Исходный размер 1709x2160

Виртуальная реальность как искусство: стирание границ между пространствами

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В ХХ столетии неклассическая философская антропология, переосмысляя картезианскую модель субъективности, постулирует, что у человека нет четко зафиксированной сущности, нет раз и навсегда определенного «что». Она рассматривает человека не как устойчивую «данность», а как ситуативно меняющуюся конструкцию, как результат культурно-социальной, исторической «заданности» и собственного полагания (действий на себя, как бы «делания», «проектирования» себя). Человек — существо не только биологическое, но и социальное. Мераб Мамардашвили в связи с этим писал, что «природный человек» (биологическое существо) может стать человеком «бытийным», т. е. реализованным духовно, осмысленным, цельным.

big
Исходный размер 1023x707

«Голиаф: играя с реальностью», 2021

Это происходит благодаря существованию «культурных форм», которые человеком рефлексируются, интериоризируются. Искусство играет в этом процессе важнейшую роль.

«Самсара», 2021

Поскольку сегодня человеку необходимы проницаемые границы социальной идентичности, известная ее подвижность, чтобы вписываться во множество социальных ролей и эффективно существовать в «полиэкранном» пространстве современных дискурсов, он должен находить общий язык с самыми разными членами общества и их «субъективностями» — знаниями, чувствами, убеждениями и желаниями другого, которые могут не совпадать с собственной позицией субъекта. При этом субъект не теряет себя, как можно было бы подумать, в этом множестве чужих субъективностей, напротив, опираясь на идеи французского философа Жильбера Симондона, можно утверждать, что индивидуальные черты субъекта в жизни группы не «теряются», а, наоборот, заостряются, и именно поэтому столкновение с коллективным позволяет актуализировать индивидуацию, как бы «отстраиваясь» от него.

Многие произведения VR сегодня предлагают зрителю иммерсивный опыт погружения в историю другого, иную субъективность.

«Палач возвращается домой», 2021

Среди наиболее ярких проектов можно отметить «Палач возвращается домой» («Hangman at  home» , 2021) Мишеля и Ури Крано, работу Барри Джин Мерфи и Мэй Абдалла „Голиаф: Играя с реальностью“ („Goliath: playing with reality» , 2021), „Самсара“ Хуан Синь-цзяня („Samsara» , 2021). Данные проекты ставят зрителя в особые „предлагаемые обстоятельства“, например, надевая очки виртуальной реальности, можно оказаться в роли палача, пришедшего домой отдохнуть после работы, в роли в геймера, пережившего шизофренический эпизод и пытающегося заново встроиться в социум, либо же примерить на себя роль жертвы техногенной катастрофы и испытать опыт „переноса“ сознания на другой физический субстрат.

VR  здесь представляется наиболее продуктивным медиумом, поскольку оказывает воздействие на зрителя не только через аудиовизуальный канал, но и, используя возможности современных технологий, предлагает ему тактильные ощущения и даже задействует обоняние.

Рассмотрев проекты последних десяти лет, построенные на создании образа в виртуальной реальности, мы пришли к выводу, что, анализируя произведения медиаискусства, внимание следует уделить не только эстетическому или этическому посылу конкретных работ (как успешно делается во многих исследованиях и не техническому решению, а стратегии художника в работе со зрителем и той роли, которую он зрителю предлагает.

В соответствии с этим было выявлено три типа VR-проектов:

Исходный размер 1600x832

«Заброшенный», 2017

I. Образ-пространство

Образ-пространство, где зритель является пассивным наблюдателем или исследователем незнакомой, экзотической среды. Субъект оказывается в пространстве наедине с самим собой, от него требуется минимум когнитивных усилий, поскольку пространство свободно раскрывается перед ним (Цай Минлян «Заброшенный», 2017; Саймон Вуд «Контейнер», 2021; Крис Милк «Облака над Сидрой», 2015; VR-проекты команды Нонни Де ла Пенья, 2010-е; и др.).

Loading...

