Исходный размер 1140x1600

Миры работающие по своим правилам: четыре видеоигры

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Видеоэссе
  3. Vangers
  4. Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou
  5. LSD: dream emulator
  6. Yume Nikki
  7. Заключение

Концепция

Изначально, работая над эссе по совсем другой теме, я заметила за собой один паттерн. Мне невероятно нравятся игры, которые не раскрывают себя сразу, миры с неочевидными правилами и странной и загадочной атмосферой. То, что началось с желания проанализировать один тайтл, потянуло за собой шлейф ассоциаций, и я поняла, что хочу исследовать это чувство — чувство притяжения к цифровому непознанному.

Скриншоты из компьютерной игры «Omori». Omocat. 2020 год || Скриншоты из компьютерной игры «Fear and hunger». Happy Paintings. 2018 год

Мне нравится не понимать.

В своём визуальном исследовании я хочу погрузиться глубже в те несколько игр, о которых рассказываю в видеоэссе. Я уверена, что контекст — не просто спойлер, а ключ к пониманию их магии. Мне важно показать не просто «вот странная игра», а объяснить, почему именно эта странность кажется мне такой ценной и притягательной.

В конечном счёте, это исследование — моя попытка разобраться в том, что же такого особенного в моменте, когда ты заходишь в игру и понимаешь, что не знаешь ровно ничего. И почему это ощущение потерянности и непонимания для меня ценнее самого продуманного гайда. Руководствовалась я в первую очередь общим ощущением от их аудиовизуального языка и структуры. Меня привлекают визуальные стили, которые создают не просто картинку, а скорее очень личное настроение — будь то дрожащий низкокачественный рендер, кислотно-яркая пиксельарт-абстракция или минималистичная 3D-геометрия.

Важно, чтобы изображение было не фоном, а полноправным проводником в особое состояние. Не менее важен и саундтрек, который выступает не в роли сопровождения, а в роли соавтора реальности. Как оказалось — мне безумно интересно, как диссонанс, контраст или навязчивый повтор могут не дополнять образ, а спорить с ним или наводить на идею, заставляя додумывать недостающее. И, наконец, структура мира — мне бесконечно близки пространства, которые живут по законам сновидений или духовных поисков. Такие миры, где нельзя составить карту, но можно почувствовать ритм, где прогресс измеряется не количеством собранных предметов, а глубиной погружения и личными открытиями, которые, возможно, будут понятны только тебе.

Исходный размер 1919x1442

Скриншот из консольной игры LSD: Dream Emulator. Asmik Ace Entertainment. 1998 год

В конечном счёте, это исследование — моя попытка разобраться в том, что же такого особенного в моменте, когда ты заходишь в игру и понимаешь, что не знаешь ровно ничего. И почему это ощущение потерянности и непонимания для меня ценнее самого продуманного гайда. Это путешествие в те уголки игрового искусства, где правит ощущение. Где играет мое собственное собственное восприятие, которое игра заставляет меняться и искать новые пути там, где, казалось бы, их нет и не может быть.

Видеоэссе

Loading...

Вангеры

Одним из самых ярких примеров такого подхода для меня стали «Вангеры» — игра, вышедшая в 1998 году в России, в студии K-D Lab. Даже сейчас, спустя почти 30 лет, у нее есть свои преданные поклонники, что не удивительно, учитывая мир игры. Уже с первых секунд игра погружает в него неподготовленного игрока через километр текста, который не поможет в игровом процессе. Сам мир, он не просто странный, а скорее чужой, существующий по своим собственным, нам вообще не понятным законам.

Скриншоты из компьютерной игры «Вангеры». К-Д Лаб. 1998 год

Графика здесь — особый визуальный шум, построенный на вокселях. Мир постоянно дрожит, переливается ядовитыми цветами, и кажется, что сама материя игры нестабильна. Это не фон, а активная сила, которая сбивает с толку и даже физически давит на восприятие.

