big

Термины и понятия

Текстурная карта/текстура (texture map) — растровое изображение, которое накладывается на поверхность 3D-модели для придания цветовых, рельефных и прочих свойств.

Материал (material) — набор свойств и параметров, которые берутся из текстурных карт, и определяют, как поверхность взаимодействует со светом.

Пайплайн (pipeline) — последовательность шагов для создания готового проекта.

О чем эта глава?

В этой главе мы начнем погружаться в процесс создания стилизованных текстур. Узнаем, что такое hand-painted материалы на концептуальном уровне и чем они отличаются от процедурных. Разберем, почему такой подход является не упрощением, а полноценным художественным языком.

Во второй части мы научимся работать с референсами: подбирать их под требуемую задачу, а также анализировать.

1. Что такое hand-painted текстуры?

Существует множество подходов к созданию материалов для своего 3D-персонажа, однако их все можно разделить на две большие группы: процедурные и создаваемые вручную (hand-painted).

Стилизованные материалы (hand-painted)— художественно интерпретированные материалы для 3D-моделей, которые создаются с помощью цифровой живописи.

— Главная цель: имитация физических свойств реальных материалов — Свет и тень рассчитываются программой — Используются процедурные генераторы для достижения правдоподобности — Равномерная детализация всего объекта

Исходный размер 3500x2480

Персонаж со стилизованными материалами

Процедурные материалы — материалы для 3D-моделей, которые генерируются с помощью математических алгоритмов в режиме реального времени.

— Главная цель: имитация физических свойств реальных материалов — Свет и тень рассчитываются программой — Используются процедурные генераторы для достижения правдоподобности — Равномерная детализация всего объекта

Исходный размер 900x638

Персонаж с процедурными материалами / QB-09, Екатерина Никитина

Стилизованное текстурирование часто используется в мультипликации, а также играх. Яркими примерами в индустрии являются сериал Arcane, а также анимационные проекты Spider-Man.

0

Персонажи со стилизованными материалами / Arcane

Персонажи со стилизованными материалами / Spider-Man: Across the Spider-Verse

Примеров использования процедурного текстурирования достаточно много: игры, кинопроизводство и многое другое.

0

Персонажи с процедурными материалами / The Last Of Us

Персонажи с процедурными материалами / The Last Of Us

И у hand-painted, и у процедурных материалов есть свои преимущества и недостатки. Главными ограничениями в стилизованном текстурировании являются трудоемкость и времязатратность процесса, а также сложность изменения, тогда как процедурные материалы создаются достаточно быстро и просто, при этом предоставляя возможность настраивать и изменять результат.

Однако процедурный подход сложно использовать для стилизованных проектов, в отличие от hand-painted. Также нарисованные вручную текстуры зачастую оптимизируют проект, так как требуют меньше вычислительных ресурсов.

Именно поэтому в реальном пайплайне редко используется одна техника создания материалов. Два подхода совмещаются, образуя гибрид, с которым удобно работать.

Практическое задание № 1

Вам необходимо распределить нижеприведенные картинки с различными 3D-материалами на две группы: процедурные/реалистичные и стилизованные.

0

2. Как работать с референсами?

Стилистическое решение является важнейшей частью любого творческого проекта. Референсы служат основой, на которую опирается художник при создании своей работы. Не становится исключением и создание материалов для 3D-персонажа. Именно поэтому перед началом работы над текстурированием персонажа стоит собрать референсы.

Пример референсов и готового персонажа

Почему стоит собирать референсы?

— Анализ похожих задач и их решений.
Обучение на основе работ других авторов помогает начинающим художникам чувствовать себя более уверенно.

— Определение направления работы.
Частой проблемой становится непонимание, с чего можно начать свой творческий проект, какую стилистику для него выбрать. Подбор вдохновляющих работ других художников задает вектор будущему процессу.

— Наглядный пример.
Подобрав референс под каждый материал, упрощается работа над его созданием, возникает меньше ошибок в передаче его свойств.

Как и где собирать референсы?

Для начала стоит выделить несколько категорий, по которым будут структурированы найденные референсы. К примеру:

  1. Общая стилистика проекта (Anime, Arcane или другое)
  2. Материалы персонажа (Ткань, волосы, металл и т. д.)
  3. Художественные приемы (Цветовое решение, светотень, особые детали)
Исходный размер 3500x2480

Пример подбора референсов к материалу кожи в стилистике Arcane

Далее приступаем к поиску референсов. Самыми популярными и удобными источниками можно назвать ArtStation и Pinterest. Там можно найти профессиональные работы по необходимой стилистике. Также примером могут послужить персонажи из игр или мультипликации. Более того, не стоит забывать о материалах из реальной жизни: несмотря на то, что текстуры будут стилизованы, физические свойства объектов останутся прежними.

Исходный размер 3500x2480

Пример оформления виртуальной доски с референсами для персонажа «Нянь для кракена»

После нахождения необходимых фотографий их нужно собрать в одном месте для удобного пользования. Самым простым способом является создание виртуальной доски, к примеру на сайтах Miro или Holst.

Следующим этапом можно создать небольшие заметки на доске, которые будут пояснять роль референса и его применение к будущему проекту.

Практическое задание № 2

Вам необходимо создать виртуальную доску с референсами на любой удобной платформе. За пример можете взять приведённую выше доску с референсами для персонажа «Нянь для кракена».

Исходный размер 3500x2480
Введение в стилизованное текстурирование
Проект создан 30.03.2026