Терминология
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Признак и свойство

Признак — это то, по чему мы узнаем предмет или выделяем его среди других. Это внешняя черта, «улика» или примета.

Свойство — это то, как предмет себя ведет или какими характеристиками обладает сам по себе. Это внутреннее качество, которое проявляется во взаимодействии.

Признак отвечает на вопрос: «Как я пойму, что это оно?» Это видит игрок на экране.

Свойство отвечает на вопрос: «Какое оно на самом деле?» Это знает только разработчик; и полнота информации для игрока определяется только создателями видеоигры.

Основные понятия из генетики

post

Генетика — наука о закономерностях наследственности и изменчивости. [6]

Генетика как наука закрепилась в 1900 году, после того как другие исследователи независимо друг от друга «переоткрыли» законы наследования признаков, установленные священником Г. И. Менделем ещё в 1865 году.

Ген — функционально неделимая единица генетического материала, которая будет кодировать последовательность свойств.

В широком смысле ген (геном) — участок ДНК, определяющий возможность развития отдельного элементарного признака.

big
Исходный размер 630x601

Let’s build a Zoo (November 5, 2021).

Фенотип — совокупность всех внешних и внутренних признаков организма. В контексте видеоигр — фенотип, это то, что видит игрок через монитор или другие видеоустройства (периферийная техника) в процессе взаимодействия с игрой.

Генотип — совокупность всех генов организма. Это объект, правила изменения которого определяются геймдизайнером. Они также могут быть скрыты или частично скрыты от игрока.

Генотип (Genotype) и фенотип (Phenotype)

Наследственность — свойство организмов передавать свои признаки от одного поколения к другому.

Изменчивость — свойство организмов приобретать новые по сравнению с родителями признаки. В широком смысле под изменчивостью понимают различия между особями одного вида.

Признак — любая особенность строения ДНК, любое свойство организма. Развитие признака зависит как от присутствия других генов, так и от условий среды, формирование признаков происходит в ходе индивидуального развития особей. Именно поэтому каждая отдельно взятая особь обладает набором признаков, характерных только для неё.

Аллель — это различные формы одного и того же гена или последовательности генов, расположенные в одинаковых участках хромосом [4].

Аллельные гены — гены, расположенные в идентичных хромосомах. Конкретнее, это две последовательности генов (свойств), которые будут перемешиваться, например: при размножении двух особей [4].

Доминантный ген — это «приоритетное» свойство. Достаточно, чтобы оно выпало хотя бы в одной паре слотов. Затем видеоигра, к примеру, сразу же отрисует его эффект, полностью игнорируя другое свойство.

Рецессивный ген — это «скрытое» свойство. Например: очень красивый визуальный эффект, который активируется только в том случае, если в оба слота (аллели от скрещиваемых особей) выпадет точно такой же ген.

Если в паре аллельных генов есть кто-то сильнее, то рецессивный ген останется неактивным. Игрок не увидит изменений; при этом генотип изменится, а фенотип не поменяется.

Исходный размер 1920x1041

Пример: за синий цвет глаза отвечает рецессивный ген (символом b). Доминантный ген B изменяет цвет глаза на карий.

Дополнение к иллюстрации выше: комбинации Bb, bB равноценны; доминантный ген B подавит свойства слабого гена b, поэтому у обоих генотипов (Bb и bB) глаза будут карими.

Алгоритмы для систем

Генетические алгоритмы (ГА)

Краткое описание идеи метода:

Имеется популяция или множество сущностей в виде геномов. Самые подходящие особи выживают, «скрещиваются» (обмениваются частями генов) и иногда мутируют (часть генома меняется случайно).

Исходный размер 705x776

Блок-схема работы генетического алгоритма. В качестве популяции может выступать одна единственная сущность.

Схему выше часто называют упрощённой схемой модели эволюции Дарвина

На основе данной схемы можно составить примерный алгоритм модели эволюции по Дарвину.

  1. Создание начальной популяции. Пусть существует популяция особей (например, табун лошадей) на некоторой территории обитания. Табун (популяция) насчитывает 50 взрослых лошадей (особей).
  2. Выбор особей для скрещивания. Каждый год в табуне (популяции) рождаются жеребята (новое поколение, новые особи).
  3. Скрещивание и мутация. Все родившиеся жеребята (потомки) отличаются друг от друга и от родителей цветом, размерами, ростом, физическими данными (скорость, выносливость и т. д.).
  4. Отбор. Наибольшие шансы выжить и закрепиться в табуне (популяции) имеют физически более мощные жеребята (способность к самозащите, возможность победить соперников, способность к воспроизводству, обладающие большей скоростью, выносливостью). Тогда как слабые, больные жеребята (особи), а также жеребята, имеющие какие-либо отклонения (слишком низкий или слишком высокий рост), как правило, погибают. В то же время в ходе эволюции могут появляться особи с так называемыми «полезными» отклонениями от доминирующего в табуне (популяции) «стандарта» (генотипа), которые позволяют их носителям успешнее выживать в существующих условиях.

Именно такие особи, как правило, выживают в результате схемы эволюции Дарвина и они постепенно, поколение за поколением становятся преобладающим (доминирующим) видом в данной популяции [6].

Loading...

Кроссинговер

Два родителя разделяют свои геномы пополам и меняются кусками, как пазл. Получается новая сущность со смешанными чертами. В зависимости от пар доминантых и рецессивных генов меняется генотип, проявляются новые свойства, признаки сменились на другие, игрок видит новый фенотип.

Условная схема кроссинговера.

L-системы

L-система — это математический инструмент процедурной генерации, который создает сложные самоподобные структуры (растения, фракталы, орнаменты) путём многократной замены исходных символов по заданным правилам [5].

Пример: флора в No Man’s Sky.

Фрактально-сгенерированные растения в No Man’s Sky (2016).

Пример процедурного создания изображения дерева при помощи L-системы.

Клеточные автоматы

Клетки меняются по соседям (меняют своё собственное состояние на «жив/мёртв»). Правила смены состояния задаются извне, разработчиком или системой.

Исходный размер 348x348

Визуальный пример работы клеточного автомата.

Пример: игра Ecosystem.

В ней появление и рост водорослей или планктона рассчитываются по правилам клеточных автоматов: если в соседних клетках много еды и благоприятные условия, то ресурс «разрастается» на свободные участки.
Исходный размер 1920x1080

Поверхность с водорослями, Ecosystem (2024).

Комбинаторные приёмы

  • Перемешивание свойств, перестановки (n! способов, факториал от n).
  • Пример: 3 гена — 6 вариантов окраса.

  • Размещения A (n, k), выбор k из n.
  • Сочетания C (n, k).
  • Разбиения (число Белла).
  • Исходный размер 1920x1080

    Niche — a genetics survival game (2016).

    Внедрение приёмов из генетики, селекции и биологии, а именно алгоритмов «вдохновлённых природой» (англ. Nature-inspired Algorithms [5]) — являются довольно эффективными и относительно простыми инструментами для разработчиков видеоигр.

    Глава:
    1
    2
    3
    4