Исходный размер 2560x3771

Эстетика возвышенного во вселенной The Last Of Us Part l

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 692x388

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

1. Введение

Визуальное исследование, представленное в данной работе, посвящено анализу эстетических категорий и философских концепций на примере видеоигры The Last of Us, выпущенной в 2013 году студией Naughty Dog. Данное произведение является значимым культурным феноменом и предлагает уникальное сочетание постапокалиптической визуальной среды, драматического повествования и психологически глубоких персонажей. Центральными темами исследования выступают категории возвышенного и прекрасного, а также их взаимосвязь с чувством человеческой уязвимости, эмоционального напряжения и моральной ответственности в контексте разрушенного мира.

Постапокалиптический сеттинг игры позволяет наблюдать взаимодействие человека с масштабными катастрофическими явлениями — разрушенные города, заброшенные здания, подземные пространства, заражённые.

1.1. Гипотеза и цель исследования

Гипотеза исследования заключается в том, что визуальные, архитектурные и сюжетные решения в The Last of Us формируют комплексное эстетическое переживание возвышенного, возникающее на стыке разрушенной среды, человеческого присутствия и интерактивного участия игрока. Предполагается, что именно совмещение визуального хаоса постапокалиптического мира с эмоционально насыщенными человеческими отношениями создаёт уникальное пространство переживания, в котором страх, трепет, безысходность и внезапная нежность сосуществуют как единая структура опыта. Разрушенные и опустошённые городские локации и объекты инфраструктуры — действуют как архитектура катастрофы, задающая масштаб, превосходящий человеческое понимание, что активирует кантовскую категорию возвышенного: разум ощущает собственную ограниченность перед лицом разрушения, которое невозможно контролировать или упорядочить.

По Эдмунду Бёрку, воздействие ужаса, темноты, бесформенного и угрожающего усиливает эмоциональную интенсивность восприятия — через фигуры заражённых, объемные клубы спор, мрак подвалов и органическую экспансию грибка в окружении игра создаёт непрерывный эффект «прекрасного в ужасном». В этих условиях человек и его хрупкость становятся единым целым на пути к биологическому хаосу, что сочетает возвышенное с трагическим в аристотелевском смысле: игрок наблюдает и переживает страдание, но не как зритель театра, а как активный участник, вовлечённый в ситуацию морального выбора.

Дополняет это ницшеанское столкновение аполлонического и дионисийского: мир, когда-то выстроенный по законам порядка (университет, школа, больница), поглощён органическим, иррациональным, хаотическим ростом инфекции. Игровое пространство превращается в место борьбы структурированного и разрушенного, человеческого и бесчеловечного.

Интерактивная природа игры усиливает эффект: управляя персонажем, игрок телесно включён в ситуацию угрозы и уязвимости. Он не просто наблюдает, а переживает физическое присутствие в разрушенном мире: освещает путь фонариком, слышит как меняется дыхание персонажа под маской, ощущает ограниченность видимости и необходимость действовать в условиях опасности. Это создаёт феноменологическое переживание мира, в котором эстетическое становится не внешним зрелищем, а телесным опытом.

Исходя из этого, основное исследовательское предположение состоит в том, что The Last of Us демонстрирует, как видеоигра может функционировать как инструмент философского анализа категорий возвышенного, трагического и дионисийского, объединяя визуальные элементы, эмоциональные напряжения и моральные дилеммы в единый эстетический процесс. Игровое пространство выступает не просто декорацией — это медиум, через который происходит осмысление катастрофы, человеческих границ и парадоксальной красоты разложения.

Цель исследования — выявить и описать, каким образом визуальные и сюжетные элементы The Last of Us формируют эстетическое переживание возвышенного в интерактивной среде видеоигры. Исследование направлено на анализ того, как сочетание архитектуры разрушенного мира, образов заражённых, механизмов взаимодействия игрока с пространством и ключевых сюжетных ситуаций создаёт комплексный эмоционально-эстетический эффект, включающий страх, трепет, меланхолию и моральную напряжённость. Целью также является определение того, каким образом игровые локации, темпоральность, визуальная композиция и телесное участие игрока трансформируют классические философские категории возвышенного и трагического, адаптируя их к интерактивному медиуму.

1.2. Обоснование выбора темы, теоретическая база

Видеоигры как медиа-средство предлагают уникальные возможности для визуального анализа: в них сочетаются пространство, сюжет и интерактивность, что позволяет глубже исследовать категории эстетики и эмоционального восприятия. The Last of Us — яркий пример игры, где визуальный дизайн, архитектура разрушенных пространств, световые решения, цветовые палитры и композиция кадров формируют сложный эстетический опыт.

Игра демонстрирует богатый диапазон эстетических переживаний: от возвышенного через страх и масштаб разрушения до прекрасного через интимные моменты человеческого взаимодействия. Важен и исторический контекст: исследование позволяет рассмотреть, как постапокалиптическая эстетика отражает современные культурные страхи и ценности, а также вопросы выживания и сохранения человечности, актуальные для общества.

Это позволяет соединить теоретическую базу классической эстетики с современными интерпретациями визуального восприятия, что создаёт ценность исследования как для академического анализа, так и для практического понимания визуального дизайна в интерактивных медиа.

Для анализа использованы основные философские и эстетические концепции:

  1. Иммануил Кант — динамическое и математическое возвышенное, которое проявляется при столкновении разума с масштабом, превышающим способность его полностью осознать. В игре это выражается через разрушенные города, подземелья и масштабные разрушения, перед которыми человек ощущает свою малость.
  2. Эдмунд Бёрк — эстетика возвышенного через страх и трепет; разрыв между привычной формой и её разрушением формирует «прекрасное в разложении».
  3. Аристотель — величие души и трагическое благородство: герои совершают моральный выбор перед лицом неизбежной угрозы, что усиливает эстетическое восприятие.
  4. Мартин Хайдеггер — осознание конечности: персонажи сталкиваются с неизбежной смертью и ограниченностью своих возможностей.
  5. Мерло-Понти — феноменологический подход: тело игрока в диалоге с пространством, где визуальные и физические препятствия формируют тактильное и эмоциональное переживание.
  6. Фридрих Ницше — аполлоническое и дионисийское: структурированная цивилизация сталкивается с хаосом биологического вторжения, что создаёт эстетическую напряжённость.
  7. Ролан Барт — Camera Lucida: контраст масштаба и субъективного восприятия усиливает эмоциональный эффект визуальных сцен.

