Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Финалист конкурса

НУЖЕН ЛИ МИРУ СМЫСЛ? Симуляция Иэна Ченга «Эмиссар в сквоте богов» как испытание нарратива

post

Досье произведения

Эмиссар в сквоте богов / Emissary in the Squat of Gods Иэн Ченг / Ian Cheng 2015

Медиум: Живая цифровая симуляция (real-time simulation) Серия: Эмиссары / Emissaries (первая часть трилогии) Технология: кастомный игровой движок Unity, алгоритмическое поведение агентов Была показана: MoMA PS1, New York; Tate Modern, London; Venice Biennale, Venice; Serpentine Galleries, London; Whitney Museum of American Art, New York; Hirshhorn Museum and Sculpture Garden, Washington, D.C.; Leeum Museum of Art, Seoul и др. В коллекциях: Museum of Modern Art, New York; Whitney Museum of American Art, New York; Museum of Contemporary Art, Los Angeles; Migros Museum für Gegenwartskunst, Zurich; Fondation Louis Vuitton, Paris; Astrup Fearnley Museet, Oslo; Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, Turin; Julia Stoschek Collection, Düsseldorf; Yuz Museum, Shanghai

Симуляция не моральна, предсказуема или осмысленна — как и природа. Она просто есть.

И. Ченг

Первое, что заставляет обратить внимание на трилогию «Эмиссары» американского художника Иэна Ченга, — ее медиум. Автор называет произведения трилогии «живыми симуляциями», обозначая так виртуальные миры без заданного сюжета и ограничений по времени, которые создаются и демонстрируются в реальном времени.

big
Исходный размер 2560x872

Что здесь необычного?

Мы давно знаем о философских концептах симуляции, научных симуляциях планеты и экосистем, симуляциях для обучения беспилотных автомобилей и астронавтов, симуляциях рынков и социальных отношений. В искусстве же симуляции — явление новое (и пока не устоявшееся).

И если, например, в науке симуляции нужны для предсказания реальности, то Ченг создает свои симуляции, чтобы поставить вопросы вроде: что вообще считать реальностью? как возникает и эволюционирует сознание? мир создает нарративы или создается ими? кто управляет событиями мира — субъект или система?

В этом смысле симуляции Ченга сродни мысленным экспериментам философии сознания, но, в отличие от них, реализуются не в языке, а в поведении системы.

Installation view of the exhibition «Ian Cheng: Emissaries» April 9, 2017–September 25, 2017. INPS1.1133.15, INPS1.1133.81. Photograph by Pablo Enriquez.

Что собой представляют симуляции Ченга?

Это сложные виртуальные миры, имитирующие реальность, в которых цифровые агенты взаимодействуют друг с другом и со средой, изменяя ее. Эти миры сконструированы как видеоигры (и визуально напоминают их), но имеют специфические онтологии. Так, например, ими никто не управляет — ни игрок, ни создатель. Игра сама играет в себя, при этом ее законы формируются в процессе. Мы можем лишь наблюдать. И каждый просмотр симуляции — это новая версия произведения.

То, что Иэну Ченгу удалось ввести этот медиум в художественный лексикон, вероятно, объясняется его специфическим бэкграундом, который соединяет когнитивные науки и художественную практику.

Когда я только начинал создавать эти работы, я очень старался воплотить сложность, рассматривая все с высоты птичьего полета, сверху вниз, и детально прорабатывал каждый элемент, но было так много тупиков, что я понял: путь вперед — это подражание самой природе, которая одновременно жестока, адски жестока, глупа и гениальна. Природа не видит общей картины; она просто позволяет всему идти своим чередом.

И. Ченг

«Эмиссары»

Исходный размер 1800x506
post

Трилогия «Эмиссары», созданная в 2015–2017 годах, посвящена когнитивной эволюции. Иэн Ченг исследует, как наша способность познавать формируется окружающими условиями и как, в свою очередь, формирует их.

При этом в отличие от первых симуляций Ченга в «Эмиссарах» появляется нарратив. Он рассматривается как одна из действующих сил мира (условий среды) — наподобие гравитации или энергии.

Ченг вводит нарратив через особых персонажей — эмиссаров, которые в отличие от остальных агентов виртуального мира имеют в нем определенную цель. Все действия эмиссара подчинены этой цели, как сюжет — истории.

Трилогия «Эмиссары» состоит из трех взаимосвязанных симуляций, каждая из которых сосредоточена на жизни одного посланника, оказавшегося между старой реальностью, которая рушится, и новой странной реальностью, которая только зарождается.

post

Конфликт симуляции строится на том, что эмиссар, во что бы то ни стало стремящийся реализовать свою цель, сталкивается с сопротивлением среды. Из-за этого цель может откладываться, нарушаться и даже разрушаться хаосом симуляции и ее агентами, которые воздействуют на эмиссара ненарративными формами мышления.

Иногда эмиссару все же удается подчинять хаос и достигать поставленных целей, а иногда среда и другие персонажи начинают контролировать его. Подобная презентация этой работы была показана, например, в MoMa PS1 в Нью-Йорке в 2017 году.

