Содержание
Глава 5: Заключение Взаимовлияние игрока и окружения в «soulslike» Игровое соавторство в «soulslike» Философия «soulslike»: на грани вреда и пользы Библиография
Заключение
«Soulslike» не столько жанр, сколько формула, на основе которой создаются проекты, где у игрока появляется возможность самостоятельно регулировать уровень сложности игры через взаимодействие с окружением.
Баланс через окружение в формуле «soulslike» — это метод тонкой настройки условий уровня, при которой игра воздействует на игрока и позволяет ему влиять в ответ. Сложность преодолевается не за счет прокачки персонажа, но благодаря умелому использованию особенностей пространства — таких, как ландшафт местности, архитектура, интерактивные объекты и мобы.
При помощи данных элементов игра способна как бросить вызов навыку игрока, так и подарить преимущество.
Взаимовлияние игрока и окружения в «soulslike»
Зачастую «soulslike» окружение выступает в роли антагониста — «пассивного» противника, не атакующего, пока игрок сам не допустит ошибку. Например, узкий мост, тесный коридор, обрыв или арена, заполненная субстанцией с негативным эффектом, ограничивают пространство для маневра, вынуждая адаптировать геймплейную стратегию под заданные условия.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: выбор позиции. Игроки на мосту встают спиной к спине для эффективной обороны от окруживших их мобов.
Несмотря на разнообразие игрового арсенала, «soulslike» механики универсальны. Большинство препятствий преодолевается за счет набора базовых способностей персонажа, доступных игроку со старта. Поэтому сложность в подобных играх в большей степени зависит от навыка самого игрока, чем от прокачки персонажа.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: механика парирования. Игрок вовремя отражает атаку с помощью щита, дезориентируя моба.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: адаптация к паттернам противника. Бой с рядовым врагом, способным отражать атаки игрока с помощью малого щита.

Окружение наказывает за спешку, используя ловушки в качестве проверки на бдительность: нажимные плиты или засады уравнивают шансы, позволяя даже слабому мобу убить прокаченного персонажа. Игрок, в свою очередь, способен одолеть превышающего по силе противника в случае грамотного использования элементов окружения. Порой сам босс невольно помогает игроку, в пылу боя нанося ущерб приспешникам.
Такой способ взаимодействия с окружением не считается «нечестным». Напротив, это легитимная возможность облегчить прохождение, которая заложена в дизайн уровня. Разработчик лишь создает у игрока ощущение, что тот самостоятельно нашел уникальную стратегию, хотя игра все это время ненавязчиво подводила его к подобному решению.
Изображение: игрок провоцирует бой агрессивных мобов — демона и мимика в локации «Катакомбы Картуса» в видеоигре «Dark Souls 3».

Важную роль в «soulslike» проектах играет повествование через окружение («environmental storytelling» по Г. Дженкинсу). Прием применяется не только для подачи сюжета, но и в качестве маркера ситуативных условий для игрока.
Баланс между риском и наградой считывается через дизайн. К примеру, лежащее у входа в комнату тело с лутом или, наоборот, неестественная пустота помещения подсказывают игроку уровень опасности без интерфейсного вмешательства.
Изображение: визуальные отличия в дизайне сундука с наградой от мимикрирующего под него противника в видеоигре «Dark Souls».
«Soulslike» формула, в первую очередь, реализовывает геймплей через исследование окружения. Внимательность игрока вознаграждается. К примеру, если разработчик заложил в игровой процесс возможность атаковать противника в падении с уступа или расстрелять с безопасного расстояния, выявить и реализовать данную тактику должен сам игрок.
Подобное решение позволяет балансировать сложность, не облегчая и не усложняя прохождение уровня искусственно.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: атака в падении. Спрыгнувший с возвышенности игрок наносит урон боссу «Демон-Телец».
В «soulslike» формуле также велика случайность, повышающая интерес к игре. Геймплей становится «эмерджентным», когда, при совпадении заданных разработчиком условий, игрок подбирает уникальный способ влияния на окружение. К примеру, находит место на арене, позволяющее избежать урона.
В то же время, непредсказуемость геймплея влияет и на игрока, когда искусственный интеллект (набор алгоритмов) противника начинает адаптироваться под ситуацию. Например, обманывает игрока слишком долгим замахом при атаке, проявляет более агрессивное поведение в ответ на попытку восстановить здоровье или дезориентирует, провоцируя геймера на ошибку, общей хаотичностью мувсета.
Игровое соавторство в «soulslike»

Баланс уровня сложности в «soulslike» играх является не просто цифрами в настройках параметров, но превращается в «диалог» между разработчиком и игроком, возникающий за счет использования окружения. Таким образом оно становится своеобразным полем для совместного творчества и формирования сбалансированного игрового процесса. Геймдизайнер и левел-дизайнер задают условия, стараясь не ограничивать игровую свободу игрока. Тот либо адаптируется под них, используя предложенные механики, либо стремится «обыграть» систему, подобрав оптимальную стратегию, а порой и вовсе на основе известных данных придумывает решение, способное «сломать» игру.
