
Metro 2033, 4A Games, 2010
Что исследуем?
Пространства способны оказывать влияние на эмоции, ощущения и поведение человека. Так, например, люди могут ощущать тревогу в узких коридорах, напряжение при приближающемся повороте или уверенность в круглом помещении.
Если сравнить несколько пространств с одним назначением, но разными параметрами, можно заметить, что и впечатление они производят разное, побуждают человека чувствовать и вести себя определённым образом.
Что это за параметры? Это размер и цвет стен, высота потолка, длина помещения, освещённость, расположение и форма дверных проёмов, и многое другое. Гипотеза состоит в том, что через эти детали можно влиять на ощущения и действия человека.




Anger Foor, Free Lives, 2024 // Superliminal, Pillow Castle, 2019 // Dark Deception, Glowstick Entertainment, 2018 // POOLS, Tensori, 2024
Если архитекторы и дизайнеры интерьера изучают взаимосвязь пространства и ощущений человека с точки зрения «комфортно» и «некомфортно», то в области геймдизайна количество состояний, в которые нужно погрузить человека, многократно возрастает.
У дизайнера уровней задачи часто очень разнообразные и иногда даже странные: напугать игрока, погрузить в атмосферу безумия, заставить бежать или, наоборот, двигаться осторожно, медленно. Иногда игрока нужно провести по определённому пути, а иногда запутать или заставить вернуться. Ключевой вопрос исследования — как это настраивать и контролировать?


Poppy Playtime, Mob Entertainment, 2021 // Anger Foor, Free Lives, 2024
Зачем это нужно?
Проектирование игрового опыта
Игровой опыт условно можно поделить на два вида: проектируемый и фактический. Качество геймдизайна и левел-дизайна можно оценить по тому, насколько фактический опыт соответсвует проектируемому.
Чтобы добиться такого результата, левел-дизайнеру необходимо не только органично вписать механики в создаваемый уровень, но и детально продумать, как пространство сможет привести игрока в нужное для получения проектируемого игрового опыта состояние.
Dear Diary, Арина Терентьева и Эрика Чимидова, 2023
Расширение теоретической базы
Книг и материалов о левел-дизайне гораздо меньше, чем о геймдизайне, а рекомендации, которые можно в них найти, часто поверхностны и описывают общие, глобальные принципы. При создании уровней левел-дизайнеры, как правило, ориентируются на имеющиеся механики, собственные ощущения и опыт, визуальные референсы.
Конечно, интуитивно «нащупать» подходящие параметры игрового пространства реально. Но если иметь больше инструментов в виде теории, можно получить больше контроля над темпом игры, направлением игрока и его эмоциональным состоянием.
Dear Diary, Арина Терентьева и Эрика Чимидова, 2023
Работа над дипломным проектом
В рамках дипломного проекта я продолжила работу над своим динамичным one-hit-kill шутером Dear Diary с камерой от первого лица про девочку, которая попадает в свой личный дневник и сталкивается с врагами в виде своих страхов и переживаний. Так как основная часть механик уже была реализована, самым большим пластом работы остаются уровни.
По задумке динамика игры должна быть крайне высокой, как в Anger Foot или Ultrakill, но вместе с этим иногда замедляться и уходить в размеренность, как в серии Resident Evil. Такая смена динамики позволит передать нестабильное эмоциональное и ментальное состояние героини.
Промо-арт видеоигры «Dear Diary», Эрика Чимидова
Пространства должны граничить между сном и реальностью, чтобы выполнять две функции: во-первых, погружать игрока в атмосферу ностальгии, меланхолии и лёгкого безумия, во-вторых — показывать искажённые и болезненные воспоминания героини.
Для контроля динамики и состояния игрока мне нужно понимать, как и по каким принципам следует проектировать уровни. Для этого я изучу реальные пространства, научные исследования на эту тему и проведу анализ игровых локаций.


Dear Diary, Арина Терентьева и Эрика Чимидова, 2023
Что рассмотрим?
Игры
Несмотря на то, что мой дипломный проект — шутер, релевантными для исследования будут и игры других жанров.
Главные критерии отбора — наличие преимущественно закрытых уровней в 3D-пространстве без изометрии. Нам важно рассмотреть сами пространства — какие они и как устроены, почему и на что это влияет.
Детали
В первую очередь мы рассмотрим пространства в целом — как они выглядят и какими бывают. После разберём их на детали и изучим по-отдельности, чтобы понять, какую роль играет каждый элемент.
О методах исследования
Деконструкция и формальный анализ
Общая оценка пространства важна, чтобы понять, какое впечатление оно производит на игрока, но выделить конкретные инструменты и методы можно будет только при анализе составных частей этого пространства.
Такой подход позволит отследить закономерности в том, как каждая деталь уровня побуждает игрока действовать определённым образом.
SUPERHOT, SUPERHOT Team, 2016
Семиотический анализ
Так как мы учитываем атмосферу и восприятие игрока, нам важна не только оценка визуальной состовляющей деталей пространства, но значений, смыслов и метафор, которые в них заложены.
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
Сравнительный анализ
C помощью визуального сравнения игр со схожим геймплеем, но разными уровнями мы сможем сделать выводы о том, какие детали имеют ключевое влияние на динамику и игровой опыт.


Anger Foor, Free Lives, 2024 // Dark Deception, Glowstick Entertainment, 2018
Структура исследования
Глава первая: пространство
Это обзорная глава, где мы рассмотрим основные параметры пространств — размеры, формы, пропорции и выясним, как они влияют на динамику игры и восприятие игрока.
Также проведём параллели между научным исследования о реальных и виртуальных пространствах и игровыми локациями.
Forgive Me Father 2, Byte Barrel, 2024
Глава вторая: уровень как конструктор
Из первой главы последует вывод о том, что размеры локации определяют её вид. Мы рассмотрим все основные виды локаций, из которых состоят уровни, их особенности и эффекты, которые они производят на игрока.
Далее проанализируем разные комбинации локаций разных видов, чтобы понять, как их последовательность или преобладание определённого их вида на уровне может повлиять на динамику и геймплей.
Dead Space, Electronic Artsm, 2008
Глава третья: путь
В этой главе мы рассмотрим варианты перемещения игрока между локациями. Оценим возможности и степени свободы, которые предоставляют эти варианты.
Помимо этого выясним, как игрок ощущает и ведёт себя при разных видах перемещения на уровне, как это влияет на принятие решений.
Metro Last Light, 4A Games, 2016
Глава четвёртая: вертикальность
Проанализируем, чем одноэтажные уровни геймплейно отличаются от многоэтажных, какие преимущества для развития механик они дают.
Кроме того, обратим внимание и на то, как игрок ощущает высоту, какие эмоции переживает, и можем ли мы использовать высоту как метафору для передачи мироустройства игры.
BioShock Infinite, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, Aspyr Media, Virtual Programming, 2013