1.3. Принцип отбора материала

Принцип отбора теоретического материала:

  1. Соответствие философской категории визуальному феномену: каждый философский подход (Кант, Бёрк, Ницше и др.) использовался для объяснения конкретной визуальной или сюжетной ситуации.
  2. Возможность сочетания классической и современной интерпретации: материал должен позволять связать исторические концепции с современным визуальным восприятием и интерактивностью.
  3. Применимость к эмоциональному восприятию игрока: теории использовались для объяснения субъективных переживаний страха, трепета, меланхолии, восхищения и сострадания.

Принцип отбора визуального материала:

  1. Релевантность к сюжету: кадры выбирались таким образом, чтобы показать ключевые изменения обстановки, развитие персонажей и динамику сюжета.
  2. Возможность анализа по теории возвышенного и прекрасного: включение сцен с разрушенными городами, подземельями, заражёнными, контрастом света и тьмы.
  3. Эстетическая полнота кадра: наличие композиционной, цветовой и световой информации для глубокого анализа.
  4. Сопоставимость с источниками: использование официальных скриншотов, фанатских галерей и видео для точного визуального сопоставления.

Структура

1. Введение 1.1. Гипотеза и цель исследования 1.2. Обоснование выбора темы, теоретическая база 1.3. Принцип отбора материала 2. Рождение возвышенного: от домашнего уюта к хаосу катастрофы 3. Возвышенное в разрушенном мире: становление связки Джоэл–Элли 4. Природа, ставшая свидетелем: руины, заброшенность и рождение нового возвышенного 5. Трагическое возвышенное: предел морали и кульминация путешествия 6. Заключение 7. Библиография 8. Источники изображений

2. Рождение возвышенного: от домашнего уюта к хаосу катастрофы

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Пролог The Last of Us начинается в обычном доме американского пригородного района, где мы знакомимся с Джоэлом, его дочерью Сарой и их повседневной жизнью. На первый взгляд сцена кажется мирной: тёплый свет лампы, тихая комната Сары, а так же заботливый жест — подарок часов на день рождения отца — создают образ гармонии и домашней безопасности. Это пространство мягких эмоций и человеческой близости. Привычные бытовые предметы создают классическое ощущение гармонии, порядка и безопасности (что отсылает к эстетике прекрасного по Бёрку).

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Однако постепенное вмешательство внешнего мира разрушает эту гармонию: новостной эфир сменяется помехами, взрывы за окном, тревожные сообщения в телефоне, усиливающаяся активность полиции переходящая в хаос и пожар в городе. Эти элементы создают динамическое возвышенное по Канту: сила и масштаб внешнего мира превосходят человеческую способность контроля и вызывают трепет.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Особенно важен момент, где встревоженный отец, посреди ночи попадая в свой дом, первым делом запирает дверь, второпях вооружается пистолетом и убивает забегающего за ним человека. Ничего не объясняя, он хватает испуганную дочь за руку, уводит из комнаты и с ужасом говорит ей: «Тут творится что-то страшное, нам надо отсюда выбраться…»

Прекрасное по Бёрку и в традиционной эстетике — это гармония, уют, человеческая близость. Контраст внутренней спокойной обстановки и внешней угрозы усиливает эффект возвышенного. В эстетической теории такой контраст усиливает эмоциональное воздействие: игрок испытывает одновременно трепет и сострадание, что соответствует современному пониманию эстетического переживания возвышенного.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена поездки в машине не менее важна и строится на эстетике неопределённости и нарастания тревоги.

Диалог Джоэла и Томми:

— «Без связи… без радио… еще минуту назад были новости…» — «И что сказали?» — «Сказали… армия перекрывает шоссе… в округ Трэвис нет въезда…»

Диалог создаёт ощущение расползающегося хаоса, лишённого ясных причин. По Бёрку, неопределённость является фундаментальным источником возвышенного, потому что «то, что скрыто от понимания, сильнее воздействует на воображение, чем-то, что объяснено».

Огромное количество полицейских патрулей, несущихся в одну сторону, а затем — оставленная разбитая машина у столба — подчёркивают дестабилизацию порядка. Закон, символ рациональной власти и социальной структуры, оказывается бессилен. В Кантовской перспективе это момент, когда эмпирическая реальность демонстрирует угрозу, превосходящую человеческие способности ориентироваться, но внутри сознания формируется попытка осмыслить происходящее — напряжённый диалог героев иллюстрирует именно эту борьбу между разумом и непостижимостью события.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Когда автомобиль проезжает дом, охваченный огнём, сцена приобретает черты динамического возвышенного в кантовском смысле: стихия прорывается в пределы привычного пространства, и её масштаб уже не подчиняется человеческой воле. Бёрк подчёркивал, что огонь, разрушение и внезапность — одни из сильнейших источников возвышенного, именно он и определяет эстетику этого эпизода. Пылающий дом, ещё недавно бывший частью знакомого и безопасного, превращается в знак непостижимой силы, перед которой человек оказывается уязвим.

Сара, наблюдающая через окно автомобиля, оказывается в положении свидетеля, который видит событие, не понимая его причин. Это состояние «свидетельства без понимания» формирует разновидность трагического возвышенного: чувство собственной малости возникает не перед масштабом сооружений, а перед внезапным и необъяснимым — мир распадается на глазах, а сознание ребёнка не в силах осмыслить этот распад.