Именно подобная вовлеченность и элемент «соавторства» игрока обеспечивают гибкость формулы в вопросах баланса, который все же требует от разработчика должного уровня осознанности и контроля над ситуацией.
Изображение: трюк в видеоигре «Dark Souls 3», позволяющий попасть в секретную зону без покупки дорогостоящего предмета. Игрок запрыгивает на крышу, с разбега оттолкнувшись от прилегающего к зданию дерева.
Философия «soulslike»: на грани вреда и пользы

Ценность «soulslike» формулы обусловлена ее пластичностью. Несмотря на высокий «порог вхождения», подобные проекты обладают достаточной вариативностью, чтобы балансировать на грани между бескомпромиссным вызовом и доступностью прохождения.
Не зря значимым для Хидэтаки Миядзаки источником вдохновения считается манга Кэнтаро Миуры «Берсерк», посвященная темам мечты и свободы, обретению «вечности» на краю гибели. Спрос аудитории «soulslike» игр обусловлен потребностью в свободе, которую необходимо заслужить. Процесс ее завоевания должен быть «честен»: геймеры ценят возможность самостоятельно влиять на динамику игры, не терпят, когда их «ведут за руку» и подыгрывают. Путь к цели должен быть достоин того, чтобы впоследствии о нем рассказать.
Изображение: фрейм манги «Берсерк» Кэнтаро Миуры, оказавшей заметное влияние на творчество Хидэтаки Миядзаки. Многие ее элементы воплотились в визуальной части и сюжетах серии «Souls».
«Когда я играю в эти игры, я думаю: как бы я хотел умереть — забавно или интересно, это и создает историю, которой я могу поделиться. Смерть и возрождение, попытки и преодоление — мы хотим, чтобы этот цикл был приятным. В реальной жизни смерть — ужасная вещь. В игре это может быть нечто совершенно другое».
Хидэтака Миядзаки (The New Yorker, 2022 г.)
Зубек, Р. Элементы геймдизайна / Р. Зубек; пер. с англ. М. В. Киселевой. — Москва: ДМК Пресс, 2021. — 250 с.
Кайуа, Р. Игры и люди; Статьи по социологии культуры / Р. Кайуа; пер. с фр. С. Н. Зенкина. — Москва: ОГИ, 2007. — 304 с.
Миядзаки, Х. Интервью с Хидэтакой Миядзаки из FromSoftware / Х. Миядзаки // PlayStation.Blog. — 2022. — 28 янв. [Электронный ресурс]. — URL: https://blog.ru.playstation.com/2022/01/28/an-interview-with-fromsoftwares-hidetaka-miyazki/
Миядзаки о смерти как о части игрового процесса [Электронный ресурс] // GoHa.Ru. — 2022. — 3 марта. — URL: https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1342852 (Перевод интервью The New Yorker).
Ходент, С. Мозг игрока. Как нейронауки влияют на дизайн видеоигр / С. Ходент; пер. с англ. А. И. Мороз. — Москва: Питер, 2019. — 272 с.
Шелл, Дж. Искусство геймдизайна / Дж. Шелл; пер. с англ. Н. И. Григорьевой. — Москва: Альпина Паблишер, 2023. — 612 с.
Brown, M. World Design of Dark Souls [Electronic resource] / M. Brown // Game Maker’s Toolkit. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=QhWdBhc3Wjc
Bycer, J. The Design Lessons Designers Fail to Learn From Dark Souls [Electronic resource] // Game Developer. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/the-design-lessons-designers-fail-to-learn-from-dark-souls
Bycer, J. What Everyone Gets Wrong about Soulslike Design [Electronic resource] // Game Developer. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/what-everyone-gets-wrong-about-soulslike-design
Chen, J. Flow in Games (MFA Thesis) [Electronic resource] / J. Chen // Jenova Chen Official Website. — 2007. — URL: www.jenovachen.com
Dark Souls Design Works (официальный артбук)/ FromSoftware. — Tokyo: Udon Entertainment, 2014. — 128 p.
Game World Observer. The number of souls-like games is rapidly increasing on Steam: study [Electronic resource] // Game World Observer. — 2025. — 14 Oct. — URL: https://gameworldobserver.com/2025/10/14/the-number-of-souls-like-games-is-rapidly-increasing-on-steam-study#: ~:text=Over%20the%20past%20ten%20years, the%20last%20decade%20on%20Steam
How Dark Souls’ Design Influenced Everything | Game Changers [Electronic resource] / GameSpot. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=aR8JSRsAvfE
Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture [Electronic resource] / H. Jenkins // Computer. — 2004. — Vol. 44. — P. 118-130. — URL: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html
Juul, J. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Video Games / J. Juul. — Cambridge, MA: MIT Press, 2013. — 168 p.
Kamiya, H. Interview with Platinum Games’ Hideki Kamiya: interview / H. Kamiya; interviewed by J. Culafi // Nintendo World Report. — 2013. — 14 June. [Electronic resource]. — URL: https://www.nintendoworldreport.com/interview/34703/interview-with-platinum-games-hideki-kamiya#: ~:text=HK: %20As%20a%20gamer%20myself, it’s%20something%20they%20will%20appreciate
McMillan, L. Architectural Design for Games / L. McMillan. — New York: Routledge, 2020. — 280 p.