Исходный размер 1800x1199

Installation view of Ian Cheng, Carnegie Museum of Art, 2017; photo: Bryan Conley

Я думаю, что наличие сформулированной роли, жизненного плана чрезвычайно полезно для ориентации человека, особенно во времена неопределенности. Это позволяет нам задать направление движения и ощутить ситуацию во временных рамках воображаемого плана. Это наша собственная выдумка, но она придает нам решительности.

И. Ченг

«Эмиссар в обители богов» — первая часть трилогии, созданная в 2015 году.

post

О чем это?

Древнее сообщество живет на склоне вулкана в состоянии гармоничного покоя. Однажды земля под их ногами начинает дрожать.

Испуганное сообщество обращается к Шаману в этот момент великого стресса, чтобы настроиться на Голоса богов-отцов. Собрав всех у священного фумарола, он передает их повеление: празднуйте вместе с горой, пойте их голоса и не покидайте тела Отцов, которые по-прежнему с нами — тех, кто покоится здесь, в нашем доме.

По мере того как толчки усиливаются, поднимая дым и пепел, Шаман с трудом удерживает страхи общины, стараясь объединить свой народ и не дать ему разбежаться.

Неподалеку юная девушка из древних получает удар обломками, выброшенными толчками, и больше не может слышать голоса предков, связывающие ее с общиной. В панике она имитирует состояние одержимости, пытаясь вновь вызвать повеления Отцов. Ее дикие движения привлекают сову, опустившуюся в пепельном воздухе. Когда девушка говорит, сова повторяет ее слова новым голосом. Прислушиваясь сквозь разрывы в эхе совы, она начинает видеть собственный путь: Эмиссар должен вывести общину из этой тревожной земли, иначе они все погибнут.

Я — Эмиссар. [1]

Исходный размер 2000x1125

Как видно из авторского описания, фигура эмиссара появляется, когда девушка теряет доступ к голосам и начинает конструировать смысл сама. Это почти иллюстративная сцена рождения сознания, восходящая к теории Джулиана Джейнса о бикамеральном разуме.

Согласно ей древний человек воспринимал мысли как внешний голос авторитетной фигуры (богов, предков). В момент кризиса эта система дает сбой, и на ее месте возникает нарративное сознание — способность интерпретировать «голос мыслей» и конструировать на основе этих интерпретаций смысл. Однако в симуляции Ченга и этот уровень оказывается нестабильным: нарратив, как и голоса, подвергается воздействию более фундаментальных, ненарративных сил системы.

Исходный размер 640x360

Как зритель ты видишь сражение между открытой экосистемой, которая не знает морали — в ней нет ни хорошего, ни плохого, события просто происходят, как это бывает в природе, — и высокоорганизованным персонажем, пытающимся пройти через этот мир и пользующимся понятиями о целесообразности и морали. Обе силы формируют друг друга.

И. Ченг

Интересны визуальность и иконография работы.

На первый взгляд, все довольно очевидно. Графически произведение напоминает слабо прорисованную компьютерную стратегию. Визуальный язык балансирует между видеоигрой, научной визуализацией данных и цифровым сюрреализмом.

Низкая детализация изображения продиктована, во-первых, необходимостью экономии вычислительных мощностей, которые требуются для создания real-time виртуальной среды. А во-вторых — функцией: эстетика здесь выступает как интерфейс. Изменения цветов, движение, форма ничего не символизируют — они информируют о состоянии системы.

Исходный размер 1800x1013

Однако это лишь верхний уровень.

Несмотря на максимально современное медиальное решение, «Эмиссары» вызывают ассоциации далеко не только с видеоиграми и искусством алгоритмов.

Так, ахроматический пейзаж с теплыми вкраплениями в симуляции Иэна Ченга неожиданно рифмуется с традиционной китайской живописью гохуа и ее современными переосмыслениями, в частности с работами У Гуаньчжуна. В этих работах форма, как и у Ченга, динамична; она находится в состоянии становления, балансируя между узнаваемостью и абстракцией. Пространство не выстраивается как стабильная перспектива, а рассеивается, растворяясь в световоздушной среде. Подобно тому как в гохуа пустота — активный элемент композиции, в симуляции Ченга среда агентна, она участвует в формировании мира, делая изображение не столько репрезентацией, сколько процессом.

Wu Guanzhong SNOWY PINE (1990) и кадр из симуляции И. Ченга «Эмиссар в сквоте богов»

Еще одна достаточно явная параллель: визуальная среда «Эмиссаров в сквоте богов» обнаруживает иконографическую близость к живописным мирам Иеронима Босха и Питера Брейгеля Старшего. Как и в их произведениях, пространство симуляции организовано как множество локальных сцен, перенасыщенных персонажами и микродействиями.

Подобно босховским сюжетам и брейгелевским панорамам, симуляция Ченга разворачивается как поле одновременных событий, где гибридные существа, странные ритуалы и фрагменты сюжетов сосуществуют без единого центра и иерархии. При этом у Ченга эта множественность лишается внешнего интерпретатора: система не нуждается в морали, чтобы работать.