Сочетание тёплого, ограниченного пространства машины и хаоса, наблюдаемого снаружи, образует резкий эстетический контраст. Интерьер автомобиля — последнее «малое и защищённое», — в то время как за окнами проходят вспышки, разрушения и хаос. Такой контраст усиливает эффект возвышенного: человек находится внутри хрупкой оболочки уюта, но мир вокруг стремительно выходит за пределы человеческого контроля и понимания.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

После крушения автомобиля — последнего защищённого пространства, отделявшего героев от хаоса, — сцена сразу переходит в область динамического возвышенного. Потеря машины символически разрывает границу между «малым, тёплым, контролируемым» и огромным, неконтролируемым миром угроз. Джоэл поднимает Сару на руки, и они оказываются в толпе людей, движущейся в панике: кто-то кричит, кого-то хватают, некоторые падают под давлением толпы. Это воплощение кантовского страха перед силой, которая превосходит человека и не может быть им остановлена.

Первые заражённые, врывающиеся в толпу, создают то, что Бёрк называл «ужасающим возвышенным»: когда опасность настолько близка, что не оставляет эстетической дистанции. Мир перестаёт быть объяснимым, привычные структуры поведения исчезают, и зритель переживает состояние трепета перед иррациональной силой.

Взрыв заправки — кульминационный жест разрушительной мощи: свет, огонь и ударная волна мгновенно подчёркивают хрупкость человеческой жизни. Покосившиеся столбы, огонь над домами и искажённые силуэты зданий превращают город в Ницшеанское дионисийское начало, где порядок культуры рушится прямо на глазах.

На этом фоне жест Джоэла, несущего Сару, становится проявлением прекрасного — человеческой близости и заботы — внутри тотального господства возвышенного. Именно этот контраст даёт сцене её трагическую силу: прекрасное становится почти невозможным, но не исчезает, и тем самым ещё ярче выявляет масштаб разрыва между человеком и обрушившимся на него миром.

3. Возвышенное в разрушенном мире: становление связки Джоэл–Элли

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Далее перед нами предстает мир по прошествии 20 лет. Сцена подчёркивает контраст малого и защищённого внутри и непостижимого и тревожного снаружи. Уютная квартира, мягкий свет лампы и спокойная поза Элли создают ощущение Бёрковского прекрасного — гармонии и безопасности. За окном дождь и мрак — элементы, которые усиливают чувство Кантовского возвышенного: внешняя среда кажется непредсказуемой и масштабной, вызывая трепет и осознание человеческой ограниченности.

Игрок воспринимает этот контраст как эмоционально насыщенное эстетическое переживание: безопасная, знакомая среда усиливает впечатление от опасного и огромного мира вне. Внутреннее тепло и свет лампы создают фокус на человеческой близости, заботе и спокойствии, тогда как внешний мрак и дождь намекают на будущие испытания и масштаб угрозы.

Кантовское возвышенное передается через ощущение масштаба и угрозы. Огромная стена и обломки создают чувство мощи разрушения, подчёркивая малость человека перед мощью и строгим контролем карантинной зоны. Дождь и холодные синие тона усиливают эффект непостижимости и тревоги, создавая мир, превосходящий человеческое понимание, что соответствует эстетике возвышенного Канта.

Патруль солдат и фонарные столбы вводят структурированный элемент, который усиливает контраст между хаосом (обломки, дождь, темнота) и порядком человеческого контроля (военные, ограждения, свет). Этот контраст можно интерпретировать через Бёрка: страх и тревога перед внешним хаосом рождают чувство возвышенного, в то время как жесткая структура карантинной зоны обеспечивает состояние безопасности — ту самую дистанцию, которая позволяет игроку эстетически созерцать этот ужас.

Эмоционально игрок переживает чувство незащищённости и ограниченности, одновременно наблюдая за мощью мира вокруг. В этом кадре малое и человеческое — герои, великое и непостижимое — масштабы окружения и патруль.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3839x2031

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Немного позже, попавшись патрулю, Элли переживает ужас разоблачения. Её поза и взгляд выдают уязвимость перед лицом неминуемой гибели: в момент сканирования под ударом оказывается и её тайна, и сама жизнь. Это пример трагического возвышенного по Канту: здесь малость человека ощущается не только перед лицом катастрофы, но и перед беспощадностью социальных законов, где любая ошибка ведет к смерти.

Здесь можно провести параллель и с ницшеанским дионисийским началом: стихия дождя, руины и постоянная угроза воплощают иррациональный хаос, который сталкивается с аполлоническим порядком — жесткой структурой патруля и холодным регламентом процедур. Игрок замирает на стыке этих сил, что создает предельно напряженное эстетическое переживание.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Эпизод же побега создает эффект чистого возвышенного: отсутствие безопасных зон превращает каждый угол или тень в источник потенциальной угрозы. Благодаря игровой дистанции, реальный страх героев трансформируется для игрока в эстетический трепет и предельное напряжение.

Хаотичная среда и дождь усиливают чувство беспомощности перед непредсказуемым миром. Контраст между резким светом фонарей и глубокой тьмой подчеркивает риск обнаружения, делая угрозу почти осязаемой.

Природа, прорастающая сквозь руины, вносит ницшеанский контраст: дионисийская мощь жизни поглощает аполлоническую строгость разрушенных стен, подчеркивая масштаб и безразличие мира к человеческой истории.

Эмоционально Элли и Джоэл переживают страх, неуверенность и необходимость осторожности в каждом движении; игрок погружается в субъективное сопереживание и ощущает одновременно малость человека и масштаб внешней угрозы.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена демонстрирует классическое возвышенное в кантовском смысле: человек стоит перед грандиозным, разрушенным мегаполисом, чьи масштабы превосходят человеческие силы и воображение. Наклонившийся небоскреб — символ утраченной рациональности и стабильности цивилизации. Он напоминает, что даже сложнейшие творения цивилизации бессильны перед временем и катастрофой.

