Всё началось с размышлений о том, что такое детство. Помимо того, что это беззаботный период, я пришла к мысли, что детство — это ещё и время, когда от нас почти ничего не требуют. Мы существуем в состоянии паузы: играем, наблюдаем, проживаем моменты, но редко принимаем осознанные решения. В детстве нас по сути готовят только к учё- бе, и при этом мы всё время мечтаем поско- рее стать взрослыми. Но когда этот момент наступает, оказывается, что мы не всегда по- нимаем, чего хотим. За нас многое решали, а собственных выборов — больших или ма- леньких — было не так много. И вдруг взрос- лость требует определённости: нужно знать, что тебе нравится, куда двигаться, кем быть. Так я пришла к мысли, что именно через вы- бор человек взрослеет. Каждый сделанный шаг — даже самый незначительный — фор- мирует самостоятельность и осознанность. Отсюда возникла идея интерактивной вы- ставки об иронии выбора. Ирония заключается в том, что чаще всего ты не осознаешь влияние того или иного выбо- ра на твою жизнь, но не смотря на это делать выбор все же надо.

big
Исходный размер 3200x410

Название «Детерминис» — было придумано как гибрид из двух понятий, отражающих часть философии выставки: Детерминизм (философское учение о предопределенности, о том, что у всего есть причина и все события неизбежны). Лабиринт (англ. Labyrinth, фр. Labyrinthe).

big
Исходный размер 3200x410
big
Исходный размер 1536x1024

Made with ChatGPT (Promt: 3D visualization of a minimalist labyrinth from a top-down perspective, neutral-colored concrete walls, sandy floor with visible footprints, clear entrance and exit points)

1. Жанр и основа

Жанр: Символический симулятор ходьбы (Walking Simulator) от первого лица (FPS).

Сеттинг: Интерактивное пространство в форме лабиринта, символизирующее путь от детства к старости.

Управление: Передвижение от первого лица, взаимодействие клавишей E, открытие инвентаря клавишами Tab или I.

2. Структура мира (Навигация)

Мир представляет собой лабиринт, который строится по принципу «органического роста» и состоит из типовых сегментов, каждый из которых имеет символическое значение:

Прямые коридоры: Спокойные периоды жизни, когда всё ясно.

Развилки (2-3 пути): Моменты принятия решений.

Тупики: Ошибки, неудачные выборы, застой. (Из тупика всегда можно вернуться назад).

Сужения коридора: Трудные времена, кризисы.

Расширения/Комнаты: Периоды стабильности, передышки.

Старт: Нейтральная зона («рождение»).

Финал: Просторное помещение с зеркальной стеной и надписью «конец игры».

3. Основной геймплейный цикл (Взаимодействие с предметами)

Исследование: Игрок движется по лабиринту.

Обнаружение: Игрок находит интерактивный предмет (на полу, пьедестале или стене).

Взаимодействие: При подходе появляется подсказка «Нажмите Е, чтобы выбрать».

Карточка выбора: Открывается интерфейс с контекстом и меню выбора (например, чашка → «Выпить чай» / «Выпить кофе»).

Последствия:

Предмет исчезает или превращается в жетон выбора (иконка), который добавляется в инвентарь.

Срабатывает эффект, меняющий атмосферу (освещение, звук, пост-обработка, скорость движения и т. д.).

Выбор необратим (вернуться и выбрать другой вариант нельзя).

4. Инвентарь (Рефлексия)

Хронологическая лента или сетка иконок, где каждый предмет — это совершенный выбор.

При наведении на иконку появляется краткое описание последствий («Ты выбрал чай… Ты успокоился»).

Интерактивность: Можно нажать на иконку, чтобы «пережить выбор заново» — эффект выбора усилится (или ослабнет при двойном нажатии), что символизирует рефлексию.

5. Этапы путешествия (Прогрессия)

Игрок последовательно проходит зоны, символизирующие этапы взросления: Ранее Детство: no choices

Детство: Простые выборы, широкие светлые коридоры.

Подростковый возраст: Сложные выборы (доверие/предательство), лабиринт запутаннее, появляются сужения и тупики.

Взросление: Абстрактные, философские выборы (смысл/суета), контрастные пространства.

Финал: Выход в финальное простр-во

Исходный размер 3200x410

Выбор необратим.

Выбор ограничен (в некоторых точках можно взять только одну карточку или нужно чем-то пожертвовать).

Выбор неравноценен (меняет только атмосферу, а не нарративную структуру лабиринта)

Исходный размер 3200x410

Свобода существует только в акте выбора Мы не свободны от мира, но свободны в отношении к миру. Даже в самом узком коридоре (кризис, болезнь, тюрьма обстоятельств) остается главное — как мы это переживаем. Сартр называл это «осуждением быть свободным» — мы не можем не выбирать, потому что даже отказ от выбора — это выбор.

Настоящее — сумма всех прошлых решений Финал показывает: ты не можешь вернуться и переделать прошлое. Каждое решение — кирпич в стене твоего «сейчас». Но это не фатализм, а принятие ответственности. Ты стал таким не потому, что так было предначертано, а потому что так выбирал.

Иллюзия объективной реальности Двое людей могут пройти один и тот же лабиринт и вернуться с совершенно разными рассказами. Один скажет: «Это было мрачное, тяжелое место». Другой: «Там было тепло и спокойно». И оба будут правы, потому что реальность окрашена нашими выборами.

Ценность тупиков и «неправильных» путей В жизни нет ошибок — есть опыт. Тупик в лабиринте не наказывает игрока, а просто показывает: «этот путь существует, и ты его прошел. Теперь ты знаешь его». Это перекликается с идеей Ницше о том, что страдание не бессмысленно, если оно делает нас глубже.

Инвентарь как автобиография души Каждый предмет в инвентаре — это не просто запись действия, а часть идентичности. Ты можешь забыть свой выбор, но он все равно влияет на атмосферу вокруг. Рефлексия (пересмотр предметов) позволяет заново осмыслить прошлое, но не изменить его.

Проект не утверждает абсолютную свободу и не отрицает её. Он фиксирует состояние: человек живёт внутри заданной структуры, но именно выбор делает его участником, а не наблюдателем собственной жизни.