Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение

Все время развития человечества появляются новые форматы самовыражения или новые медиа. Каждый раз при зарождении нового медиа новаторы отправляются его исследовать, а скептики критиковать. Это естественный процесс, каждая форма самовыражения должна получить общественное признание, чтобы присоединиться к элитарному клубу искусств.

В своей работе я хочу взглянуть на такую форму самовыражения, как скриншот арт или видеоигровая фотография. Эта молодая форма зародилась в видеоиграх, которые тоже являются неоднозначной, но признанной формой искусства.

big
Исходный размер 1194x487

FORZA HORIZON 5 / BERDUU / 2021

Задача скриншот арта — исследовать виртуальные миры и фиксировать картинку с экрана, через который мы изучаем виртуальный мир. Несмотря на фундаментальную разницу в формировании изображения, проблемы классической фотографии и скриншот арта достаточно схожи.

Фотография критиковалась за то, что она ворует образы из реального мира, что не требует усилий и мастерства. Скриншот арт критикуется за воровство образов из виртуальных миров, что зачастую можно сделать нажатием кнопки на компьютере. Вероятно проблема скриншот арта даже серьезнее, так как его обвиняют в воровстве не у природы, а у других авторов создававших виртуальные миры.

Долгое время фотография считалась занятием для людей, не способных заниматься живописью. Сами фотографы находились в тени живописцев и сравнивалась с ними. Общество смогло принять фотографию, когда стало ясно, что делать снимки — задача художественная, а фото — результат интеллектуального труда, чуства вкуса и имеет право называться искусством.

big
Исходный размер 890x1354

MONSTER HUNTER: WORLD / BERDUU / 2021

Со скриншот артом происходит схожая история. Он находится в тени фотографии, несмотря на то, что большинство представителей этого направления являются фотографами.

Я предлагаю взглянуть на этапы развития скриншот арта и сравнить их с этапами развития фотографии, как искусства и на основании этого сделать вывод, что ждет скриншот арт на примере фотографии и будет ли скриншот арт признан искусством.

Ответ на этот вопрос я намереваюсь получить проводя параллель между этапами развития фотографии как максимально близкого к скриншот арту виду творчества.

Исходный размер 1026x1318

DEATH STRANDING / BERDUU / 2021

Инструмент

Некоторое время скриншоты воспринимаются геймдизайнерами как инструмент создания опыта фотографа для игрока. Ровно как и фотография воспринималась лишь как инструмент донесения достоверных данных в руках СМИ.

Я приведу серию игр, в которых геймдизайнеры используют фотографию как элемент эстетики игрового мира, либо как механику игры. В этих играх фотография — это лишь инструмент общения с игроком, сама фотография не несет ценности.

Исходный размер 1236x1038

POLAROID PETE / 1992

Исходный размер 1614x1040

DINOSAUR SAFARI / 1996

Исходный размер 1324x952

POKEMON SNAP / 1999

Исходный размер 1692x1260

FATAL FRAME / 2001

Исходный размер 2134x1270

DEAD RISING / 2006

Исходный размер 2118x1266

AFRIKA / 2008

Подражание

В конце 19  века фотографы подражают живописи. Свидетельством тому является развитие течения пиктореализма. Ровно как классические фотографы снимали натюрморты и пейзажи, игровые фотографы делают копии легендарных фотографий в играх, а также подражают стилям классических фотографов.

DOD

Проект видеоигрового фотографа KENT SHEELY стремится воспроизвести эстетику фотографий фотожурналиста Роберта Капы.

0

DAY OF DEFEAT: SOURCE / KENT SHEELY / 2009-2012

KENT SHEELY намеренно сбивает на скриншотах фокус и всячески обрабатывает фотографии, чтобы добиться эффекта схожего с фотографиями серии D-DAY Капы, что добавляет скриншотам фотореалистичности.

0

DAY OF DEFEAT: SOURCE / KENT SHEELY / 2009-2012

Название проекта DOD так же перекликается с названием серии фотографий D-DAY Капы. DOD  — сокращение названия игры, в которой были сделаны скриншоты — DAY OF  DEFEAT.

0

DAY OF DEFEAT: SOURCE / KENT SHEELY / 2009-2012

TWENTYSIX GASOLINE STATIONS IN GTA V

Проект фотохудожника и преподавателя Орегонского Университета Эрла Уильямса вдохновлен книгой TWENTYSIX  GASOLINE STATIONS американского художника ED  RUSCHA.