Исходный размер 1921x1443

Скриншоты из компьютерной игры «Вангеры». К-Д Лаб. 1998 год

Но главное — этот визуальный хаос идеально отражает суть игрового процесса. Тебе ничего не объясняют. Управление кажется сломанным, интерфейс напоминает головоломку, а персонажи относятся к тебе с полным безразличием. Ты не герой, а лишь один из многих, и мир прекрасно обойдется без тебя.

И вот в этой тотальной потерянности и рождается то самое ценное чувство. Когда после множества неудач ты вдруг начинаешь улавливать скрытую логику в этом хаосе. Понимаешь, как читать подсказки среды, как двигаться по этому миру-бублику, где дорогой является все и ничего одновременно. Прогресс ощущается не в новых предметах, а в том, как меняется твое собственное понимание. «Вангеры» не пытаются развлечь, а предлагают испытание, и тот, кто его принимает, получает уникальный, ни на что не похожий опыт!!!

Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou

post

Ключ к пониманию мира «Eastern Mind» лежит в фигуре его создателя. Осаму Сато — не геймдизайнер в классическом понимании, а мультимедийный художник, которого интересовала не игровая индустрия, а потенциал видеоигр как платформы для современного интерактивного искусства

Это авторское видение освобождает его от необходимости следовать каким-либо условностям. Он сам устанавливает правила, которые часто кажутся нам абсурдными. Его миры — это прямая проекция его художественного сознания, где логика уступает место инстинкту и чувству

Скриншот из компьютерной игры Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou. OutSide Directors Company. 1995 год

С первых секунд игра отказывается от каких-либо ориентиров. Главное меню представляет собой набор замысловатых цветных символов без каких-либо пояснений, сбивая с толку и принуждая действовать наугад. Этот хаос — осознанный художественный прием. Резкий контраст между энергичным, психоделическим экраном заголовка и унылой, дрожащей заставкой с экспозицией сразу же сообщает игроку: привычные ожидания здесь не работают.

Исходный размер 1929x1444

Скриншот из компьютерной игры Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou. OutSide Directors Company. 1995 год

Скриншот из компьютерной игры Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou. OutSide Directors Company. 1995 год

LSD: Dream Emulator

Если «Вангеры» были чужой планетой, то LSD: Dream Emulator — это погружение в чистое подсознание. Проект 1998 года от Осаму Сато, создателя «Eastern Mind», давно стал культовым, и до сих пор энтузиасты ломают голову, пытаясь найти в нем скрытый смысл, ключ к расшифровке. Но как по мне — вся гениальность игры как раз в том, что этого ключа не существует.

Скриншот из консольной игры LSD: Dream Emulator. Asmik Ace Entertainment. 1998 год

Этот мир живёт по законам сновидений, которые невозможно пересказать логически. Один «день» ты идёшь по знакомому домашнему коридору под гипнотический гул, а следующий — проваливаешься в кислотно-розовый лес, где звуки превращаются в тревожный диссонанс. И здесь нет единого визуального стиля — игра смешивает примитивные 3D-модели, плоские спрайты и сюрреалистичные пререндеренные фоны. Текстуры могут быть фотореалистичными, рисованными или просто абстрактными пятнами.

И это почти точная передача того, как работает память и восприятие во сне, где образы наслаиваются, искажаются и мутируют от ночи к ночи.

Исходный размер 1080x810

Скриншот из консольной игры LSD: Dream Emulator. Asmik Ace Entertainment. 1998 год

Цикличность — главный принцип геймплея. Ты не проходишь игру, а проживаешь в ней 365 дней, каждый из которых — новый сон, который длится от нескольких секунд до 10 минут. Локации возвращаются, но всегда в немного изменённом виде, и со временем ты начинаешь улавливать их причудливый ритм. Понимаешь, что появление той или иной сущности не случайность, а скорее часть некоего внутреннего распорядка этого мира.

Особое место занимает саундтрек — все 460 уникальных треков. Они не просто сопровождают действие, а целиком диктуют эмоцию. Тишина может смениться мелодичным перезвоном, а потом — оглушительным промышленным шумом или странными семплами. Звук здесь такой же полноправный создатель реальности, как и изображение!!!

