Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

На что способна «плохая картинка» в поле современного искусства? Можно ли увидеть в ней эстетический потенциал или даже нечто большее — самостоятельный инструмент художественного высказывания?

В отличие от «хорошей», «плохая» картинка не позволяет зрителю забыть о медиуме, потому что у нее, как у дадаистского коллажа, «швы наружу». И именно поэтому такое высказывание может быть воспринято аудиторией как анти-коммерческое, не-фальшивое, будто возникающее из потребности авторов в совместном с зрителями переживании и коллективной выработке смыслов.

big
Исходный размер 340x191

Само понятие «бедного изображения» актуализировала в современном искусствоведческом дискурсе немецкая видеохудожница Хито Штейерль, связывая его с развитием телекоммуникационных сетей и интернет-культуры. В нашем исследовании мы транспонируем эту интуицию на «бедное» VR-изображение, т. е. такое, для которого характерна низкая полигональность и детализация, слабая проработка фактур и пр. Наш тезис заключается в том, что «бедное изображение» может использоваться как инструмент для формирования художественного высказывания, выступать как художественный прием, как «холодный медиум» (в терминологии М. Маклюэна), побуждающий зрителя к соучастию.

Loading...

Технологические ограничения могут побуждать создателей VR-проектов искать вдохновение в идее передачи определенного зрительского опыта через «бедную картинку», используя ее как часть авторского замысла.

К примеру, в проекте «Дом после войны» («Home after war» , 2018) пользователь наблюдает преимущественно низкополигональные модели, слабую проработку фактур. Однако если поначалу этот „минималистский стиль“ и может вызвать у зрителя негативную реакцию (особенно если зритель привык к современным VR-проектам с реалистичной графикой, к качественной картинке), то по мере развития истории этот „аскетизм“ начинает восприниматься скорее как удачный художественный прием.

«Дом после войны» (кадр)

Похожую стратегию используют и создатели проекта «Утром ты просыпаешься» («On  the morning you wake» , 2022).

Зрителю предлагается разделить опыт 1,4 миллионов жителей Гавайев, которые 13  января 2018 года получили следующее смс-предупреждение: „Баллистическая ракета приближается к Гавайям. Ищите убежище. Это не учебная тревога“. Люди испытали панику. Опровержения не было в течение 38  минут. И визуальный стиль проекта призван подчеркнуть состояние распада, разложения, когда буквально» земля уходит из-под ног.

«Утром ты просыпаешься» (кадр)

«Бедное» VR-изображение можно сравнить, среди прочего, с любительской видеосъемкой, где нет «эффекта кино». Авторы VR-проектов предлагают зрителю низкополигональные модели персонажей (в реальность которых сложно поверить), пространства, в которые невозможно попасть, фоны, похожие на плоские театральные задники, на которых предметы как бы «играют роль», а не существуют (как в модернистской живописи, когда нарисованное яблоко именно что нарисовано, большими широкими мазками, и никто не пытается скрыть этот факт под лессировкой).

Loading...

Феномен «бедного» VR-изображения будто бы противостоит существующим конвенциям индустрии кино и видеоигр, где царствует «хорошая картинка», качественное, визуально убедительное (суггестивное) изображение, которое позволяет зрителю погрузиться в перипетии повествования, делает медиум «прозрачным», усиливая эффект присутствия зрителя в виртуальном мире.

Где однажды можно проснуться после конца света.

А реальность — это лишь история, рассказанная самому себе с помощью того или иного медиа.

«Голиаф» Б. Макмерфи, 2021

Данное исследование было представлено на конференции «Креативные индустрии: идеи, практики, инновации» 24-го марта 2023 года.

Программу конференции и тезисы других докладов можно увидеть по этой ссылке