Глава 3. Выводы: классификация конструкторов и проверка в микросценах
Исходный размер 1024x1536
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

Глава 3. Выводы: классификация конструкторов и проверка в микросценах 3.1. Классификация конструкторов способностей  3.1.1. Effect-based конструкторы (цена за эффект)  3.1.2. Tag/aspect-based конструкторы (экономика ярлыков)  3.1.3. Каталоги с точечной кастомизацией  3.1.4. Нарративные пермишены (право на ход) 3.2. Мост к теории баланса (глава 1) 3.3. Унифицированные микросцены и калибровка «надёжности»  3.3.1. Три микросцены (одинаковые роли атомов)  3.3.2. Базовые «сопоставимые» допущения (для чисел)  3.3.3. Калибровочные таблицы вероятностей (ядро «надёжности») 3.4. Результаты микросцен по системам (атомы, цена, контр-игра, числа)  3.4.1. GURPS Powers  3.4.2. Mutants & Masterminds 3e (PL10)  3.4.3. Savage Worlds + Super Powers Companion  3.4.4. BESM 3e  3.4.5. Soulbound (Create Spell)  3.4.6. Fate Core / Fate Toolkit 3.5. Сводные выводы по микросценам (как распределяются W/R/E/K) 3.6. Вывод для следующей главы (переход к «Вейвсити»)

В первой главе я задал язык баланса (математический vs игровой; статический vs динамический) и исследовательскую мотивацию [1]. Во второй главе я описал метод: сравниваю не отдельные «цифры в таблицах», а атомы игровых операторов в форме триггер → эффект → цена, где цена раскладывается на владение / активацию / условия / риск [2–9]. В этой главе я делаю шаг от описания к проверке: (а) фиксирую типы конструкторов, (б) связываю их с теорией баланса, (в) прогоняю сопоставимые атомы через унифицированные микросцены и даю калибровочные числа по надёжности и «силе исхода».

Числа ниже — аналитическая калибровка из распределений бросков (без плейтестов и без симуляции кампаний). Они нужны, чтобы сравнение было воспроизводимым на уровне «физики проверок», а не превращалось в набор субъективных впечатлений.

3.1. Классификация конструкторов способностей

На материале корпуса (GURPS Powers, Mutants & Masterminds 3e, Savage Worlds SPC, BESM 3e, Soulbound, Fate) можно выделить четыре рабочих типа конструкторов. В реальных книгах эти типы смешиваются, но как «чистые формы» они помогают увидеть, где «живет» баланс и какой опыт игрока закладывают авторы.

3.1.1. Effect-based конструкторы (цена за эффект)

К этому типу относятся:

  1. GURPS Powers: преимущество + усиления/ограничения с процентной ценой [2].

  2. Mutants & Masterminds 3e: effect + rank + extras/flaws в рамке Power Level [3].

  3. Savage Worlds: Super Powers Companion: силы как эффекты с модификаторами поверх ядра SWADE [4].

  4. BESM 3e: атрибуты с ранговой стоимостью и ограничениями [5].

  5. Soulbound (Create Spell): «сборка» эффекта из аспектов, переводимая в требования и последствия ченнелинга [6].

Общий признак: способность описывается как комбинация эффекта и модификаторов, и автор пытается дать (хотя бы приближённо) числовой язык вопросу «сколько должна стоить возможность Х».

Сильная сторона: высокий контроль статического математического баланса (цены, caps, ограничения).

Типовая уязвимость: «дешёвые» ограничения и скрытая широта эффекта (когда формально узкая формулировка на практике решает слишком много задач).

3.1.2. Tag/aspect-based конструкторы (экономика ярлыков)

Основной представитель в корпусе — Fate [7–9]. Здесь способность часто описывается как:

  1. набор аспектов/ярлыков (двуострых по процедуре),
  2. трюки/экстры (как правила-исключения и «пермишены»),
  3. поток Fate Points (как механизм оплаты и возврата цены риска).

Сильная сторона: встроенный динамический баланс через цикл «риск ↔ валюта ↔ усиление».

Типовая уязвимость: если цена риска (compel) не работает регулярно или аспекты слишком широки, надёжность и широта становятся «бесплатными».