LSD: Dream Emulator — это игра, открытая для интерпретации как ни одна другая. Она не даёт ответов, потому что вопросов как таковых нет. Есть только твой личный опыт блужданий. Цель — не найти выход из сна, а принять, пережить его, наблюдать за сменой декораций и прислушиваться к собственным ассоциациям.

Потому что что может быть непонятнее сна?

«Yume Nikki» — с японского «Дневник Сноведений», явный двуховный преемник работы Сато. Но если «Эмулятор снов» была сном без сновидца -это чей-то очень личный, очень глубокий сон, в который мы можем только заглянуть. Созданная японским разработчиком под псевдонимом Kikiyama в 2004 году. Она впитала в себя философию работ Сато: сновидческого хаоса и тотальной открытости для интерпретации, но при этом обрела свой, совершенно уникальный и пугающе интимный дух.

Yume Nikki

Исходный размер 1280x720

Скриншоты из компьютерной игры «Дневник сновидений». Kikiyama. 2004 год

Формально это японская пиксельная RPG, созданная в RPG Maker. Но на этом сходство с привычными играми жанра заканчивается. Здесь нет сюжета, квестов, диалогов или битв. Вместо привычного эпического путешествия — комната маленькой девочки, которая не выходит на улицу, а проводит дни, ложась в кровать, чтобы погрузиться в свои сны. Игровой процесс — это и есть это погружение, бесцельное блуждание по лабиринтам её подсознания.

Визуальный ряд игры — это странный коктейль из ярких, кислотных красок и внезапных провалов в абсолютную тьму. Пиксельная графика, обычно ассоциирующаяся с уютом, здесь используется для создания тревожных и абстрактных образов. Ты можешь бродить по неоновому лесу, населённому безликими нпс, а в следующую секунду случайно оказаться в аду. Каждый образ здесь кажется немного знакомым, но его значение размыто и ускользает. Это не монстры, которых нужно победить, а символы, которые нужно попытаться понять.

Скриншоты из компьютерной игры «Дневник сновидений». Kikiyama. 2004 год

Скриншоты из компьютерной игры «Дневник сновидений». Kikiyama. 2004 год

Заключение

Я правда люблю странные игры. Мне нравится это чувство, когда ты ничего не понимаешь. Когда смотришь на экран и не можешь даже понять, что тут вообще происходит.

Мне нравится, когда я в игре знаю ровно столько же, сколько и мой персонаж. То есть вообще ничего. И этот процесс — когда ты не выполняешь задание, а скорее просто учишься быть в этом мире — для меня и есть самый ценный опыт. Наверное, поэтому я и люблю игры, в которых я поначалу абсолютно ничего не понимаю. Они заставляют меня не проходить, а проживать их. И это чувство ни с чем не сравнится.

Но вся суть не в самом непонимании, а в том, что за ним следует. Когда эти обрывки, этот непонятный пазл, вдруг начинают складываться. Сначала ты просто кликаешь на странные штуки, потом начинаешь улавливать связь, и вот перед тобой выстраивается целая картина. Пусть и очень странная, но я до нее дошла сама и это главное.

Библиография
1.

Interview: Osamu Sato // Red Bull Music Academy URL: https://daily.redbullmusicacademy.com/2017/11/osamu-sato-interview (дата обращения: 15.11.2025)

Источники изображений
1.2.

Прохождение Вангеров. https://www.youtube.com/watch?v=w6ORIrO9Vq0 (дата обращения: 15.11.2025)

3.

LSD: Dream Emulator (PS1) HD — Full Game — 365 Days Complete — https://www.youtube.com/watch?v=hTa7OvvAoZ4&t=17794s. (дата обращения: 15.11.2025)

4.

Eastern Mind: Lost Souls of Tong Nou (Full Playthrough) — https://www.youtube.com/watch?v=OYkBbS6pPTw. (дата обращения: 15.11.2025)

5.

Yume Nikki | Longplay. https://www.youtube.com/watch?v=Yr4iJL1LZwY&t=5866s (дата обращения: 15.11.2025)

Миры работающие по своим правилам: четыре видеоигры
Проект создан 29.12.2025