3D-файтинг от первого лица, где вы играете за склизкого мимика. Его главная мечта — стать благородным рыцарем.
Мечта о рыцарстве
Правда, вместо сияющих доспехов вокруг только кучи хлама.
Обитатели свалки не рады появлению рыцаря
Мусорные монстры нападают волнами, постоянно меняя тактику и вооружение. Мимику приходится адаптироваться на лету: воевать тем, что есть под рукой, подбирать трофеи с павших врагов и снова бросаться в бой.
Предметы — это ваша жизнь
Наш герой безумно уязвим. Чтобы выжить и дать отпор врагам, ему нужно надевать на себя всё, что валяется вокруг.
Мимик может носить одновременно 3 предмета: Шлем, Копье и Коня
Безумный арсенал
Любой найденный хлам можно надеть в любой слот. Каждый предмет добавляет новые способности персонажу,
Копье: Дает уникальную атаку.
Конь: Полностью изменяет передвижение.
Шина
В руках: работает как бумеранг, который можно запустить во врага и вернуть обратно.
Вместо ног: Персонаж теряет способность прыгать, но его скорость передвижения сильно возрастает
Пружина
В руках: позволяет отталкиваться от врагов и объектов.
Вместо ног: герой передвигается исключительно прыжками, а менять направление движения можно только в воздухе.
Большой гвоздь
В руках: персонаж метает гвозди, приколачивая врагов к стенам и нанося им урон.
Вместо ног: при движении позади героя остается след из острых гвоздей, наступая на которые враги и герой получают урон.
Дорожный знак
В руках: используется в качестве прочного щита для защиты от атак.
Тяжелый якорь
В руках: позволяет наносить огромный урон при падении на врагов с высоты.
Вместо ног: заменяет прыжок на возможность подтягиваться к стенам и противникам.
Моя роль: техлид
Библия пайплайнов
Для многих Junk knight был первым большим проектом, в котором работает более двух человек.
Поэтому я решила заранее внести ясность в нашу работу и составила свод правил и общих моментов работы в движке и создании 3Д моделей, чтобы на последующих этапах не возникало технических проблем.
Было важно зафиксировать наши роли и зоны ответственности
Еще раз объяснены базовые принципы разработки: название переменных, структура файлов, комментирование и система Kanban — зафиксированы категории задач.
Саунд-дизайн
В этом проекте весь саунд дизайн был отдан на аутсорс. Нам помогал студент саунд-дизайна — Влад.
Я позаботилась о том, чтобы Влад включился в работу и правильно настроил гитхаб проекта и движок, что для него было в новинку.
Все звуки были интегрированы при помощи аддона Fmod
Я как программист изучила его и помогла настроить другим членам команды, вставляла готовые звуки в игровые объекты по мере необходимости и устраняла баги.
Левел-дизайн
Параллельно я работала над левел артом. Я преследовала цель добиться визуального хаоса: арена должна была выглядеть как постапокалиптическая свалка, по при этом оставаться читаемой для игрока.




