Исходный размер 2480x3500

Как рассказать мифологию Лешего через игровые механики?

Славянская мифология издавна повествует нам о страшных мифических существах, которые обитают в разных местах. Леший — охранник леса, которого боятся и взрослые, и дети до сих пор, ведь те, кто с ним столкнется, вряд ли сможет выбраться из леса. Леший путает заблудших, пугает, притворяется знакомыми людьми, имитирует звуки — всё это может стать механиками в игре. Игра будет интересна большой аудитории, ведь боязнь леса так или иначе сидит в каждом человеке. Своим концептом игры я хочу показать, что знания о мифологии можно геймифицировать, чтобы они были еще более интересными.

Идея

Моей идеей было: «Создать игру в жанре приключение с упором на головоломки и решение задач от третьего лица, где маленький мальчик заблудился в лесу, а Леший всячески мешает ему найти дорогу обратно домой. Леший использует свои способности, описанные в славянском фольклоре: путает следы, принимает чужой облик, заводит в опасные места. А игрок должен не попасться на эти уловки, чтобы покинуть лес.»

Обычно в играх мифология используется как «красивый фон» для общего повествования, например, в игре «The Wolf Among Us» [1] мифология из сказок нужна только для внешности персонажей и для их характера, но основной упор идет на детективный сюжет в сказочном мире. Или, например, игра «The Witcher: Wild Hunt» [2], где есть монстры из славянской мифологии, но она тоже проводит игрока по фольклору только вскользь, иногда вынуждая победить этих монстров с помощью меча или магии рун и только изредка давая игроку информацию из фольклора, на которой будет основан метод борьбы с монстром, там даже можно встретить Лешего, победить его, но игрок так и не сможет понять какие у него были повадки по народным поверьям.

Основной сюжет этих игр из примеров совсем не об этом, славянская мифология в них скорее лишь как сеттинг для мира.

Вопросы

Как сделать игру про Лешего такой, чтобы она одновременно развлекала и учила? Как превратить повадки Лешего (путать следы, притворяться, заводить в болото) в игровые головоломки? Сработают ли простые игровые механики (вроде «Сапера» или «Змейки») для объяснения фольклорных деталей?

Ключевые понятия и метрики

Славянская мифология в моем концепте игры — это не просто страшная придуманная история, а набор конкретных повадок Лешего, взятых из фольклорного источника, в моем случае книги [3].

Головоломка-обучение — это игровая задача, которую игрок решает, используя знания о Лешем. Если игрок решил головоломку, он узнал и запомнил новую информацию о поведении Лешего из мифологии.

Леший — это помеха или подсказка? Леший мешает игроку, но его же проделки и учат. С каждым испытанием игрок понимает логику решения того или иного задания.

Успех геймдизайнерской задачи можно измерить, если игрок запоминает поведение Лешего при прохождении уровней, может объяснить почему и зачем Леший так поступает, если игроку хочется после прохождения углубиться в мифологию, узнать о других фольклорных существах.

Для поиска источников, я опиралась на две главные задачи — узнать о мифологии больше и найти игры, в которых она присутствует, либо в которых присутствую уже рабочие игровые механики, которые я бы хотела использовать и для концепта своей игры.

Игра «The Wolf Among Us» [1] не совсем о мифах, но о сказочных персонажах, которые тоже очень хорошо обыграны — их характеры и внешность основываются на существующих сказках, которые знают все дети и взрослые. То есть это не полностью вымышленные персонажи разработчиками, а уже придуманные персонажи, но по-другому выглядящие.

В «The Witcher 3: Wild Hunt» [2] присутствует славянская мифология и фольклорные «враги» (Леший, Бес, Лихо и другие), персонажи хорошо вписаны и обыграны сеттингом, но, как я уже написала, игра не делает упор на обучении игрока мифологическому лору.

[1] «The Wolf Among Us» / Telltale Games, 2013; [2] «The Witcher 3: Wild Hunt» / CD Projekt RED, 2015.