По Бёрку разрушенный город воплощает тёмное, пустое, неопределённое — главные источники эстетического ужаса. Пустые окна, заросшие стены, тишина там, где должен быть шум жизни: всё это формирует эмоциональный отклик, основанный на сочетании страха, изумления и восхищения.

Контраст между тёплым светом карантинной зоны, оставленной позади, и полной темнотой города впереди, усиливает ощущение утраты последней защищённой точки мира. Этот переход — важнейший жест: герои окончательно покидают пространство прекрасного (упорядоченного и знакомого) и вступают в пространство возвышенного — необъятного и поглощающего.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

С точки зрения Ницше, здесь сталкиваются аполлоническое (за спиной — закон, свет, контроль) и дионисийское (впереди — природа и хаос, поглотивший город). Накренившийся небоскреб замер между этими началами, подчеркивая хрупкость человеческих структур.

Для Элли этот момент становится первым опытным соприкосновением с миром вне карантинной зоны — миром, о котором она слышала, но никогда не видела. Её взгляд фиксирует масштаб пустоты, и возникает то, что можно назвать «детским возвышенным»: она видит не только опасность, но и величие разрушенного мира, не до конца понимая его.

По Бёрку это пространство — воплощенная эстетика тьмы и неопределенности. Глубина провалов и мрак за каждым углом создают угрозу без ясных границ: человек не способен оценить масштаб разрушений, когда каждый шаг может стать последним.

Здесь же возникает и кантовское математически-возвышенное: сознание сталкивается с пространством, утратившим ясную структуру. Разрушенный этаж тянется в темноту, пролёты не дают понять, насколько глубок провал и что скрывается внизу. Все это не дает разуму упорядочить увиденное, превращая хаос в мощное эстетическое переживание — смесь страха и острого осознания момента.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Здание, некогда символ устойчивости и человеческой рациональности, теперь демонстрирует свою хрупкость. Арматура, торчащая из стен, — своеобразные «кости» архитектуры, показывающие натуру мира после катастрофы. В ницшеанской перспективе здесь обнажается победа дионисийского хаоса над аполлоническим порядком: формы разрушены, структура сломана, остаётся лишь стихия времени и распада.

С точки зрения визуальной композиции сцена усиливает контраст, начатый в предыдущей сцене: если мегаполис снаружи подавлял своим величием, то здесь мы видим его пугающую анатомию. Это своего рода «камерное возвышенное»: среда пугает уже не масштабом, а пугающей близостью и чужеродностью темноты, которую игроку приходится преодолевать шаг за шагом.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

post

Runner Infection Progression Explained in The Last of Us / Roanoke Gaming / 2019

Сцена столкновения с заражённым внутри здания вводит в исследование ключевую тему — ужас трансформации, или то, что Бёрк называл одним из мощных источников «ужасающего возвышенного»: утрата формы, разрушение привычного образа человека. Фигура бегуна — ещё не потерявшего человеческий облик окончательно, но уже лишённого контроля над телом — демонстрирует момент перехода, границу, в которой человеческое и нечеловеческое соединены в одном существе.

Его неестественная поза, судорожные рывки и асинхронность движений создают эстетическое чувство несоответствия и «форменной аномалии». Бёрк отмечал, что всё, что нарушает природный порядок форм, вызывает трепет, страх и ощущение силы, превосходящей человеческое понимание. В бегуне эта сила — кордицепс, гриб, который не убивает человека, а заставляет его тело сохраниться как сосуд для чужой воли.

Кантовское возвышенное проявляется здесь как динамическое: мы видим мощь природы, вышедшей из-под контроля. Бегун — это не враг, а свидетель обрушения человеческого разума и тела, его болезненной подвластности силам, которые не поддаются моральному или рациональному осмыслению.

Экзистенциальный ужас усиливается тем, что заражённый всё ещё частично «присутствует» в своём теле. Эта концепция совпадает с феноменологией Мерло-Понти: тело — это не объект, а способ быть в мире. И когда тело перестаёт тебе принадлежать, уничтожается сама возможность субъективного существования.

Так рождается трагическое возвышенное: перед нами не монстр, а человек, который продолжает страдать, оставаясь заключённым в собственном теле.

Исходный размер 4948x1572

Биология / thelastofus.fandom.com / 2017

Трансформация не просто пугает — она демонстрирует предел человеческого. Никто не знает, как остановить процесс, каждая стадия превращения — от бегуна к сталкеру и затем к щелкуну — усиливает ощущение необратимости. Это воплощение того, что Жан Бодрийяр называл «экстремальным телом» — телом, переставшим быть человеческим медиатором и ставшим продуктом чужой воли.

Перед нами образ мира, где форма человека больше не гарантирует человечность, где превращение — не метафора, а реальный, болезненный, неизбежный путь. Так формируется новый тип ужаса и возвышенного: не от масштабов разрушения, а от разрушения самой человеческой природы, где стирается сама личность.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

post

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена в Капитолии, где Тесс раскрывает свой укус, концентрирует сразу несколько эстетических категорий — трагическое, динамическое возвышенное и экзистенциальный ужас. Это не просто сюжетный поворот, а столкновение героя с пределами человеческого существования в мире, разрушенном инфекцией.

Реакция Джоэла выражает одновременно страх, отчаяние и попытку сохранить контроль там, где контроль невозможен. Его взгляд — смесь неверия и ужаса — типичен для того, что Кант называет динамическим возвышенным: человек сталкивается с силой, которой невозможно противостоять, и любая воля оказывается сломлена перед законом природы, который неумолим.

Укус Тесс — становится эстетическим знаком неизбежности, символом того, что в этом мире любой — друг, напарник, любимый человек — может быть отнят внезапно. Бёрк писал, что страх смерти и страх уничтожения формы — самое сильное основание для ощущения возвышенного. Здесь форма ещё человеческая, но обречённость уже отражена на теле в виде укуса.

