Миссия проекта — создать удобный, доступный и надёжный инструмент для игровых групп D&D (Dungeons & Dragons) внутри ВКонтакте, который позволит участникам бросать кубики в реальном времени, не выходя из чата или личной переписки.
Основные задачи проекта:
- Разработка функционального бота-кубомёта;
- Обеспечение стабильной работы 24/7;
- Интуитивно понятный интерфейс;
- Поддержка групповых бесед;
- Интеграция с экосистемой ВКонтакте;
- Визуальное оформление сообщества.
Проект является полностью частной инициативой, не связанной с учебным процессом или научной деятельностью НИУ ВШЭ.
Мы не раз сталкивались с тем, что дайс-боты для D&D во ВКонтакте работают нестабильно: одни внезапно отключались посреди сессии, другие не понимали команды. После нескольких срывов игр из-за технических проблем мы решили, что лучший способ гарантировать надёжность — сделать своего бота с нуля.
D&D — это про настоящий ритуал. Костёр посередине, тишина когда мастер говорит «брось», и секунда между броском и результатом, когда возможно буквально всё. Именно там живёт Рия.
Фирменный стиль как раз построен на этом ощущении. Форма и смысл не существуют отдельно друг от друга.
оформление постов
Выдержка из переписки с DeepSeek
Разработка кода велась на языке Python и строилась на принципах вайбкодинга: Рада формулировала задачи на естественном языке в диалоге с DeepSeek, получала рабочие фрагменты кода, а затем самостоятельно их редактировала.
Чтобы бот работал 24/7 и не зависел от рабочего компьютера, Рада разместила его на платформе Bothost — специализированном хостинге для ботов. После этого бот начал работать стабильно и без перебоев, отвечая на команды в любое время суток, независимо от того, включено ли устройство.
Для удобного обновления кода на хостинге был создан публичный репозиторий на GitHub.
Скриншоты переписки с ботом на тестах (тестирование проводилось до брендинга)
После каждого изменения Рада проводила ручное тестирование: проверяла корректность бросков на разных диапазонах, подписи к броскам, а также граничные случаи, как слишком большие числа кубов или неверные форматы команд. Это позволило отловить и исправить большинство ошибок ещё до того, как бот попал в руки пользователей.