«Охотники на снегу» Питера Брейгеля Старшего (1565) и кадр из симуляции «Эмиссар в сквоте богов» Иэна Ченга

По сути, и симуляция Ченга, и картины нидерландцев — миры, причем схваченные в момент кризиса, когда хаос вырос настолько, что неминуемы распад и пересборка устоявшейся реальности. Только если миры Босха и Брейгеля подчинены однозначной и непреложной морали, то в мирах Ченга морали принципиально нет (хоть эмиссар «в сквоте богов» и напоминает неуловимо шаолиньского монаха).

Поэтому Босх показывает: «Вот к чему движется этот мир», а Ченг говорит: «Я не знаю, к чему он движется, но давайте посмотрим». Иконографические мотивы, такие как грех, катастрофа, гибридность, в симуляции перестают быть знаками и становятся динамическими состояниями мира.

Исходный размер 3000x1996

Иероним Босх. Страшный суд. 1504

Исходный размер 2000x1125

Кадр из симуляции И. Ченга «Эмиссар в сквоте богов»

Исходный размер 1308x545

Иероним Босх. Сад земных наслаждений (фрагмент). 1490-1510

Так что же со смыслом мира?

Если в классической иконографии смысл предшествует изображению и обусловлен внешним порядком (божественным, моральным или историческим), то в симуляции Иэна Ченга подобной обусловленности нет.

«Эмиссар в обители богов» показывает мир в крайне нестабильном состоянии, когда старый (даже древний) порядок разрушается и должен сформироваться новый. Применительно к привычной реальности это можно сравнить с кризисом метанарративов.

В таком мире смысл не предзадан, а генерируется в реальном времени как временный способ справляться с хаосом. Смысл, нарратив здесь не истина, а способ выживания. Эмиссар, стремящийся придать происходящему направленность, оказывается лишь еще одним эффектом системы.

Истории формируют агента, агент формирует мир, мир формирует ответ. Этот нарративный агент — эмиссар.

И. Ченг

Таким образом, работа не дает классических ответов на вопрос, нужен ли миру смысл, как и на другие вопросы, возникающие в связи с симуляцией. Она меняет сам тип ответа, вместо объяснения, морали или вывода предлагая живую динамическую модель опыта.

Смысл оказывается способом действовать в условиях неопределенности. И если в традиционной живописи кризис мира требовал интерпретации, то у Ченга он предлагает участие — наблюдение за тем, как смысл возникает, рушится и собирается заново в реальном времени.

Возможно, в этом и заключается главный жест работы: не дать ответы, а показать, что само вопрошание о смысле — часть симуляции.

В условиях, когда мы оказываемся между разрушающимися старыми реальностями и возникающими странными, создание новых миров становится жизненно важной практикой, помогающей нам ориентироваться во тьме, сохранять свободу воли, несмотря на неопределенность, и ценить множество миров, в которых мы можем жить и которые можем создавать. Будь то создание произведений искусства, игр, учреждений, религий или самой жизни.

И. Ченг
Библиография
1.

Cheng I. Ian Cheng [Электронный ресурс]. — URL: https://iancheng.com (дата обращения: 25.03.2026).

2.

Иэн Ченг: «Мы дышим и питаемся историями» // Artguide [Электронный ресурс]. — URL: https://artguide.com/posts/1632 (дата обращения: 25.03.2026).

3.

Cheng I. Emissaries // MoMA Magazine [Электронный ресурс]. — URL: https://www.moma.org/magazine/articles/40 (дата обращения: 25.03.2026).

4.

Хан Б.-Ч. Кризис повествования. Как неолиберализм превратил нарративы в сторителлинг [Электронный ресурс]. — URL: https://books.yandex.ru/books/O3CPzes2 (дата обращения: 25.03.2026).

5.

Ian Cheng // La Biennale di Venezia [Электронный ресурс]. — URL: https://www.labiennale.org/en/art/2019/partecipants/ian-cheng (дата обращения: 25.03.2026).

Источники изображений
1.

Cheng I. Ian Cheng [Электронный ресурс]. — URL: https://iancheng.com (дата обращения: 25.03.2026).

2.

Cheng I. Emissary in the Squat of Gods // Museum of Modern Art (MoMA) [Электронный ресурс]. — URL: https://www.moma.org/collection/works/202995 (дата обращения: 25.03.2026).

3.

Cheng I. Ian Cheng // Carnegie Museum of Art [Электронный ресурс]. — URL: https://carnegieart.org/exhibition/ian-cheng/ (дата обращения: 25.03.2026).

4.

Wu Guanzhong. Snowy Pine // MutualArt [Электронный ресурс]. — URL: https://www.mutualart.com/Artwork/SNOWY-PINE/128E2E8B518E91A9 (дата обращения: 25.03.2026).

5.

Bruegel P. the Elder. Hunters in the Snow // Рувики [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/Охотники_на_снегу (дата обращения: 25.03.2026).

6.

Bosch H. The Garden of Earthly Delights // Aldo Maria Valli [Электронный ресурс]. — URL: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a8/J.Bosch_The_Garden_of_Earthly_Delights%28detail_5%29.jpg?20180523112144 (дата обращения: 25.03.2026).