Джоэл не может спасти Тесс, но принимает её волю как акт безусловного долга. Здесь трагедия перерастает в кантовское понимание морального величия: подчинение необходимости становится единственным способом сохранить человечность.

Сама же Тесс проявляет то, что Аристотель называл величием души, она принимает свою смерть и превращает её в смысл — последнюю возможность искупить прошлое. Её решение остаться в одиночку против патруля делает сцену не просто трагической, но величественной. В этом акте самопожертвования смерть становится высшим проявлением свободы.

В мире The Last of Us человек всегда на грани превращения в «одного из них». И потому каждый жест, каждое слово перед этой гранью наполняется эстетикой предельного — где человек сталкивается с собственной конечностью лицом к лицу.

4. Природа, ставшая свидетелем: руины, заброшенность и рождение нового возвышенного

The Last of Us Part 1 Remake (PS5 4K 60FPS) / AnonymousAffection / 2022

Сцена в метро концентрирует элементы динамического и трагического возвышенного. Грибок, поглотивший рельсы и обломки поезда, разрушает архитектурную логику: туннель становится частью органического хаоса, где человеческий контроль исчезает. Этот контраст между разрушением и жизнью биологически «чужого» создает эффект кантовского динамического возвышенного: разум осознает масштаб угрозы, но не может её полностью подчинить.

Здесь проявляется и парадокс Бёрка: органический узор грибка мог бы казаться прекрасным, если бы не его разрушительная природа, вызывающая одновременно восхищение и ужас.

Споры, зависшие в лучах света, создают почти тактильную опасность. Игрок видит саму «плотность» зараженного воздуха, что рождает физическое ощущение враждебности среды, её полной автономности от человека.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Кантовское возвышенное проявляется здесь через столкновение игрока с масштабом разрушения: остановленная инфраструктура, проржавевшие поезда и затопленные тоннели показывают, что человеческая цивилизация бессильна перед временем и природой.

Эстетическая контрастность кадра строится на том, что зелень и свет, пробивающиеся сквозь проломы, создают визуально «прекрасное» по Бёрку. Природа возвращает гармонию в хаос: мягкие лучи подсвечивают ржавчину и воду, превращая следы катастрофы в объект горького восхищения и тревоги.

Роланд Барт в своей работе Camera Lucida отмечал, что визуальное восприятие образа зависит от субъективного наблюдения и контраста. В этой сцене игрок одновременно созерцает красоту света и силу разрушения, что рождает глубокое эмоциональное переживание — балансирование на грани созерцания и тревоги.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Контраст между сменой сцен — замкнутым опасным пространством метро и открытым лесом формирует возвышенное. Трепет усиливается ощущением масштаба, звуками природы и мягким светом, который сквозит через листву, создавая визуальное «прекрасное» в терминах Бёрка.

Эстетический контраст между разрушенной цивилизацией, оставленной позади, и гармонией природы создаёт сложное эмоциональное переживание: страх и тревога соприкасаются с восторгом. Элли воспринимает этот мир через удивление и радость, Джоэл — через груз ответственности и осторожность., что формирует многослойное переживание возвышенного.

Природа выступает одновременно символом неизмеримой мощи и источником гармонии. Световые пятна на листве формируют визуальное удовольствие, в то время как масштаб, вековые деревья и обширное пространство леса поддерживают чувство трепета и малости. Сцена превращается в концентрат эстетического опыта: жизнь здесь одновременно уязвима и осмысленна, а прекрасное и возвышенное сливаются в единое целое.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Противопоставление между уютным салоном автомобиля и разрушенным миром за окном создает эффект возвышенного через дистанцию. По Бёрку, прекрасное здесь сосредоточено в деталях: мягком свете, спокойствии и мимолетной радости героев.

Снаружи же — дождь и холодный свет, формирующие возвышенное через опасность. Игрок одновременно проживает защищённость и уязвимость. Этот кадр визуализирует борьбу двух начал: аполлонический порядок и уют внутри противостоят дионисийскому хаосу и угрозе снаружи. Тонкая грань стекла — это всё, что отделяет человеческое «прекрасное» от поглощающего его «возвышенного».

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена подчеркивает лиминальное состояние: герои покидают безопасное пространство привычного прошлого и вступают в неизвестное, новое место. Машина — остров защищённости и интимного человеческого пространства.

Прослеживается динамическое возвышенное по Канту: герои находятся в движении через разрушенный мир, который физически и психологически превышает их возможности контроля — основная дорога перекрыта давно покинутыми машинами.

Эстетическая сила сцены проявляется в сочетании страха, неизвестности и спокойного созерцания. Элли, наблюдающая мир, испытывает «свидетельство без понимания» — она видит масштаб катастрофы, который не может до конца осмыслить, что лишь усиливает эффект трагического возвышенного.

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Заброшенная карантинная зона иллюстрирует сочетание динамического и трагического возвышенного. Кантовское возвышенное проявляется через осознание игроком масштабов разрушения: человеческие усилия по защите от инфекции оказались тщетны, инфраструктура остановлена, транспорт ржавеет, а вышки и баррикады поросли зеленью.

По Бёрку, контраст разрушенной цивилизации и возрождения природы создаёт эстетическое ощущение силы, которая превышает человеческую мощь, одновременно вызывая восхищение и страх. Малость человека перед историей, временем и биологической угрозой усиливает чувство трепета.

Также раскрывается экзистенциальное измерение: игрок наблюдает за последствиями гибели сообществ, за тем, как человеческая организация бессильна перед инфекцией и временем. Это сочетание красоты (природа, свет через разрушенные конструкции) и ужаса (разрушение, пустота) формирует современное восприятие возвышенного, где эстетический опыт напрямую связан с моральным и эмоциональным переживанием героев.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Вслед за этим игрок попадает в подвал отеля. Плотное облако спор парящих в воздухе и грибковые наросты, прорастающие из тел заражённых символизируют невозможность контроля над биологическим процессом и трансформацию мира в «чужое», подчёркивая исчезновение привычной человеческой среды и власти над ней.

