3D-файтинг от первого лица, где вы играете за склизкого мимика. Его главная мечта — стать благородным рыцарем.
Мечта о рыцарстве
Правда, вместо сияющих доспехов вокруг только кучи хлама.
Обитатели свалки не рады появлению рыцаря
Мусорные монстры нападают волнами, постоянно меняя тактику и вооружение. Мимику приходится адаптироваться на лету: воевать тем, что есть под рукой, подбирать трофеи с павших врагов и снова бросаться в бой.
Предметы — это ваша жизнь
Наш герой безумно уязвим. Чтобы выжить и дать отпор врагам, ему нужно надевать на себя всё, что валяется вокруг.
Мимик может носить одновременно 3 предмета: Шлем, Копье и Коня.
Безумный арсенал
Любой найденный хлам можно надеть в любой слот. Каждый предмет добавляет новые способности персонажу,
Копье: Дает уникальную атаку.
Конь: Полностью изменяет передвижение.
Шина
В руках: работает как бумеранг, который можно запустить во врага и вернуть обратно.
Вместо ног: Персонаж теряет способность прыгать, но его скорость передвижения сильно возрастает
Пружина
В руках: позволяет отталкиваться от врагов и объектов.
Вместо ног: герой передвигается исключительно прыжками, а менять направление движения можно только в воздухе.
Большой гвоздь
В руках: персонаж метает гвозди, приколачивая врагов к стенам и нанося им урон.
Вместо ног: при движении позади героя остается след из острых гвоздей, наступая на которые враги и герой получают урон.
Дорожный знак
В руках: используется в качестве прочного щита для защиты от атак.
Тяжелый якорь
В руках: позволяет наносить огромный урон при падении на врагов с высоты.
Вместо ног: заменяет прыжок на возможность подтягиваться к стенам и противникам.
Моя роль: Тимлид
Для распределение задач в этом модуле я решил использовать систему Kanban: задачи были распределены на категории срочности и отделы разработки. В дополнение к Kandan таблице был создан календарь, котором отмечались сроки сдачи работы, а также дни созвонов.
Все это позволило распределить равномерную нагрузку, и заранее определить временные отрезки, в которых все члены команды заняты сторонними активностями.
Геймдизайн
Я вычитывал документацию, корректировал объем проекта и работал над левел дизайном. В Mirо составил планы будущих уровней. Первые наброски оказались слишком симметричными, что не укладывалась в концепцию свалки, поэтому я изменил план локации, добавил больше склонов, перепадов высот и различных мелких и средних объектов.
Затем перенес уровни в игровой движок.




