«Дисней — один из величайших авторов, от объятий которого потом пытались освободиться»

Три вопроса Павлу Шведову

Историк анимации Павел Шведов читает курс по истории мировой анимации в Школе дизайна ВШЭ. Поговорили о том, с чего началась попытка оживить рисунок, как уместить в одном курсе и Disney, и авторское кино, и зачем будущему аниматору вообще знать историю своего искусства.

Анимация старше игрового кино. С чего началась попытка оживить рисунок?

Исследователи аудиовизуального пространства трактуют это по-разному. Есть мнение, что фазы движения человек изображал ещё в пещерную эпоху, прорисовывая на стенах копыта и лапы животных в разных положениях. Но я не стал бы уходить так далеко: правильнее смотреть строже, на то, как анимация реализуется в той экранной форме, к которой мы привыкли.

Тогда стоит сделать шаг назад, в XIX век. В этот период активно развивались так называемые оптические игрушки — устройства и приспособления, которые помогали оживлять статичное изображение. Эффект, который наблюдает зритель, когда берёт в руки фенакистископ, зоотроп или даже простой тауматроп, по сути совпадает с тем, что мы видим в анимационном кино. Череда статичных рисунков запускает в сознании сложную реакцию: мы воспринимаем отдельные картинки не как набор изображений, а как непрерывное движение.

Любопытно, что люди, экспериментировавшие с оптическими игрушками в конце XIX века, уже выводили их на экран и проецировали в пространство, то есть начинали работать с аудиторией. А просмотр в зале всегда социальный. Даже если мы приходим в кинозал и сидим там одни, рядом разворачивается своего рода мираж социума: мы всё равно в пространстве, где могли бы быть другие люди, и сам наш опыт смотрения остаётся общим, а не единоличным, каким он был бы наедине с оптической игрушкой.

Рождение анимации идёт по нескольким дорожкам, но в первую очередь вспоминается француз Эмиль Рейно. Он придумал хитроумную технологию, которая обогнала даже появление классического кинематографа. С 1892 года, за три года до Люмьеров, Рейно показывал в парижском музее Гревен представления своего Оптического театра, фактически демонстрируя анимацию на экране.

Как удержать в одном курсе и Disney, и авторскую анимацию, и современную, и прошлого века, чтобы получилась цельная картина?

Разделю на два кусочка: сначала про устройство курса, потом про Disney. В моём сознании курс соткан из четырёх элементов. Первый, он же двухчастный, — это годичный курс по истории мировой анимации, разговор про всё, что было создано в ХХ веке в других странах. Раскрыть это за один семестр невозможно, поэтому курс идёт с осени до весны. Из него выведены два самостоятельных элемента: отечественная анимация ХХ века, которую я читаю отдельно осенью, и современная авторская анимация XXI века, безотносительно того, где она создана. Это четвёртый элемент. Для меня всё это кусочки единого пазла. Чтобы понять, как анимация развивается и существует, правильно обратиться к каждому из них. Даже если участник курса видит только один кусочек, он потом сам способен дотянуться до остальных. Тем более что на анимацию широко влияет не только чистая анимация: графический дизайн, комикс, экспериментальное кино, спецэффекты игрового кинематографа — всё это меняет то, как она себя проявляет. Анимация видеоигр, например, прекрасна, хотя на своём курсе про неё я почти не говорю, я рассказываю только про экранные образы анимационного кино.

Теперь про Disney. Дисней — один из величайших авторов в анимационном кино. Сейчас мы воспринимаем фамилию как продюсерскую: Walt Disney Company, мерч-вселенная, тематические парки. Но в двадцатые и почти все тридцатые годы Уолт Дисней — один из самых венчурно одарённых авторов, который экспериментирует с анимацией и показывает её возможности так ярко, что становится фундаментом для входа в профессию множества других авторов. Будущие классики, в том числе будущие мастера Союзмультфильма, приходят в анимацию тридцатых, сороковых, пятидесятых годов, потому что видят что-то диснеевское и поражаются ему. И очень часто почти сразу начинают отстраиваться, отторгать диснеевские концепты и придумывать своё. Вот за этим мы на курсе и наблюдаем: как Дисней приходит в анимацию и отстраивается от тогдашних лидеров индустрии, своим примером показывая, что делать можно иначе, и как следующее поколение мультипликаторов уже пытается освободиться от его объятий — дружеских, тёплых и почти непреодолимых.

Зачем будущему аниматору история анимации? Что знание этой истории даёт, помимо знакомства с самими мультфильмами?

В первую очередь то же, что дают любые курсы по истории и теории дизайна, — насмотренность, визуальный опыт. Неважно, смотрит человек в этот момент анимацию, листает комиксы или исследует кино: он нарабатывает визуальный опыт и лучше понимает, как вообще может проявлять себя анимационное кино.

Со старыми эпохами важно помнить, что ни один визуальный стиль, однажды рождённый, никуда не исчезает. Все они продолжают находиться рядом с нами и время от времени ярко актуализируются. Когда мы понимаем, на каком визуальном коде построено, скажем, «Шоу Чашека», мы лучше его воспринимаем. «Клаус» проявляет оммаж началу пятидесятых, «Нимона» отыгрывает новые стандарты 3D-графики, которые считываются особенно ясно, если помнить, как эта графика выглядела лет двадцать назад.

При этом разговор не о том, что раньше был золотой век, давайте вернёмся и сделаем так же. Он о другом: коллеги, давайте посмотрим, какой анимация была в разные времена, ведь это никуда не делось и продолжает струиться рядом. Зная, что конкретно происходило прежде, художник лучше определяет себя — понимает, что его интересует, что будоражит, куда двигаться. И черпает там вдохновение не ради повторения чужого опыта, а чтобы спровоцировать себя на новое высказывание. История анимации, как и история любых креативных индустрий, помогает автору точнее себя определить и реализовать ярче и свежее.

«Дисней — один из величайших авторов, от объятий которого потом пытались освободиться»
Проект создан 19.06.2026