0

GTA V / EARL WILLIAMS / 2013

Автор делает фотографии 4X5 своей камерой, направленной на телевизор во время того, как он исследует мир GTA V. Именно это дает ей тот налет стрит фото, которым пропитана оригинальная работа.

0

GTA V / EARL WILLIAMS / 2013

SAN ANDREAS FOR REAL

В своем проекте SERGEY SMOLYAKOV копирует реальные снимки в GTA: SAN ANDREAS.

0

GTA: SAN ANDREAS / SERGEY SMOLYAKOV / 2018

Мы можем видеть, как виртуальные миры GTA, созданные компанией ROCKSTAR, увлекают игровых фотографов своей живостью.

0

GTA: SAN ANDREAS / SERGEY SMOLYAKOV / 2018

Концептуализм

В какой-то момент и классическая, и видеоигрывая фотографии начали формировать некоторые концепции, смыслы и проблемы, которые фотографы хотят донести до своих зрителей через изображение. Я отношу этот этап к концептуализму.

DOWN AND OUT IN LOS SANTOS

В своем проекте ALAN BUTLER гуляет по виртуальному городу в GTA V  и делает снимки на камеру главного героя. В его объектив попадают бомжи, бочки с кострами, спящие на тротуаре пьяницы и другие атрибуты темных уголков большого города.

0

GTA V / ALAN BUTLER / 2019

Своими скриншотами фотограф поднимает тему бездомных и обделенных судьбой людей, которые всегда находятся рядом с нами, но которых мы привыкли не замечать.

0

GTA V / ALAN BUTLER / 2019

Проект DOWN AND OUT IN  LOS SANTOS получил общественное признание и находится в Ирландском Музее Современного Искусства.

0

GTA V / ALAN BUTLER / 2019

SHOES FOR VIRTUAL FEET

В своей работе SHOES FOR VIRTUAL FEET фотограф LEONARDO SANG поднимает проблему виртуальной обуви, как элемента, без которого невозможно представить игрового персонажа, но о котором регулярно забывают.

0

LEONARDO SANG / 2018

BACKSEATS IN VIDEOGAMES

В проекте BACKSEATS IN  VIDEOGAMES LEONARDO SANG изучает, какого это — сидеть на заднем сидении игрового автомобиля, несмотря на то, что многие игры не рассчитаны на это.

0

LEONARDO SANG / 2013

Модернизм

Последний этап становления скриншот арта — это модернизм. Модернисты не столько изучают саму фотографию, сколько формы и смыслы, которые находятся в виртуальном мире. Лучше всего их будет сравнить с кубистами или футуристами в классической фотографии.

THE END OF THE VIRTUAL WORLD

ROBERT OVERWEG  — дизайнер и фотограф изучает границы виртуальных миров и демонстрирует их конечность в своей работе THE END OF  THE VIRTUAL WORLD.

0

ROBERT OVERWEG / 2010

HALL OF MIRRORS

В проекте HALL  OF MIRRORS группа видеоигровых фотографов INGAME находит прекрасное среди большого количества глитчей и графических ошибок в видеоиграх.

0

THE ULTIMATE DOOM / GRISHA TAYURSKY / 2017

Видеоигровые фотографы изучают и объясняют техническую природу этих ошибок. Они находят красоту в том, что считается уродством, и делятся ею с миром.

0

CLIVE BARKER’S UNDYING / KONSTANTIN REMIZOV / 2017

Исходный размер 2032x1164

MIRROR’S EDGE CATALYST / ITSELF9 / 2017

Исходный размер 1162x1164

MIRRORS EDGE CATALYST / IVAN UVAROV / 2017

Заключение

Сравнивая скриншот арт и фотографию мы увидели большое количество точек соприкосновения. Сейчас классическая фотография признана как искусство. Она получила массовость и перешла в стадию постмедиальности. Но важно понимать, что на это у нее ушло более 100  лет, тогда как игровой индустрии чуть больше 50  лет от роду, а игровой фотографии и вовсе 30.

На основании проведенного анализа, я полагаю, что только из за скорости развития скриншот арта, его еще не признали искусством. Сейчас эта форма самовыражения, продолжая вторить фотографии, входит в стадию массовости благодаря тому, что разработчики игр повсеместно добавляют инструменты для создания фотографий в свои игры.