Mikami, S. Shinji Mikami on Dark Souls and The Evil Within: interview / S. Mikami; interviewed by K. Stuart // The Guardian. — 2014. — 17 Oct. [Electronic resource]. — URL: https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/17/shinji-mikami-dark-souls-resident-evil-within#: ~:text=But%20it%20seems%20the%20world, interfere%20with%20single%2Dplayer%20horror
Miyazaki, H. Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug: interview / H. Miyazaki; interviewed by S. Parkin // The New Yorker. — 2022. — 25 Feb. [Electronic resource]. — URL: https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug
SteamDB. Steam Release Stats: Soulslike Tag [Electronic resource] // SteamDB. — URL: https://steamdb.info/stats/releases/?tagid=29482
The Beauty of Dark Souls [Electronic resource] — URL: https://www.youtube.com/watch?v=u6vl-m9VfTo
The Design Philosophy of Hidetaka Miyazaki | Creating Demon’s Souls, Dark Souls and Bloodborne [Electronic resource] / The Game Design Forum. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=cq_mpGh31bA
Bloodborne [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик FromSoftware; издатель Sony Computer Entertainment. — Электрон. дан. — Токио, 2015. — Режим доступа: для консоли PlayStation 4. — Загл. с экрана.
Boss Fight Database [Электронный ресурс]: видеохостинг YouTube / владелец Boss Fight Database. — Режим доступа: www.youtube.com. — Загл. с экрана.
Dark Souls [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик FromSoftware; издатель Namco Bandai Games. — Электрон. дан. — Токио, 2011. — Режим доступа: для консолей PlayStation 3, Xbox 360, PC. — Загл. с экрана.
Dark Souls II [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик FromSoftware; издатель Bandai Namco Games. — Электрон. дан. — Токио, 2014. — Режим доступа: для консолей PlayStation 3, Xbox 360, PC. — Загл. с экрана.
Dark Souls II: Scholar of the First Sin [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик FromSoftware; издатель Bandai Namco Games. — Электрон. дан. — Токио, 2015. — Режим доступа: для консолей PlayStation 4, Xbox One, PC. — Загл. с экрана.
Dark Souls III [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик FromSoftware; издатель Bandai Namco Entertainment. — Электрон. дан. — Токио, 2016. — Режим доступа: для консолей PlayStation 4, Xbox One, PC. — Загл. с экрана.
Dark Souls: Remastered [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик QLOC; издатель Bandai Namco Entertainment. — Электрон. дан. — Токио, 2018. — Режим доступа: для консолей PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch. — Загл. с экрана.
Demon’s Souls [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик FromSoftware; издатель Sony Computer Entertainment. — Электрон. дан. — Токио, 2009. — Режим доступа: для консоли PlayStation 3. — Загл. с экрана.
Demon’s Souls [Электронный ресурс]: видеоигра (ремейк) / разработчик Bluepoint Games; издатель Sony Interactive Entertainment. — Электрон. дан. — Сан-Матео, 2020. — Режим доступа: для консоли PlayStation 5. — Загл. с экрана.
Digital Foundry [Электронный ресурс]: видеохостинг YouTube / владелец Digital Foundry. — Режим доступа: www.youtube.com. — Загл. с экрана.
Elden Ring [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик FromSoftware; издатель Bandai Namco Entertainment. — Электрон. дан. — Токио, 2022. — Режим доступа: для консолей PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC. — Загл. с экрана.
Fandom [Электронный ресурс]: вики-хостинг / владелец Fandom, Inc. — Режим доступа: https://www.fandom.com. — Загл. с экрана.
FextraLife [Электронный ресурс]: вики-хостинг / владелец Fextralife Network. — Режим доступа: https://fextralife.com. — Загл. с экрана.
FromSoftware [Электронный ресурс]: официальный сайт компании / владелец FromSoftware, Inc. — Режим доступа: https://www.fromsoftware.jp. — Загл. с экрана.
How To Souls [Электронный ресурс]: видеохостинг YouTube / владелец How To Souls. — Режим доступа: www.youtube.com. — Загл. с экрана.
Polygon [Электронный ресурс]: новостной портал / владелец Valnet Inc. — Режим доступа: polygon.com. — Загл. с экрана.
Reddit [Электронный ресурс]: социальная сеть / владелец Reddit Inc. — Режим доступа: www.reddit.com. — Загл. с экрана.
Sekiro: Shadows Die Twice [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик FromSoftware; издатель Activision. — Электрон. дан. — Токио, 2019. — Режим доступа: для консолей PlayStation 4, Xbox One, PC. — Загл. с экрана.
Shirrako [Электронный ресурс]: видеохостинг YouTube / владелец Shirrako. — Режим доступа: www.youtube.com. — Загл. с экрана.
Steam Community [Электронный ресурс]: социальная сеть, игровое сообщество / владелец Valve Corporation. — Режим доступа: https://steamcommunity.com. — Загл. с экрана.