«Чернобыль VR Project», 2016

В эту категорию входят в первую очередь видео-«бродилки», где зрители осматривают виртуальный пейзаж, не взаимодействуя с ним, например, пространства покинутого Чернобыля (проект «Чернобыль VR» , 2016).

Loading...

«Облака над Сидрой», 2015

Такие образы действуют сильнее газетных статей и новостных репортаже, скажем, чтобы привлечь внимание к проблеме защиты прав детей, в 2015 году по заказу ООН командой Криса Милка и Габо Арора был создан VR фильм «Облака над Сидрой» — это история двенадцатилетней девочки Сидры, которая живет со своей семьей в сирийском лагере беженцев. Зритель получает возможность увидеть жизнь беженцев как бы «изнутри», со всеми ее радостями и горестями.

«Последнее прощание», 2017

В 2017 году на Венецианском фестивале демонстрировался другой фильм Арора, снятый совместно с Ари Палицем, — «Последнее прощание». Фильм представлял собой виртуальный тур по газовым камерам Майданека. В этом тяжелом путешествии зрителя сопровождает Пинхас Гуттер, единственный из своей семьи переживший Холокост. В свои 83  он вернулся в Майданек на окраине польского города Люблина, чтобы рассказать свою историю с помощью медиума VR.

Пример «иммерсивной журналистики» команды Нонни де ла Пенья

«Голод в Лос-Анджелесе», 2013

Отдельно следует рассмотреть пример «иммерсивной журналистики» команды Нонни де ла Пенья, в произведениях которой пользователь может погрузиться в пространство напряженной социально-экономической ситуации («Голод в Лос-Анджелесе», 2013), военного конфликта («Проект Сирия», 2014), а также конфликта ценностей и идеологий. В проекте «Прочь из убежища» (2017) рассказывается история юноши, у которого был конфликт с родителями. Зритель здесь оказывается «невидим», его тело не получает репрезентации в этих «мирах», ситуации разворачиваются без него. Проекты, подобные этим, не предполагают активной реакции зрителя, его поступков в пространстве VR, возможности повлиять на ход событий. Потому для достижения максимального эффекта нужно подключить механизмы реагирования, то есть, нужно дать зрителю опцию не просто быть свидетелем некоего события в VR, но стать его участником, действующим лицом, активно влияющим на ход повествования. Это характерно для интерактивных VR-проектов, в первую очередь, для видеоигр.

Поэтому второй тип VR-проектов представляется более перспективным в аспекте «ре-субъективации» и получения нового опыта иммерсивности.

II. Образ-встреча

0

Marshmallow Laser Feast, «В глазах животного», 2018. Мир глазами: 1) совы 2) лягушки 3) стрекозы 4) москита

Исходный размер 1280x851

Благодаря глубокому погружению в виртуальную реальность пользователям предлагается заглянуть в мир, незнакомый людям.

Проект призывает нас на время отойти от нашей антропоцентричной точки зрения на действительность, напоминая нам о субъективной природе самого восприятия.

Исходный размер 1024x576

Marshmallow Laser Feast, «В глазах животного», 2018

Образ-встреча, где зритель сталкивается с новым для него жизненным миром, в том числе получая возможность «оказаться» в теле другого человека или существа. Происходит «встреча» в психотерапевтическом смысле, то есть, раскрытие собственных границ навстречу чему-то неизвестному, выход за пределы собственного опыта и сформированной им картины мира. От субъекта требуется эмоциональное усилие, требуется проактивность и открытость новому опыту (Алехандро Гонсалес Иньярриту «Плоть и песок», 2017; АЕС+Ф «Психоз», 2019; Marshmallow Laser Feast, «В глазах животного», 2018; проект лаборатории «BeAnotherLab» „Машина чтобы стать другим“, с 2012 по настоящее время; и др.).

