
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Ощущение одиночества неотделимо от человека.
Всё, что игрок видит, слышит и делает в процессе геймплея, формирует его эмоциональный опыт. Эти элементы — технологии, механики, визуальная составляющая и нарратив — работают вместе и влияют на то, как игрок чувствует мир вокруг себя. Именно через их сочетание игра может вызывать различные эмоции у игрока. В этом исследовании рассмотрим часто встречающиеся в играх приемы геймдизайна, ориентированного на ощущение изоляции у игрока.

Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Ведь если нет человека — кому испытывать одиночество?
Поэтому я предполагаю, что в каждой (или почти в каждой) игре, затрагивающей тему одиночества, могут присутствовать следующие сущности в разных комбинациях:
- Герой или иной аватар игрока, переживающий события. Некая призма, через которую мы воспринимаем геймплей и познаём одиночество.
- Пространство, где происходит игра. Мир вокруг героя или аватара.
- Геймплей. Механики, работающие на чувство одиночества.
- Надстройки над механиками: UX/UI игры.
- Некая история, нарратив, рассказывающий нам о переживаниях героя или иного аватара игрока.
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Эти сущности могут присутствовать в игре вместе или по отдельности, а также часто перекликаться друг с другом, быть смежными. Для удобства я составила схему элементов игры, которая, как мне кажется, могла бы рассказывать об одиночестве. Ниже я рассмотрю каждый из них, а также по возможности приведу примеры используемых сущностей в тех или иных играх, затрагивающих интересующую меня тему, чем подтвержу или опровергну свою теорию.
(элементы геймдизайна, которые я выделила для исследования)
Идея игры
Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Исследуемую тему можно раскрывать разными наративными приемами. Можно рассказывать историю «в лоб», а можно погружать игрока в переплетение сложных метафор. Игра может преподносить некую мораль или, напротив, давать свободу действий, которая приводит игрока к ощущению одиночества. Разнообразие сценарных приемов для повествования велико, но мы рассмотрим самые часто используемые.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
История
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Как было сказано выше, приемов, чтобы донести историю игроку, великое множество. Все эти приемы направлены на одно: пережить некоторый опыт и уложить его в какую-то мораль и последовательную историю. Когда мы говорим о такой животрепещущей теме как одиночество, мне кажется, легче всего донести необходимые мыли до игрока через логичную и последовательную структуру повествования.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Текст
Самая логичная и последовательная структура повествования легче всего достигается через использование разнообразных внутриигровых текстов. Это могут быть диалоги, записки, тексты, монологи и т. д.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Визуальная составляющая
Soma (2015 г., Frictional Games)
Визуал имеет наибольшее влияние на игрока, потому что первое, что воспринимает игрок, это изображения. Используя формы и размер пространства и окружающих объектов, цветовые палитры и зонирование, разработчик напрямую создает настроение в игре.
Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Левел дизайн
Soma (2015 г., Frictional Games)
Грамотное построение левел-дизайна позволяет погрузить игрока в созданный мир и «показать» пустоту мира через пространство и взаимодействие с ним. Например, длинные пустые коридоры, тихие заброшенные помещения и едва различимые следы прошлых обитателей создают ощущение, что игрок один в мире, который когда-то был наполнен жизнью.
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Энвайронмент-сторитейлинг
В отличие от традиционного повествования, где сюжет сообщается словами, здесь игрок «читает» пространство, замечает детали, интерпретирует предметы и следы прошлого. Все эти элементы направлены на одно: дать игроку пережить опыт и уложить его в последовательную эмоциональную историю.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Арт
Приглушенные или холодные цветовые палитры, мягкие тени, минималистичные интерьеры и пустые открытые пространства визуально подчеркивают одиночество персонажа и создают ощущение, что игрок один в мире, где когда-то кипела жизнь. При этом не обязательно, чтобы пространства были только пугающими или только «холодными», они могут быть теплыми по цветовой палитре, или наполнены привычными нам вещами, но на контрасте с отсутствием других живых существ еще больше создавать отчуждение игрока от этого прекрасного места.
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Технологии
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Это не только движки и графические возможности, но и инструменты, которые позволяют реализовать задуманный опыт. Даже при самом сильном арт-дизайне и интересном левел-дизайне без продуманного технического исполнения эмоция может быть не понята игроком.
Static Dread: The Lighthouse (2025 г. solarsuit.games)
Камера
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Широкие планы подчеркивают пустоту пространства вокруг игрока, а узкие кадры и уменьшение обзора заставляют чувствовать себя маленьким и уязвимым. Динамика камеры тоже имеет значение: медленно скользящая камера заставляет внимательнее осматривать мир.
Among the Sleep (29 мая 2014 г., Krillbite Studio)
Static Dread: The Lighthouse (2025 г. solarsuit.games)
Интерфейс
Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Минималистичный или интегрированный в игровые объекты интерфейс позволяет игроку сосредоточиться на окружении и собственных действиях.
Static Dread: The Lighthouse (2025 г. solarsuit.games)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Освещение
The Mortuary Assistant (2022 г., DarkStone Digital)
Один из самых сильных инструментов эмоционального воздействия и управления вниманием игрока. Холодные, приглушенные тона создают чувство пустоты и заброшенности, а темные, тенистые пространства вызывают тревогу и ощущение уязвимости. Яркие и теплые пятна света в таком окружении воспринимаются не как безопасность, а как некоторый подвох или опасность.
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Механики
Journey (2012 г., Thatgamecompany)
Через них проявляется контроль или, наоборот, его отсутствие. В играх об одиночестве механики часто строятся на ограничении возможностей. Игрок не может влиять на события, его действия повторяются, прогресс ощущается условным. Правильно спроектированные механики могут встроить ощущение одиночества в саму суть взаимодействия игрока с миром. Механизмы чаще всего работают в связке, например, медленный темп + рутинные задачи + ожидание + потеря ресурсов, всё это вместе создает «песочные часы одиночества», где игрок чувствует, что каждый день похож на предыдущий, но при этом «что-то не так».
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Static Dread: The Lighthouse (2025 г. solarsuit.games)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Firewatch (2016 г., Campo Santo)



