят на игры похожие по жанру и целевой аудитории и деконструируют модель заработка и прихода к успеху.
Например, разработчики Candy Crush знают, что делают потому что провели огромное множество опросов. Этот подход, как методика копирования действий успешных кейсов. Такой метод зачастую используется в больших компаниях, так как каждое изменение метрики весьма дорогостоющее. Может гарантировать доход, но совершенно не креативен.
Data-informed — «опыт всегда прав»:
- более гибкий подход, позволяющий видеть большую картину
- не защищен от человеческой ошибки
Приоритет у массива метрик. Я информирован, поэтому я принимаю определенные решения, основанные на опыте предыдущих разработок. Такой подход чаще используется маленькими компаниями.
Виды метрик
Engagement metrics
- Retention (R0/R1/R3/R7/…) — сколько % игроков вернулось в игру в определенный день после старта
- Churn — «отвалы» — сколько игроков вышло из игры или не вернулось. Измеряется либо по дням, как Retention, либо на конкретной точке в игре (сколько игроков закрыло игру на этом сегменте)
- Total Playtime (TP/ATP) — сколько игроки проводят времени в игре
- Session Length (SL/ASL) — длина игровой сессии
- Session Count (SC/ASC) — количество сессий на одного игрока
- Customer Satisfaction Score (CSAT) — оценка игроком
Monetization metrics
- Lifetime Value (LTV) — сколько выручки сгенерировал продукт
- Monthly Recurring Revenue (MRR) — выручка за определенный период
- Customer Lifetime Value (CLV) — выручка с одного игрока за все время
- Average Revenue Per User (ARPU) — средняя выручка с одного игрока
- Average Revenue Per Paying User (ARPPU) — средняя выручка с одного платящего игрока
- Conversion rate (first/repeating) — процент игроков перешедших от неплатящих в платящих или из платящих единоразово в повторно платящих. Может также использоваться для иных измерений смены статуса
Advertising metrics
- Impressions — сколько раз игра была показана потенциальным игрокам
- Cost Per Mile (CPM) — стоимость показа рекламы тысячу раз
- Clicks — сколько раз потенциальные игроки кликнули на рекламу. Учитываются только клики, соответствующие заранее установленным триггерам
- Click-Through Rate (CTR) — процент потенциальных игроков, которые кликнули на рекламу
- Cost Per Click (CPC) — стоимость одного клика
- Fraud Share — процент кликов от ботов или иных нелегитимных кликов
Other metrics
Метрики не ограничиваются тем, что вы можете собрать в игре:
- оценки на платформах и сайтах-агрегаторах (steam, metacritic)
- просмотры на стриминг-платформах
- like/dislike ratio
- применение игры в неигровой сфере (медицина, психология, социология, научные исследования, инженерия)
- достижение социо-культурного эффекта (пропаганда здорового образа жизни, семейных ценностей, светской этики, критического мышления)
- достижение смежных маркетинговых эффектов
Custom metrics
График отзывов

Тепловая карта

- создаются индивидуально для решения узких задач, в том числе сбора игромеханических данных
- применяются для улучшения самой игры и студийных процессов
- неотъемлемая часть процесса балансировки
- как правило, связаны с конкретным игровым триггером
- сильно зависят от механик игры
- могут быть сравнены только сами с собой
- улучшение кастомных метрик и методики их сбора — часть исследования
- методики сбора начинаются от самых примитивных, таких, как ручная обработка сообщений из Discord, заканчивая самыми продвинутыми, такими, как внутриигровые трекеры и обработка Big Data
Пример из Baldur’s Gate 3


Примечание
Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.