3.1.3. Каталоги с точечной кастомизацией

Во многих системах игрок чаще выбирает готовые опции, а конструктор проявляется для продвинутых случаев (модификации, домашние силы, кастомные заклинания). В корпусе это заметно, например, в соотношении готовых списков и «открытой сборки» у Soulbound и SPC [4; 6].

Сильная сторона: стабильнее входной баланс.

Уязвимость: при переходе к кастомизации быстро всплывают «точки слома» (широкие формулировки, дешёвые минусы, универсальные режимы).

3.1.4. Нарративные пермишены (право на ход)

В чистом виде это проявляется там, где способность даёт не бонус к броску, а право объявлять/менять факты: вводить элементы сцены, задавать подготовку, менять доступные типы действий. В корпусе это ярче всего у Fate (через аспекты, Create an Advantage, трюки/экстры) [7–9].

Сильная сторона: мощный инструмент жанра и авторства.

Уязвимость: баланс смещается в социальный контракт; без явной «цены» пермишены легко доминируют.

3.2. Мост к теории баланса (глава 1)

Термины из [1] ложатся на классификацию почти напрямую.

  1. Effect-based конструкторы тяготеют к математическому балансу: цена/ранг/сложность/caps пытаются предсказать вклад способности заранее [2–6].
  2. Fate-подход тяготеет к игровому балансу: ощущение «честности» и «значимости» создаётся через поток валюты и осложнений, то есть через динамику стола [7–9].

В терминах статического/динамического баланса: effect-based сильнее фиксируют статический слой (цены и ограничения), Fate сильнее встраивает динамический слой (петля валюты и рисков) в саму механику.

Это важно для «Вейвсити»: мне нужен язык эффекта/масштаба/цены (effect-based), но с двуострыми ярлыками и управляемой ценой риска (аспектная экономика) — чтобы баланс работал и как математика, и как жанр.

3.3. Унифицированные микросцены и калибровка «надёжности»

3.3.1. Три микросцены (одинаковые роли атомов)

Я использую три роли атомов и три микросцены (как тестовый «стенд» для разных систем).

Роли атомов:

  1. Атака (вывод из строя / урон / прогресс к победе).

  2. Контроль статуса (ограничить действия / «заморозить угрозу»).

  3. Изменение сцены (создать преимущество, ввести факт, повесить ярлык).

Микросцены:

Сцена A — «Лобовой конфликт»: герой применяет атаку против сопоставимой угрозы.

Сцена B — «Заморозить угрозу»: герой пытается наложить контроль на 1–2 хода/на сцену.

Сцена C — «Изменить сцену»: герой создаёт условие/ресурс/ярлык, меняющий тактику сцены.

3.3.2. Базовые «сопоставимые» допущения (для чисел)

Чтобы числа были сравнимы, я калибрую «средний» конфликт как «примерно равные стороны» на типичном уровне:

  1. GURPS: Skill 14 против Dodge 10; DR 10 против урона 5d; сопротивление статуса HT 11.

  2. M&M (PL10): атака +10 по защите 10; Damage rank 10 против Toughness +10; Affliction rank 10 против Will/Fort +10.

  3. SWADE: герой — Wild Card с ключевым die d8 (и wild d6), пороги TN 4 и Parry 6.

  4. Soulbound: пул 6 кубов (характеристика+навык), сравнение DN 4 и DN 5.

  5. Fate: Δ = Skill − Opposition, базовый случай Δ = 0 (равные навыки); отдельно — влияние одного invoke (+2) [7].

  6. BESM: базовая проверка вида 2d6 + параметр против TN; числа используются как калибровка формы распределения (без привязки к одной боевой подсистеме) [5].

Это не «универсальные истины» про системы, а единый ориентир, чтобы сравнивать надёжность и вероятность сильного исхода в одинаковых по смыслу сценах.

3.3.3. Калибровочные таблицы вероятностей (ядро «надёжности»)

GURPS (3d6): вероятность успеха 3d6 ≤ Skill

Исходный размер 3500x2480

Fate (4dF): вероятность исходов при Δ = Skill − Opposition

Исходный размер 3500x2480

Отдельно: при Δ = 0 один invoke (+2) переводит успех в 81,5% (если тратить FP только когда он превращает провал/ничью в успех).