С точки зрения Канта, пространство подвала создаёт мрачное, сырое и опасное пространство, вызывая чувство трепета: игрок сталкивается с масштабом угрозы, который превосходит разум и возможности действий, тем самым ощущая собственную малость. Бёрк подчеркнул бы эстетический эффект нарушения привычной формы: обрушенные конструкции, провода, балки и проросшие тела заражённых создают одновременно ужас и мрачную красоту — «прекрасное в разрушении». Феноменологически (по Мерло-Понти), персонаж воспринимает пространство телесно: скользкий пол, узкие пролёты и клубы спор усиливают ощущение непосредственной угрозы и вовлечения в среду.

Таким образом, подвал отеля символизирует сочетание хаоса, опасности и эстетики возвышенного: разрушенная инфраструктура, заражённые и грибковые споры объединяются, формируя чувство угрозы, непостижимости и эстетического трепета, где красота и ужас тесно переплетены.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Не меньшую ценность представляет сцена с заброшенным магазином игрушек, где пыльные полки с оставленными игрушками демонстрируют контраст прекрасного и трагического: предметы детского быта остаются среди разрушенного и заброшенного мира. Игрушки как мелкие свидетельства жизни усиливают ощущение динамического возвышенного: игрок видит, как человеческая цивилизация и уютное пространство оказываются бессильны перед временем и катастрофой, одновременно вызывая трепет и меланхолию.

С точки зрения Канта, здесь проявляется ограничение человеческой силы перед масштабом истории, которую невозможно контролировать. По Бёрку же сочетание страха (разрушение мира) и удовольствия (созерцание эстетики детских вещей) создает тот самый эстетический трепет.

Объекты прошлого говорят о культуре, которой больше нет. Кадр превращает обычный магазин в символ человеческой уязвимости и трагического возвышенного, где эстетика памяти становится способом пережить утрату.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3676x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Немного дальше перед нами предстает сцена с выброшенным на берег кораблём недалеко от города. Издалека здания на горизонте кажутся целыми и обитаемыми, создается впечатление, что город ещё «жив», хотя это иллюзия. При внимательном рассмотрении становится ясно: отсутствие света, заброшенный корабль — никакой жизни здесь больше нет, восстановить прошлое невозможно. Холодные тона, полумрак и сумрачный свет создают атмосферу тревоги и неуютности, усиливая эффект экзистенциального возвышенного — чувство того, что человек бессилен перед энтропией.

Заросшее растительностью и покинутое на берегу судно подчёркивает неподвластность человеческих усилий природе и времени, а силуэты города вдали лишь усиливают ощущение пустоты и утрат, что соответствует кантовскому динамическому возвышенному: человек ощущает собственную малость перед законами природы и масштабом разрушения. Природа, которая проросла через металл и дерево корабля, обретает пугающую живописность, добавляя эстетический слой прекрасного в хаосе, как у Бёрка: красота и разрушение соединяются, создавая глубокое эмоциональное и философское переживание.

Корабль становится немым свидетелем человеческого прошлого и одновременно символом неизбежной гибели цивилизации, где всё, от полумрака, небольшой дымки, до холодных оттенков воды и зелени — усиливает ощущение пустоты, заброшенности и предельного возвышенного.

Визуальный разрыв между кажущейся целостностью города на горизонте и разрушением на переднем плане обнажает трагическое возвышенное: память о цивилизации, которая исчезла, и невозможность вернуть прошлое вызывают страх, меланхолию и восхищение одновременно.

Исходный размер 3166x1860

Mr. Tudor GameALot / The Last of Us Part 1 — The University Part 2 / 2022

Сцена под университетом — один из наиболее выразительных примеров «подземного возвышенного» в The Last of Us. Пространство представляет собой сеть влажных технических коридоров и полуобрушенных перекрытий, где свет пробивается лишь отдельными пятнами, рассеиваясь во взвешенных в воздухе спорах. Потолки разорваны, свисают клочья проводки и арматура; на полу — вода, ржавые решётки, фрагменты учебников, смятых временем и биологическим разложением. Визуальный эффект спор, заметных в лучах фонаря, создаёт ощущение не только оптической, но и телесной угрозы: воздух визуализирован как «заражённая среда», он становится новой формой материи, враждебной человеку.

Здесь же встречаются щелкуны и топляк — фигуры, чьи тела радикально нарушают привычные пропорции: части тела, скрытые под грибковыми наростами, «чужие», но функциональные части лиц, неестественные движения.

Силуэты, возникающие в полумраке, подчёркивают процесс расчеловечивания, превращение человеческого тела в биологически и эстетически «чужое». Эти образы работают как единая композиция, создавая интенсивное эстетическое ощущение: смесь страха, трепета перед масштабом неконтролируемой природы и меланхолии по утраченной академической среде, которую представляют обрывки документов и разрушенные бывшие учебные помещения.

Mr. Tudor GameALot / The Last of Us Part 1 — The University Part 2 / 2022

post

Mr. Tudor GameALot / The Last of Us Part 1 — The University Part 2 / 2022

Кантовское возвышенное возникает в столкновении субъекта с чем-то, что превосходит его способность оформить опыт в ясное представление. Здесь эта функция принадлежит не природной панораме, а архитектуре, утраченной человеком: пространства, созданные для порядка, знания и рациональности, перестают быть инструментами человеческой деятельности и превращаются в автономный, непредсказуемый биологический ландшафт.

Бёрковское возвышенное проявляется в контрасте между знакомой формой (парты, полки, доски) и их нарушением — разложением, грибковыми структурами и ржавчиной. Возникает эффект «прекрасного в разрушении» — эстетическая двойственность, сочетающая отталкивание и притяжение, ужас и созерцательность.