Исходный размер 3000x2000

Проект BeAnotherLab (лаборатории «Будь Другим»)

Сегодня многие называют технологию VR «машиной для эмпатии», поскольку именно в пространстве виртуальной реальности пользователь способен получить опыт новой субъективности, бытия-с-Другим или — до определенной степени — бытия Другим. Именно эта идея «заложена» в названии междисциплинарной группы студентов BeAnotherLab («лаборатория „Будь Другим“») барселонского университета имени Пумпеу Фабра. В рамках лаборатории реализуется проект «Машина чтобы стать другим». Суть проекта состоит в следующем: два участника (мужчина и женщина) надевают очки виртуальной реальности и начинают видеть то, что видит другой. К примеру, мужчина видит перед собой женские руки. Для того, чтобы усилить эффект от иллюзии, участников эксперимента просят синхронно выполнять движения руками и ногами. Ученые экспериментируют со смысловой рамкой понятия «Другой»: это может быть человек другой национальности или религии; VR  позволяет моделировать ситуации контингентной идентичности и выстраивать общие события смысла.

Проекты BeAnotherLab (лаборатории «Будь Другим»)

Loading...

Благодаря технологиям VR пользователи могут увидеть мир глазами другого человека. Это открывает новые горизонты для понимания и поддержки других, способствует развитию сочувствия и привлекает внимание к проблемам, которые раньше казались далекими.

0

«La Camera Insabbiata», 2017

Loading...

III. Образ-ситуация

Образ-ситуация, где зритель может действовать в предлагаемых виртуальной реальностью обстоятельствах, влияя на ход событий. Здесь уже требуется максимальное усилие: субъект телесно включается в действие виртуального сценария и отреагировать на его события (Марина Абрамович «Погружение», 2018; Лори Андерсон, Синь-Цзянь Хуан «La  Camera Insabbiata» , 2017; Пия Тикка „Одержимость“, 2005 и др.).

«Beyond: two souls» („За гранью: две души“), 2013

«Erica» («Эрика»), 2019

Исходный размер 480x264

«Heavy rain» («Сильный дождь»), 2010

Произведения виртуальной реальности, в которых зритель может взаимодействовать с объектами в созданной художником среде, встречаются реже остальных, поскольку требуют большой и дорогостоящей работы по проектированию интерактивного пространства. В этом плане в авангарде находится гейм-индустрия и редкие проекты интерактивного кинематографа. В 2000-е годы появился ряд игровых проектов, напоминающих интерактивное кино. «Fahrenheit» (2005), „Heavy rain» (2010) и „Beyond: two souls» (2013) — от компании Quantic Dream, игра-триллер „Erica» (2019) и другие проекты, которые по сути представляют собой полнометражные анимационные фильмы с разветвленным сюжетом и дающие возможность игроку выбирать конкретные решения в диалогах и действиях, которые приведут его персонажа к той или иной развязке.

Исходный размер 2048x1152

«Чёрное зеркало: Брандашмыг», 2018

«Ночная игра», 2016 и «Мозаика», 2018

Очень похожий способ интерактивного воздействия на сюжет был предложен и зрителям недавно вышедших интерактивных фильмов, таких как: «Ночная игра» (2016) Тобиаса Вебера, «Брандашмыг» (2018) Дэвида Слейда, интерактивный сериал «Мозаика» Стивена Содерберга и другие менее известные проекты. Интерактивная составляющая здесь, впрочем, весьма ограничена, она дается на уровне выбора точки обзора (за кем следить) или принятия того или иного решения за героя (в каком направлении двинется сюжет), то есть, «игры» здесь не очень много, и характер визуального ряда не отличается от кинематографических стандартов.

Исходный размер 1024x759

«Одержимость», 2006, вид инсталляции

Если же говорить о проектах, находящихся между кинематографом и артобъектом, то можно вспомнить о концепции энактивного кино, предполагающего следующую схему: к телу зрителя в момент просмотра фильма подключается ряд датчиков, фиксирующих выражение его эмоций, и сюжет картины варьируется в зависимости от реакций зрителя. Произведением подобного типа является инсталляция Пии Тикки «Одержимость» (2005), которая представляет собой комнату с четырьмя стенами-экранами, в центре которой располагаются кресла с биосенсорами, фиксирующими телесные реакции зрителей на действие фильма. Полиэкран разработан таким образом, что на одном мониторе зритель видит смонтированную Тиккой версию фильма, где идет развитие сюжета, а на остальные мониторы подается изображение, которое компьютерная программа выбирает в зависимости от воспринятых датчиками эмоциональных и телесных реакций зрителя.

