Школа дизайна переходит от проекта к продукту.
Тема дипломной работы теперь осмысляется как инвестиционное предложение, а дипломная защита — как момент выхода на рынок. Для большинства направлений это означает издание: журнал, книга, цифровая публикация. Для «Игровой графики» это означает нечто иное.
I. Время возможностей
Кризис, который переживает сегодняшняя игровая индустрия, проявляется не столько в исчезновении крупных компаний и массовом сокращении штата, сколько в том, что наёмная позиция работающего по чужому техническому заданию исполнителя, устаревает именно в тот момент, когда количество желающих занять её растет.
Происходит тектонический сдвиг, подобный тому, что в свое время пережили киноиндустрия и книгоиздание — изменение, на которое бессмысленно реагировать увеличением количества выпускников или повышением уровня их подготовки.
Наряду с этим кризисом, и в прямой зависимости от него, инди-разработка перестала быть маргинальным средством существования на обочине «настоящей» индустрии и превратилась в одну из неотъемлемых, в каком-то смысле основополагающих составных частей игры как рода занятий, явления культуры и образа жизни. Инструменты, движки, платформы дистрибуции, каналы продвижения — сегодня все это доступно не только небольшой команде единомышленников, но и отдельному художнику, и эта доступность не подразумевает снижения планки качества: значительная часть признанных шедевров последнего десятилетия задумывалась и создавалась именно таким образом.

Ad Extremum (проект Валерия Маннанова)
Диапазон возможного простирается от комплексных, требовательных игр, таких как Gorogoa или недавняя Blue Prince, — до вещей вроде Arctic Eggs, в которой механическая простота и нарочитая скромность изобразительных средств не только не мешают, но, напротив, помогают выражению радикально своеобразного авторского видения.


The Giant Quest (проект Елены Серостановой)
В ситуации кризиса, постоянный поиск компромисса между творческими амбициями и реалиями рынка утрачивает актуальность. Выпускник «Игровой графики», способный не только оформить проект, но и довести этот проект до релиза, оказывается в принципиально ином положении: он не стремится занять место в принадлежащей кому-то другому структуре, но создает свою собственную — в одиночку, в союзе с другим выпускником, или, со временем, в составе независимой студии.
Это и есть тот сценарий будущего, к которому современное художественное образование должно готовить целенаправленно, начиная с первого курса.
II. Вопрос к постороннему
Традиционная модель художественного образования, в том числе и «Игровой графики» в её прежнем варианте, работала по принципу повышения навыка: выполняя учебные задания студенты постепенно совершенствовали технику, представляли работу на просмотре, получали оценку и двигались дальше, к следующей контрольной точке. У этой модели есть свои преимущества, но их перевешивает одно принципиальное ограничение: задание, выполненное ради получения оценки, отвечает на единственный, в некоторой степени закрытый вопрос — соответствует ли работа стандартам комиссии?
В то же время продукт, выпущенный на рынок, отвечает на вопрос совершенно иного характера: нужна ли эта работа кому-то кроме автора и его ближайшего окружения?
Kolmanskop (проект Анастасии Смирновой)
Вопросы только кажутся схожими: второй — куда жёстче, поскольку ответ на него не зависит ни от благожелательности аудитории, ни от заранее известных критериев, ни от общего для художника и аудитории контекста. В отличие от просмотровой комиссии, увидевший вашу игру незнакомец не обязан ни разобраться в том, что вы предлагаете, ни оценить ваше предложение по достоинству. Он либо заплатит — либо не заплатит, и оба эти решения являются мнением, в чем-то более весомым чем оценка комиссии, какой бы она ни была.
Вопрос «Почему кто-то должен за это заплатить?» — и это необходимо подчеркнуть, чтобы избежать превратного истолкования, — не только не подменяет собой художественных амбиций, но на деле их обостряет: уклониться от него формальной отговоркой нельзя, а отвечать на него приходится каждый раз конкретно, применительно именно к этому проекту и именно к этой аудитории.
Те, кому удается довести свою работу до пусть небольшого, пусть сравнительно скромного по масштабу релиза, получают опыт, которого не заменит ни один просмотр: опыт встречи с посторонним, для которого не имеет значения, где вы учились, кто был вашим куратором и какие оценки вы получали. Этот опыт, парадоксальным образом, делает каждую следующую работу свободнее: пережив встречу с посторонним однажды, художник перестаёт бояться этой встречи в будущем.
III. Приговор безликости
Вопреки распространенному заблуждению, инди-проект делают уязвимым не геймплей и программирование, которые давно стали решаемой задачей даже для разработчика-одиночки, но то, как этот проект выглядит. Подавляющее большинство инди-игр технически работоспособны, во многих из них присутствует увлекающий или даже оригинальный геймплей, но визуально они неразличимы на фоне тысяч работ такого же уровня. Их вызывающая, граничащая с уродством безликость, а вовсе не конкуренция или отсутствие бюджета, является первопричиной безразличия со стороны аудитории.