Наконец, Ницшеанская оппозиция аполлонического и дионисийского проявляется особенно ясно: университет как воплощение аполлонического порядка, рациональности и культуры противостоит дионисийскому хаосу неконтролируемой биологической силы. Там, где когда-то происходило производство знания, теперь царит органическая стихия, подчёркивающая конечность человеческих систем, а пространство диктует телу новый режим присутствия — настороженность, медлительность, микродвижения — делая переживание возвышенного не только визуальным, но и осязаемым.

5. Трагическое возвышенное: предел морали и кульминация путешествия

Исходный размер 3166x1860

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена в горящем ресторане, где безоружная Элли вынуждена бороться за жизнь, прячась от Дэвида, обладает одной из самых мощных визуальных структур во всей игре. Пространство заполнено дымом, огонь скользит по стенам, создавая резкий, разорванный свет, который превращает интерьер в колеблющуюся, нестабильную среду: от ослепляюще-оранжевых вспышек до вязких, удушающих теней.

Огонь здесь — не только реальная опасность, но и образ силы, полностью вышедшей из-под человеческого контроля, что делает сцену эталоном кантовского динамического возвышенного: человек (а тем более ребёнок) сталкивается с мощью, которая превосходит его волю и окончательно разрушает человеческие формы порядка.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Элли движется среди столов, опрокинутой мебели, обугленных стен; помещение, предназначавшееся для общения и еды, стало ловушкой и ареной охоты. Этот контраст — между привычной функцией места и его нынешним состоянием — создаёт эффект «ужаса разрушенной формы», о котором писал Бёрк: повседневное превращено в источник страха, а красота огня — в инструмент уничтожения.

Визуальная динамика сцены усиливает ощущение клаустрофобии: дым стелется по полу, свет от пламени дробится на частицы, тени вытягиваются и дрожат; персонажи воспринимаются как силуэты, как хрупкие фигуры, вот-вот растворяющиеся в полумраке. Дэвид, появляющийся то из света, то из тени, становится воплощением дионисийского хаоса — человеческой жестокости, раскрепощённой до первобытного инстинкта охоты. Элли же в этой сцене проходит через феноменологический «порог» телесного опыта: каждое её движение — шаг, вдох, замер — является формой выживания, а не просто игровым действием. Пространство буквально давит на персонажа, заставляя зрителя переживать возвышенное не как внешнюю картину, а как состояние тела, втянутого в смертельный ритм огня и тени.

Исходный размер 398x203

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Кульминация, где Элли захватывает мачете и наносит удары, достигает предельной эстетической интенсивности: треск огня, кровь, мелькающее лезвие, её крик, который глушит рев пламени. Это тот момент, где прекрасное и возвышенное распадаются уступая место трагическому: ребёнок, вынужденный к акту насилия, выходит за пределы собственной прежней идентичности. Здесь возникает ницшеанский мотив разрушения аполлонического (мирного, социального) под натиском дионисийского — стихии ужаса и первичного инстинкта самосохранения. После удара Элли остаётся в состоянии шока: её тело дрожит, дыхание сбивается. Визуально она почти не освещена, только обрамлена бликами от пламени — как фигура, которая возвращается к себе из состояния предельного.

Таким образом, эпизод в ресторане — это не просто сцена боя. Это концентрированное переживание современного возвышенного: пространство, вырванное из привычного порядка; природная стихия, поглощающая человеческое; свет и тень превращаются в язык абсолютной угрозы, ставящей тело в ситуацию предельности.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Путь к госпиталю, усеянный остовами танков и брошенных машин, формирует динамическое и трагическое возвышенное. Уничтоженная техника, поглощенная травой, доказывает: даже высшие символы человеческой силы и порядка бессильны перед лицом энтропии.

С точки зрения Канта, столкновение с этими объектами порождает чувство трепета и осознание собственной малости перед разрушенным миром: масштабы хаоса превышают человеческое понимание и контроль. Бёрк отмечал, что разрушение привычной формы усиливает эстетическое переживание; здесь массивность и узнаваемость техники контрастируют с её беспомощностью и разрушением, вызывая одновременно страх и восхищение.

Природа, обвивающая броню, ржавчина и вода создают визуальное «прекрасное в разложении», подчеркивая возвращение мира к естественным законам. Феноменологически игрок ощущает технику как материальный знак утраты контроля и свидетельство гибели цивилизации. Здесь концентрируется вся суть возвышенного: малость человека, крах технологической мощи и пугающую красоту, рожденную в самом сердце хаоса.

Исходный размер 400x225

Joel Rescues Ellie From The Hospital / Mr. Tudor GameALot / 2022

В кульминационный момент Джоэл, полный ярости и решимости, несёт без сознания Элли по коридору госпиталя. Это не просто акт спасения — это пламенное, этическое и эстетическое переживание возвышенного. Коридор больницы, залитый светом из ламп и вспышками фонарей догоняющих его солдат, действует как пространство перехода — не безопасная зона, а арена морального конфликта: тело Элли в его руках символизирует хрупкость, надежду и ответственность. Динамическое возвышенное Канта проявляется в том, что Джоэл не просто спасает ребёнка, но бросает вызов целому институту — и осознаёт собственную малость перед системой, которой он противостоит.

В этой сцене слышны и отголоски бёрковского возвышенного: беззащитная Элли в состоянии покоя становится объектом созерцания — одновременно прекрасного и пугающего. Последний коридор и оставленные позади тела напоминают, что спасение неразрывно связано с разрушением, а красота этого акта окрашена кровью.

Телесный опыт героев в этой сцене — феноменологически значим: груз Элли, её тяжесть, дыхание, её беспомощность в руках Джоэла — всё физиологически ощутимо, и её спасение превращается в акт глубокой эмпатии и ответственности.

Исходный размер 2920x1637

Joel Rescues Ellie From The Hospital / Mr. Tudor GameALot / 2022

Ницшеанский мотив здесь проявлен максимально остро: аполлоническое (мораль, долг, человечность) сталкивается с дионисийским (насилие, первичная воля), и из этого конфликта рождается новый смысл — Джоэл совершает выбор, который нарушает всё ради одного человека, тем самым совершая эстетически трагическое и возвышенное деяние.