SWADE (Wild Card): P (успех) и P (raise) для max (trait die, wild d6)

Исходный размер 3500x2480

Soulbound (d6-пул): вероятность хотя бы 1 успеха и хотя бы 3 успехов (успех на кубе: ≥DN; для DN4 p=0,5, для DN5 p=1/3)

Исходный размер 3500x2480

Эти таблицы задают «скелет» метрики надёжности (R): насколько часто атом в принципе срабатывает и как часто даёт «сильный исход» (запас успеха/raise/много успехов/успех с размахом).

3.4. Результаты микросцен по системам (атомы, цена, контр-игра, числа)

Ниже каждая система рассматривается одинаковым шаблоном: (1) атом в сцене A, B, C; (2) цена по слоям; (3) контр-игра и «хвост»; (4) калибровочные числа по надёжности и силе исхода.

3.4.1. GURPS Powers [2; 10; 11]

Сцена A — атака: «луч/удар» как Innate Attack

Атом: объявить атаку → попасть → пробить защиту/нанести ущерб.

Цена:

  1. владение: очки на Innate Attack + модификаторы [2];
  2. активация: действие (атака), бросок;
  3. условия: дальность, видимость, ограничения (если есть);
  4. риск: обычно вынесен в ограничения (Backlash, Side Effect и т. п.) или в последствия сцены.

Контр-игра: Dodge/Parry/Block, DR, укрытия, дистанция.

Калибровка надёжности (Skill 14 vs Dodge 10): P (попасть по цели) ≈ 0,907 × (1 − 0,500) = 45,4%.

Если привязать «силу исхода» к пробитию DR (пример: 5d6 против DR 10): E (ранения | попадание) ≈ 7,53; P (нанести ≥1 ранение | попадание) ≈ 96,8%; P (нанести ≥10 ранений | попадание) ≈ 30,5%.

Переводя на попытку атаки (с учётом попадания): E (ранения за попытку) ≈ 3,42; P (≥1 ранение за попытку) ≈ 43,9%; P (≥10 ранений за попытку) ≈ 13,8%.

Вывод по метрикам: ширина низкая (чистый урон), надёжность средняя (двойная проверка «попасть + пробить»), экономичность контролируется ценой кубов/модификаторов, риск появляется только если его «встроить» ограничениями.

Сцена B — контроль: Affliction / статусы

Атом: объявить попытку контроля → попасть/достать → цель сопротивляется → статус.

Цена часто выражается именно как рост стоимости за длительность/надёжность контроля и за «жёсткие» состояния [2].

Калибровка (примерная): попадание как выше (45,4%); сопротивление цели HT 11:

P (цель проваливает сопротивление) = 1 − P (3d6 ≤ 11) = 1 − 62,5% = 37,5%.

Тогда P (контроль сработал за попытку) ≈ 45,4% × 37,5% = 17,0%.

Эта «низкая надёжность» в базовой калибровке объясняет, почему длительный и стабильный контроль в GURPS быстро дорожает: чтобы поднять R, игроку обычно приходится покупать либо усиления (повышающие шанс/снижающие сопротивление), либо обходные эффекты (area, cumulative, persistent), а значит растёт цена владения [2].

Сцена C — изменить сцену: «факт/подготовка»

В GURPS такие пермишены хуже формализуются «как один атом»: часто это либо набор преимуществ (Contacts, Claim to Hospitality, Gizmos/Signature Gear и т. д.), либо мастерские решения и последствия удачных/неудачных бросков. На уровне анализа это важно: системе проще оценивать урон и статусы, чем «право объявить факт», поэтому баланс пермишенов чаще уходит в социальный слой (допуск и последствия), а не в табличную цену.

3.4.2. Mutants & Masterminds 3e (PL10) [3]

Сцена A — атака: Damage rank 10

Атом: атака → попадание → Toughness check → степени последствий. Цена:

  1. владение: 1–N pp за ранг и extras/flaws [3];

  2. активация: стандартное действие;

  3. условия: дальность, тип цели, ограничители массива/темы;

  4. риск: trade-offs по PL и уязвимость к контр-эффектам/состояниям.