Книга «Русская фольклорная демонология» Владимира Рябова [3] — мой главный источник информации о мифологии Лешего. В книге подробно описано, как он может путать следы, принимать облик знакомых людей, заманивать в болота, притворяться ветром. Прямо из этой книги я беру конкретные черты Лешего и превращаю их в головоломки.

Игра «Sapyor Rash» [4] стала референсом для механики, где нужно избегать болота и другие опасные места, в которые может завести игрока Леший. Игрок должен аккуратно выбирать место, куда нажать, чтобы не попасть на «мину».

Исходный размер 626x907

«Sapyor Rash» / ax_pokl, 2025.

В «Martha Is Dead» [5] я посчитала интересной механику головоломки с выбором правильных слов для составления их в одно предложение методом выбора направления из проходов леса. Эта механика очень похожа на механику из следующей игры [6], но по-другому обыграна.

«Martha Is Dead» / LKA, 2022.

В «Visage» [6] я взяла механику с выбором направления из коридоров с несколькими дверьми — ориентируясь на звук, нужно несколько раз выбирать нужную дверь, чтобы пройти дальше и выбраться из «бесконечного» коридора, который не кончится, если ошибиться и выбрать неправильную дверь. Также игра имеет и другие интересные головоломки, а упор на хоррор и атмосферу делает игру пугающей, что можно использовать и для моего концепта, чтобы создать атмосферу враждебного и страшного леса.

Исходный размер 1686x803

«Visage» / SadSquare Studio, 2020

Это классическая «Змейка» [7], она тоже вдохновила меня, как и сапер [4] на механику с аккуратным избеганием игровых помех, но она основывается не на логику, а на координацию движений и аккуратность игрока. В своем концепте я совместила и логику, и координацию.

Исходный размер 1366x768

«Змейка Deluxe» / RetroBug, 2021.

В «Rusty Lake Paradise» [8] хорошо обыграна связь на библейской теме и большое количество самых различных головоломок, основанной на этом. Простое управление мышкой, поинт-энд-клик поиск предметов и их применение.

Исходный размер 1920x1080

«Rusty Lake Paradise» / Rusty Lake, 2018.

В «Little Nightmares III» [9] для меня стало референсом механика с уворотом от света. Игрокам нужно прятаться за предметы, чтобы не попасться под луч света, который может их убить и тогда уровень начинается заново. Вдохновило на создание механики с уворотом от ветра, в который может превращаться Леший.

Исходный размер 1512x867

«Little Nightmares III» / Supermassive Games, 2025.

Книга Рябова дала мне содержание, что именно должен узнать игрок о Лешем. А игры дали мне представление, как сделать его повадки в виде уже работающих игровых механик, которым можно противостоять.

Я решила разобрать все повадки Лешего из книги [3] и представить, как каждую из них превратить в игровую головоломку, используя механики из игр-источников. Главный вопрос: как сделать так, чтобы игрок запомнил это правило на своем опыте?

  1. Игрок должен учиться на своих ошибках. В игре Леший путает тропинки и заставляет блуждать. Игрок выбирает неправильный проход и возвращается на то же место. В книге [3] прямо говорится, что главное умение Лешего — сбивать путника с пути. Игрок методом проб и ошибок в конце концов понимает логику, проявляя внимательность. Эта информация о повадках Лешего запоминается лучше, чем просто прочитать об этом, ведь игрок сможет это и ощутить (например, из-за досады от того, что опять вернулся, сделал круг).
  1. Механики должны быть связаны со славянским фольклором. В игре Леший может, например, притвориться бабушкой, а чтобы его разоблачить, то нужно снова проявить внимательность и заметить скрытые на первый взгляд детали: торчащие веточки из-под шапки или отсутствие тени — это знание я узнала из книги [3] и оно хорошо вписывается в игровую механику. Игрок постепенно учится быть внимательным и запоминает новую информацию о Лешем.
  1. Одни и те же механики из игр работают в разных сеттингах. Например, Леший заводит на болото и оно работает так же, как сапер [4] или игрок заплутал в деревьях и должен найти правильный путь, как в «Visage» [6], у механик один и тот же принцип работы, одна и та же начинка, но разная обертка.
  1. Знание мифологии помогут «победить». В книге [3] приводятся примеры борьбы с уловками Лешего, например, как крестьяне заговаривали его или оставляли дары. В моем концепте игры игрок постепенно погружается в славянский фольклор и узнает о повадках Лешего, а это знание может помочь игроку противостоять ему, чтобы выбраться из леса. Например, как я уже писала во второй гипотезе, на каждое действие Лешего есть противодействие игрока.