То есть, повествовательная ткань фильма остается неизменной, но дополнительные, в режиме реального времени выбираемые программой фрагменты видео воздействуют на зрителя как элементы «экспрессивного монтажа». Таким образом, сталкиваясь с полиэкраном Пии Тикки, смотрящий оказывается в ситуации неосознанного выбора, благодаря которой может обнаружить свои бессознательные, рационально не контролируемые эмоции и желания, таким образом, эта инсталляция предлагает воспринимающему увидеть себя со стороны, узнать о себе нечто новое.

«Погружение», 2018

Loading...

Еще один пример: VR-проект Марины Абрамович «Погружение» (2019), где зритель, надевая очки виртуальной реальности, сначала оказывается смотрящим с воды на ледники, которые, покрываются трещинами, разламываются и падают в море, а затем — попадает в загадочное, напоминающее то ли лабораторию, то ли комнату пыток пространство, где видит Марину Абрамович в стеклянном боксе. Вода медленно наполняет бокс, художница начинает тонуть, а зритель может подойти, может коснуться стекла рукой, но ни разбить его, ни побежать за помощью он оказывается не способен. Здесь мы сталкиваемся опять-таки с ограниченной интерактивностью, однако, она осмысляется эстетически и создает фрустрацию, острое желание что-то изменить, повлиять на ситуацию — именно поэтому в конце видео возникает текст Абрамович, где художница призывает зрителя повлиять на ход реальных, а не воображаемых событий, помогая институциям, борющимся с глобальным потеплением.

Проанализировав ряд заметных VR-произведений последних лет, мы можем сделать выводы о том, как разные типы виртуальных вселенных воздействуют на зрителя и определяют характер эстетического переживания и чувственно-эмоционального опыта.

«Контейнер», 2021

В произведениях первого типа (образ-пространство) превалирует информационная составляющая, зритель не прикладывает значительных усилий и не ждет яркого трансформирующего эффекта, поскольку он не включен в действие непосредственно. Можно сказать, что первый тип VR-проектов включает в себя значительное число VR-аттракционов, где зритель может прогуляться по экзотическим местам, и его действия мотивируются лишь любопытством, а на более высокий уровень этим проекты выходят, соответственно, тогда, когда тема оказывается не развлекательной, а взывающей к этическому началу, как это происходит в «иммерсивной журналистике». В работах второго типов (образ-встреча) оказывается возможным наиболее полно манифестировать логики различных жизненных миров, и благодаря этому зритель получает возможность пересечь собственные границы, начинает взаимодействовать с непривычным, с «нормой» другого.

Loading...

Благодаря таким «встречам», происходящим в безопасном пространстве эстетического переживания, происходит созидание нового общего фундамента, предполагающего формирование толерантности по отношению к необычному, стратегий и способов обращения с другим.

Проекты третьего типа (образ-ситуация) встречаются значительно реже, однако нам представляется, что развитие именно этого типа произведений может привести к наиболее важным эстетическим и этическим результатам, потому что в этих понастоящему интерактивных и перформативных VR-произведениях зритель может не просто «оказаться» на месте другого, но и действовать от его лица, сталкиваясь с новыми для себя возможностями или ограничениями в процессе принятия решений. Здесь от субъекта требуется прикладывать уже куда более значительные усилия, поскольку художник проходит лишь половину пути, задав «правила игры», а дальнейшая ответственность лежит уже на зрителе, совершающем тот или иной поступок в виртуальном мире.

Исходный размер 600x338

«Психоз». VR  инсталляция AES+F, 2018

С полным текстом статьи можно ознакомиться по этой ссылке

Виртуальная реальность как искусство: стирание границ между пространствами
Проект создан 13.08.2024