Контр-игра: защита (Dodge/Parry), сопротивление (Toughness), иммунитеты/контр-силы.

Калибровка (равные значения): атака +10 против защиты 10 → DC попадания 20: P (попасть) = 55% (10–20 на d20), из них крит (нат.20) 5%.

Damage rank 10 → DC Toughness = 25 (или 30 при крит-эффекте).

На обычном попадании (DC 25, Toughness +10):

0 степеней (успех сопротивления): 30% 1 степень: 20% 2 степени: 25% 3 степени: 25%

На крит-попадании (DC 30):

0 степеней: 5% 1 степень: 20% 2 степени: 25% 3 степени: 25% 4 степени (инкап): 25%

С учётом вероятности попадания (на попытку атаки):

промах: 45,0% попадание, но 0 степеней: 15,25% 1 степень: 11,0% 2 степени: 13,75% 3 степени: 13,75% 4 степени (инкап): 1,25%

Вывод по метрикам: M&M даёт наглядную R через caps и линейные ранги: при равных значениях атаки/защиты и ранга/сопротивления «вилка» исходов читается и предсказуема. Слабое место — не в броске, а в ширине: Arrays/Alternate Effects и Variable могут резко расширить W за малую добавку к цене владения, если допуск по «теме» слабый [3].

Сцена B — контроль: Affliction rank 10

Атом: атака → попадание → сопротивление Will/Fort → степень состояния.

Affliction rank 10 → DC сопротивления = 20 (или 25 на крит-эффекте).

Калибровка при Will/Fort +10: На обычном попадании (DC 20): 0 степеней: 55% 1 степень: 20% 2 степени: 25% 3 степень: 0% (в этой калибровке не достигается)

На крит-попадании (DC 25): 0 степеней: 30% 1 степень: 20% 2 степень: 25% 3 степень: 25%

На попытку применения (с учётом 55% попадания): промах: 45,0% попадание, но 0 степеней: 29,0% 1 степень: 11,0% 2 степень: 13,75% 3 степень: 1,25%

Вывод: контроль при равных рангах оказывается «мягче», чем кажется по названию, и это подчёркивает роль extras (Cumulative/Progressive) и рамки PL: система удерживает R и W через формальные ограничения, а не только через мастерское «чутьё» [3].

Сцена C — изменить сцену: «факт/подготовка»

M&M поддерживает «подготовку» и сценические преимущества через Advantages, навыки, оборудование и договорённости, но это редко оформлено как единый универсальный оператор, эквивалентный Fate Create an Advantage. В терминах анализа это означает: пермишены сильнее завязаны на лист персонажа и допуск мастера, а не на общую экономику сцены.

3.4.3. Savage Worlds + Super Powers Companion [4; 12]

Сцена A — атака: power bolt / удар

Атом: атака → успех/raise → урон и раны. Цена:

  1. владение: Power Points/стоимость силы и модификаторов [4];
  2. активация: действие + проверка;
  3. условия: дальность/линия обзора/уязвимости (если выбраны);
  4. риск: сильнее «жанровый» — через Vulnerabilities и экономику Bennies.

Контр-игра: Parry/укрытия, Toughness, Soak, перебросы и Bennies.

Калибровка (Wild Card, trait d8):

по TN4: P (успех) 81,25%, P (raise) 24,65%; по Parry6: P (успех) 47,92%, P (raise ≥10) 18,36%.

Интерпретация: по сравнению с «ровной» математикой 3d6 и d20, надёжность SWADE сильнее зависит от того, какой именно порог в сцене (TN4 vs Parry6) и сколько у игрока Bennies. Это напрямую влияет на экономичность: один и тот же атом при одинаковой стоимости владения даёт разный E в зависимости от доступности перебросов.

Сцена B — контроль: entangle / stun-эффекты

Контроль в SWADE часто проявляется как наложение состояния с последующими проверками на снятие/выход и с высоким влиянием raises. Поэтому здесь «сила контроля» практически неотделима от вероятности raise и от ресурса Bennies. В терминах метрик это означает: R и K сильно зависят от экономики перебросов, а цена риска часто переходит в жанровую плоскость (уязвимости должны «включаться» мастером, чтобы быть реальной ценой) [4; 12].