Smile, Sir! (проект Анны Осиповой и Марии Лапиной)
У студентов «Игровой графики» особое положение художников, умеющих делать игры, радикально отличающееся от положения гейм-дизайнеров, вынужденных привлекать художника со стороны. Для «Игровой графики» визуальный язык первичен по определению, и их продукт, в отличие от большинства инди-разработок, визуально завершён с первого дня своего существования.
Воплощением того же принципа можно назвать игры вроде Ashen, Below или Stray, в которых картинка не обслуживает геймплей а несёт основную смысловую нагрузку: убери визуальное решение — и причин играть не останется.
Проект, краеугольным камнем которого является авторская графика, не нуждается в чужом одобрении, не требует внешнего вмешательства, и именно в этой автономии творческого высказывания и заключается специфика нашего профиля.
На рынке, где графика перестала быть украшением и является основным критерием как узнаваемости, так и предварительного суждения, это — не просто академическое достоинство нашей программы, но конкурентное преимущество, которое недоступно большинству ваших будущих соперников.
IV. Платформа вместо комиссии
Цифровая экосистема Школы дизайна, в перспективе, позволяет студенческому проекту найти аудиторию уже на этапе защиты диплома, без участия внешних посредников и без необходимости налаживать дистрибуцию самостоятельно. Последствия для «Игровой графики» вполне очевидны: созданная в рамках дипломного стартапа игра публикуется на платформе Школы, имеет установленную автором цену и открыта для пожертвований со стороны тех, кого проект не оставил равнодушным.
Каждый покупатель, заплативший за студенческую работу 300 рублей, вынес не академическое, но экономическое суждение, — и именно этот вердикт, а не оценка экзаменационной комиссии и является подлинным итогом дипломного проекта.
Механизм, который делает этот итог возможным, давно отработан и не требует нововведений: продажа билда — прямой аналог продажи релиза, а подписка и пожертвования — идентичны краудфандингу разработки. Все, что требуется от школьной платформы — сделать этот механизм частью собственной экосистемы так, чтобы выпускник мог воспользоваться ею с первого же дня после защиты, без ненужных посредников и обременительных формальностей.
V. Не за модуль, не с нуля
Дипломный стартап на «Игровой графике» — и это стоит уточнить сразу, чтобы предупредить неизбежный вопрос о сроках разработки, — не является игрой, созданной с нуля за два учебных модуля. Речь о доведении до релиза проекта, который начинается на третьем курсе в рамках учебной программы и продолжает развиваться на четвёртом курсе, уже не как учебная работа, но как самостоятельное художественное произведение.


Константинополь (проект Мелисы Байрак). Проект до такой степени масштабный, что его разработка займет даже не два, а целых четыре года.
По масштабу проект представляет собой короткий, но интенсивный опыт, который, в зависимости от темпа прохождения и намерений автора, укладывается в пятнадцать минут, тридцать минут или в полтора часа игрового времени. Сложность геймплея намеренно невысока: центр тяжести игры — ее визуальный язык, фантастическое пространство, в котором происходит действие, атмосфера и сеттинг, глубина и оригинальность идеи, словом, все то, что составляет специфику нашего профиля и то, в чём вы располагаете реальным, а не декларативным преимуществом.
Тихоокеанский синдром (проект Милены Субботиной)
К моменту защиты проект существует публично: у него есть страница с описанием и скриншотами, цена и первые отзывы. Задача экзаменационной комиссии в этой ситуации меняется: ей предстоит оценивать не учебную работу, не речь в ее защиту, но уже получивший оценку реального мира продукт, который говорит сам за себя и живет собственной жизнью, не зависящей от академического формализма.
VI. Придумать и сделать
Диплом больше не является формальным упражнением, итоги которого не увидит никто, кроме комиссии, и о котором комиссия благополучно забудет. Студенты «Игровой графики» создают самостоятельный продукт, который можно показать будущему работодателю, инвестору или партнёру, и, что еще более важно, получают первый опыт ответа на вопрос, который игровая индустрия в той или иной форме задаёт каждому, кто в неё входит, вопрос: почему в это будут играть?


Soliloquy (проект Юлии Смирновой, Анна Чертовой, Анастасии Беляковой). Первый официально зарегистрированный стартап направления.
Программа не обещает коммерческого успеха, не потому, что не верит в своих студентов, но потому, что рынок инди-игр остаётся рынком, в котором успех непредсказуем до такой степени, что ни бюджет, ни размер команды не могут служить его гарантией. Что программа обещает, и что в её силах обеспечить — это опыт завершения проекта, опыт его публикации, а следовательно, опыт встречи с аудиторией.
Кого-то из вас этот опыт подтолкнет к началу своего дела, для других — станет доказательством собственных возможностей, но все без исключения прочувствуют на себе различие между «я придумал» и «я сделал», различие, которое и составляет, в конечном итоге, самую суть художественного образования.