Выводы

Мифологию лучше не рассказывать, а показывать — это более интересный и нетривиальный способ получения информации. Лучше сделать так, чтобы игрок сам почувствовал потерянность в лесу, тогда он не только будет больше погружен в игру, но и точно запомнит информацию как с этим бороться.

Простые уже существующие механики хорошо работают и для новых игр, и в другом сеттинге.

Список практических рекомендаций:

- Визуализировать информацию, а не писать текстом напрямую. - Брать за основу уже работающие и проверенные в других играх механики.

Если следовать моим рекомендациям, то можно сделать около-образовательную игру не нудной с большим потоком текста и информации, а веселой и интересной, где мифология станет не только сеттингом, но и основой для игровых механик.

Заключение

Подводя итоги, я постаралась подробно разобрать как идея об игре про Лешего может стать конкретной геймдизайнерской задачей с объемной аналитической работой. Прочитав эту информацию, читатель сможет перевернуть свои представления о мифологии как о чем-то страшном в то, что это может стать и интересным. Главным выводом из текста хочу выделить то, что проще и лучше научить игрока чему-то, заставив его самого прожить этот опыт на себе — запутаться в лесу, попасться на уловки Лешего, разоблачить его притворства и наконец выбраться обратно домой, узнав о мифологии чуть больше.

Список источников

  1. The Wolf Among Us: [компьютерная игра] / Telltale Games. — США: Telltale Games, 2013. — Изображение: электронное. — Текст: электронный. — URL: https://store.steampowered.com/app/250320 (дата обращения: 24.02.2026).
  2. The Witcher 3: Wild Hunt [Электронный ресурс]: видеоигра / CD Projekt RED. — Электрон. дан. — Москва: 1C-SoftClub, 2015. — 1 электрон. опт. диск (CD-ROM). — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/292030/The_Witcher_3_Wild_Hunt/. Дата обращения: 19.02.2026.
  3. Русская фольклорная демонология. От оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея / Владимир Рябов; [науч. ред. Е. Кузнецова]. — Москва: МИФ, 2025. — 432 с. : ил. — (Страшно интересная Россия).
  4. Sapyor Rash: (электронная видеоигра). — Текст: электронный // Steam: (сайт). — URL: https://store.steampowered.com/app/3665840/Sapyor_Rash/ (дата обращения: 05.03.2026)
  5. Martha Is Dead: (электронная видеоигра). — Текст: электронный // Steam: (сайт). — URL: https://store.steampowered.com/app/515960/Martha_Is_Dead/ (дата обращения: 05.03.2026).
  6. Visage: (электронная видеоигра). — Текст: электронный // Steam: (сайт). — URL: https://store.steampowered.com/app/594330/Visage/ (дата обращения: 05.03.2026).
  7. Zmejka Deluxe: (электронная видеоигра). — Текст: электронный // Steam: (сайт). — URL: https://store.steampowered.com/app/1663390/Zmejka_Deluxe/ (дата обращения: 05.03.2026).
  8. Rusty Lake Paradise: (электронная видеоигра). — Текст: электронный // Steam: (сайт). — URL: https://store.steampowered.com/app/744190/Rusty_Lake_Paradise/ (дата обращения: 05.03.2026).
  9. Little Nightmares III: (электронная видеоигра). — Текст: электронный // Steam: (сайт). — URL: https://store.steampowered.com/app/1392860/Little_Nightmares_III/ (дата обращения: 05.03.2026).
Как рассказать мифологию Лешего через игровые механики?
Проект создан 18.03.2026