Сцена C — изменить сцену: «подготовка/ход»

SWADE допускает сценические повороты через бенни-экономику и мастерские решения (включая награды за игру по тропам). В SPC это дополнительно подкрепляется тем, что уязвимости/ограничения должны «жить» в сценах: если слабость не поднимается, игрок фактически получает скидку без цены [4].

3.4.4. BESM 3e [5]

BESM я использую как представитель открытого point-buy с высокой свободой сборки. В микросценах ниже я даю калибровку броска 2d6, чтобы сопоставлять «форму надёжности» с другими системами, не подменяя конкретные боевые подсистемы BESM одной универсальной формулой.

2d6: форма распределения (без модификаторов)

  1. P (≥7) = 58,3%
  2. P (≥9) = 27,8%
  3. P (≥11) = 8,3% Если проверка имеет вид 2d6 + 3 против TN 9 (типовая «равная» калибровка): это эквивалентно 2d6 ≥ 6 → P ≈ 72,2%.

Отсюда важный вывод для метрик: у BESM R в среднем умеренно высокий уже на «средних» значениях, а баланс сильнее зависит от того, насколько «широко» игрок может собрать атрибут (W) и насколько честно оплачены ограничения (цена условий/риска). То есть «точка слома» — не в базовом броске, а в конструкторе: открытость облегчает сборку универсальных решений, если рамка кампании и фильтр ведущего недостаточно строги [5].

3.4.5. Soulbound (Create Spell) [6]

Сцена A — атакующее заклинание (Hurt \+ миноры)

Атом: объявить заклинание → тест ченнелинга → успехи определяют эффект и overcast.

Цена:

  1. владение: доступ к магии/спискам/возможность создавать заклинания [6];
  2. активация: тест + действие;
  3. условия: компоненты формулировки, дальность/видимость/контекст; 4(риск: последствия провала и «хвост» угроз (включая рост «темноты» экономики кампании).

Калибровка (пул 6 кубов):

  1. при DN4: P (≥1 успех) 98,44%, P (≥3 успеха) 65,63%, E[успехов] = 3,0;
  2. при DN5: P (≥1 успех) 91,22%, P (≥3 успеха) 31,96%, E[успехов] = 2,0.

Интерпретация: Soulbound даёт высокий базовый шанс «сработать» (≥1 успех), но резко меняет силу исхода при росте DN (overcast становится существенно реже). Это поддерживает идею «каждый кусочек эффекта оплачивается требованиями»: ширина и масштаб растут вместе с DN, а вместе с ними падает вероятность «мощного» исхода.

Сцена B — контроль/дебафф (Help/Hinder и длительность)

Механически это проявляется как рост DN и зависимость контроля от числа успехов. В терминах метрик: при увеличении W (масштаб/длительность/зона) система автоматически поднимает K и уменьшает R через рост требований к успехам. Это делает Soulbound удобным примером того, как effect-based конструктор связывает «ширину» и «риск» процедурно [6].

Сцена C — изменить сцену: эффекты на окружение

Soulbound относительно охотно превращает магию в изменения сцены, но цена таких изменений выражается либо в росте DN и требуемых успехов, либо в хвосте последствий. Это даёт важный ориентир для «Вейвсити»: пермишены «менять сцену» можно делать честными, если они не бесплатны по риску и не бесплатны по надёжности.

3.4.6. Fate Core / Fate Toolkit [7–9]

Сцена A — атака (Overcome/Attack \+ invokes

Атом: объявить действие → 4dF + навык → (опционально) invoke → сдвиги → стресс/последствия.

Цена:

  1. владение: навык + трюки/экстры (лимиты);
  2. активация: Fate Point за invoke, если нужен бонус;
  3. условия: применимость аспектов и их формулировка;
  4. риск: compel-логика и последствия; «долг» по истории за валюту.

Калибровка (Δ = 0): без валюты: P (успех) 38,3%, P (успех с размахом ≥3) 6,2%; с одним invoke (+2 по необходимости): P (успех) 81,5%, P (размах ≥3) 38,3%.