В итоге сцена, в которой Джоэл несёт Элли из госпиталя, — это визуальный и философский центр финала: она объединяет страх, любовь, моральный выбор и эстетическое созерцание, показывает, что спасение — это не просто бегство, а радикальное переосмысление того, что значит быть «человеком» в мире, разорванном болезнью и насилием.

6. Заключение

Проведённое исследование показало, что The Last of Us формирует уникальную модель эстетического переживания возвышенного, возникающего на стыке разрушенного мира, человеческой уязвимости и интерактивного опыта игрока. Визуальные решения, сюжетные эпизоды и особенности пространственной композиции не существуют как отдельные художественные элементы; напротив, они образуют взаимосвязанную систему, в которой каждая локация — от затопленного подвала отеля до коридоров госпиталя — становится феноменологическим полем столкновения субъекта с силами, превышающими его понимание и контроль.

Игровые пространства, многократно возвращающие тему прекращённой человеческой деятельности (заброшенные магазины, разрушенные университетские залы, заросшие военные блокпосты, выброшенный корабль, брошенная техника и оборона), демонстрируют постепенное стирание границ между культурным и природным. Именно в этом слиянии проявляется кантовское возвышенное — человек (и игрок) осознаёт свою малость перед масштабом катастрофы, но одновременно испытывает трепет от самой возможности наблюдать и переживать этот распад.

Бёрковское «ужасное возвышенное» просматривается в фигурах заражённых, чьи тела, деформированные грибком, нарушают привычные эстетические категории и вызывают соединение страха и эстетического интереса.

Феноменологический взгляд Мерло-Понти позволяет интерпретировать игровую телесность — когда пространство диктует поведение игрока, заставляя переживать опасность через тактильность, движение, дыхание персонажа, освещённость, узость коридоров или присутствие спор в воздухе. Ницшеанская оппозиция аполлонического и дионисийского раскрывается в столкновении прежнего порядка (университет, школа, магазин, больница) с биологическим хаосом, захватившим эти структуры.

Анализ ключевых сцен подтвердил, что The Last of Us использует не традиционные величественные виды, а фрагменты человеческого быта, разрушенного и поглощённого природой, чтобы породить эффект возвышенного в повседневном. Так, подземные пространства — метро, подвал отеля, комплекс под университетом — демонстрируют «подземное возвышенное»: темнота, влажность, споры, арматура, узкие ходы и присутствие заражённых формируют переживание, в котором зрелищность неразрывно связана с угрозой. Надземные локации напротив — заброшенные города, заросшие улицы, выброшенные корабли, пустые блокпосты — создают эффект «ложного мира»: издали руины напоминают функционирующую цивилизацию, но при приближении раскрывают её окончательную смерть. Сцены с военной техникой подтверждают мысль о том, что ни государственный контроль, ни вооружённая мощь не смогли остановить биологическую катастрофу — танки, БТРы и баррикады становятся символами бессилия рационального перед хаотическим.

Финальная сцена в госпитале объединяет все найденные мотивы в единый эстетический и философский жест: коридор, мигающий свет, крики и сирены, бег Джоэла с Элли на руках — это кульминация трагического возвышенного, где действие героя противопоставлено масштабу мира и моральной неопределённости. Этот момент подчёркивает центральный тезис исследования: The Last of Us показывает, что возвышенное в видеоиграх возникает не только из величия пространств, но и из столкновения человеческого выбора с непреодолимыми силами — природой, историей, утратой, моралью, смертью.

В итоге исследование подтверждает заявленную гипотезу: визуальные решения и сюжетная структура The Last of Us формируют сложный эстетический опыт возвышенного, в котором взаимодействуют разрушенная среда, угроза, эмоциональные связи персонажей и телесный опыт игрока. Игра демонстрирует способность интерактивного медиума не просто изображать катастрофу, но и превращать её в пространство философского осмысления — пространства, где страх, трепет, меланхолия и сострадание образуют единую эстетическую формулу, недостижимую в других видах искусства.

Библиография
1.

Кант, И. — Критика способности суждения (Kritik der Urteilskraft, 1790) — динамическое и математическое возвышенное.

2.

Бёрк, Э. — Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного (1757) — категория возвышенного через страх и трепет.

3.

Аристотель — Никомахова этика — величие души (μεγαλοψυχία), трагическое благородство.

4.

Хайдеггер, М. — Бытие и время — экзистенциальное осознание конечности.

5.

Мерло-Понти, М. — Феноменология восприятия — телесная схема и взаимодействие с пространством.

6.

Ницше, Ф. — аполлоническое и дионисийское начала, эстетическая диалектика.

7.

Roland Barthes, J. — Camera Lucida (1980) — восприятие визуального, контраст масштаба и субъективного восприятия.

8.

Современные исследования визуальной эстетики постапокалиптических миров — использовались как справочные материалы для интерпретации света, цвета и композиций.

Источники изображений
1.

https://www.youtube.com/watch?v=rw3YL5YJ4FE (дата обращения: 17.11.2025)

2.3.

https://in.pinterest.com/pin/707628160224690726 (дата обращения: 19.11.2025)

4.5.

https://www.youtube.com/watch?v=quuu5rIhPKg (дата обращения: 19.11.2025)

6.

https://www.youtube.com/watch?v=mBZnLnSBvCE (дата обращения: 19.11.2025)

7.

https://www.youtube.com/watch?v=rw3YL5YJ4FE (дата обращения: 19.11.2025)

8.

https://www.youtube.com/watch?v=3sklURmeLGQ (дата обращения: 19.11.2025)

9.10.11.

https://www.youtube.com/watch?v=eri-X_EmMGk (дата обращения: 19.11.2025)

Эстетика возвышенного во вселенной The Last Of Us Part l
Проект создан 29.12.2025