Это ключевая числовая иллюстрация «динамического баланса»: Fate превращает надежность в функцию валюты. Один и тот же атом может быть «средним» без FP и «очень надёжным» с FP — но тогда включается цена риска, потому что FP должны вернуться через осложнения и последствия.

Сцена B — контроль: Create an Advantage как оператор-тег

Атом: создать аспект на цели/сцене → получить free invokes → конвертировать их в успехи команды.

С точки зрения метрик:

  1. ширина высока: один тег работает в бою/социалке/расследовании, если применим;
  2. надёжность зависит от Δ и валюты так же, как в атаке;

экономичность выражается не в уроне, а в конверсии free invokes в будущие +2/перебросы; риск проявляется через двуострость: ведущий может и должен превращать тег в осложнение.

Сцена C — изменить сцену: «ввести факт/подготовку»

Fate делает это максимально явным: изменение сцены — часть стандартной процедуры через аспекты и их вызовы. Именно поэтому здесь особенно важны цена условий (насколько аспект действительно применим) и цена риска (compel должен «отрабатывать» широту пермишена). В терминах «Вейвсити» это прямой источник идеи двуострых хэштегов и запрета на «бесплатные» универсальные ярлыки.

3.5. Сводные выводы по микросценам (как распределяются W/R/E/K)

Где «живет» надёжность (R)

  1. в GURPS — в структуре «попасть + пробить/продавить сопротивление» и в цене усилений [2];
  2. в M&M — в caps и в равновесии «атака/эффект ↔ защиты/сопротивления» [3];
  3. в SWADE — в пороге сцены (TN4 vs Parry), raises и Bennies [12];
  4. в Soulbound — в DN и в числе успехов (особенно для «мощного исхода») [6];
  5. в Fate — в валюте и применимости аспектов (invoke/compel) [7–9].

Где чаще всего ломается ширина (W)

  1. в effect-based системах — там, где допускается скрытая многорежимность (Arrays/Variable в M&M, «мягкие» ограничения в GURPS, слишком широкие формулировки аспектов заклинаний в Soulbound) [2; 3; 6];
  2. в Fate — там, где аспекты и трюки формулируются как универсальные ключи без узких условий и без реальной цены риска [7–9].

Почему экономичность (E) почти нигде не равна «урону за ход»

  1. в SWADE и Fate ключевым становится «эффект на единицу валюты» (Bennies/FP) и способность превращать удачу/осложнения в преимущество;
  2. в M&M и GURPS экономичность сильнее опирается на статическую цену владения и на честность ограничений;
  3. в Soulbound — на вероятность получить «много успехов» при росте DN (то есть на цену масштаба).

Риск (K) как обязательный балансный рычаг

  1. в Fate и Soulbound риск встроен в ядро (через последствия и цену сильных исходов);
  2. в GURPS и M&M риск часто появляется как «надстройка» (ограничения, trade-offs, допуск мастера);
  3. в SWADE риск часто выражен жанрово и экономически (через уязвимости и Bennies), поэтому он требует активного применения в сценах.

3.6. Вывод для следующей главы (переход к «Вейвсити»)

Микросцены показывают, что «устойчивый конструктор» в супергероической игре должен одновременно:

  1. давать читаемый язык эффекта/масштаба/длительности (чтобы статический баланс был обсуждаемым);
  2. иметь встроенную цену за широту (чтобы многорежимность не была бесплатной);
  3. иметь встроенную или процедурно обеспеченную цену риска (чтобы сильные пермишены и мощные эффекты не превращались в доминирующие стратегии);
  4. оставлять достаточно места жанру (потому что игровой баланс — это не только математика, но и опыт за столом) [1].

В следующей главе я переношу эти выводы в «Вейвсити»: формулирую требования к двухуровневому конструктору (профиль-хэштеги → конкретные Силы), задаю предохранители против широты без цены и описываю, как в системе будут измеряться ширина, надёжность, экономичность и риск.

Глава 3. Выводы: классификация конструкторов и проверка в микросценах
Проект создан 05.05.2026
Глава:
1
2
3
4