Planet Zoo

Planet Zoo (2019).
В Planet Zoo система разведения животных — одна из центральных механик для экономического развития.
У каждой особи есть генетический набор параметров (размер, долголетие, плодовитость и иммунитет).
Потомок получает случайную комбинацию этих значений на основе генов родителей с небольшой случайной погрешностью; «кровосмешение» повышает вероятность плохих значений, например, наличие слабого иммунитета.

Planet Zoo: Console Edition (2019).
В Planet Zoo у каждого животного есть скрытые «генные буквы», которые определяют, насколько хороши его характеристики. Эти гены — A, B, C и D, и они встречаются парами, например:
AA, AB, BB, CD и так далее.
Допустим, имеется следующий генотип для плодовитости:
AA CB AD CC BA DB
Здесь есть четыре смешанные пары и две одинаковые пары. В игре каждая из четырех смешанных пар вносит 16,7% в признак плодовитости, что в сумме составляет 66,8% ~ 67% на выходе.
Интерфейс с разведением двух альпак.
Когда два животных скрещиваются, каждая пара генов у детёныша формируется путем случайного выбора одной буквы из пары генов каждого родителя — в одной и той же позиции.
Пояснение: представим два аллеля генов.
Самец: DD CC CC BB AA CC Самка: CC CC CC BB AA CC
При скрещивании игра случайным образом выберет одну букву у самца и одну у самки, а это значит, что первая пара генов у детеныша может иметь несколько возможных комбинаций.
В данном случае игра выберет букву D у самца и букву C у самки. Следовательно, первая пара генов у потомства будет CD или DC, что является смешанной парой, дающей +16,7% к признаку фертильности. Затем то же самое происходит со всеми 6 парами.
Mewgenics
Mewgenics (2026).
Mewgenics построена вокруг размножения котов: это один из ключевых столпов геймдизайна.
Каждый кот имеет базовые характеристики, а также набор черт и мутаций; при скрещивании ребёнок получает именно базовые значения свойств от родителей, без учёта временных баффов и дебаффов.
Параметры убежища «Comfort» и «Stimulation» управляют частотой размножения и шансом того, что новорожденный котёнок возьмёт лучшее значение конкретной характеристки из двух родительских.
Есть счётчик «кровосмешения»: размножение с каждым близкородственным котом растёт вероятность негативных дефектов, то есть маленькое количество связей в родословной умножает шанс плохих мутаций.
Сцена с рождением нового котёнка.
Вот пример:
Базовые характеристики отца: 5 STR, 5 DEX, 5 CON, 5 INT, 5 SPD, 5 CHA и 5 LCK.
Базовые характеристики матери: 7 STR, 4 DEX, 5 CON, 5 INT, 7 SPD, 4 CHA и 5 LCK.
Котёнок может получить следующие base stats: 7 STR , 5 DEX, 5 INT, 5 CON, 7 SPD, 5 CHA и 5 LCK.
То есть, бонус Stimulation и от Comfort дал котёнку более высокое значение навыка от каждого родителя.
Пусть у отца есть мутация, дающая +2 DEX и −1 CON. Котёнок также унаследовал это.
Итоговые модифицированные характеристики — с учётом положительных и негативных эффектов от мутации — будут: 7 STR, 7 DEX, 4 CON, 5 INT, 7 SPD, 5 CHA и 5 LCK.
Генеалогическое древо в Mewgenics.
Wobbledogs
Wobbledogs (2022).
Игра целиком построена вокруг селективного разведения и мутаций.
У каждой собаки есть генотип, который определяет фенотип (форма тела, морда, цвет и т. п.); при скрещивании комбинируются гены родителей и добавляются мутации. Их вероятность растёт из-за разницы в микрофлоре существа (набор еды), и по мере снижения «генетической стабильности».
Параметр «генетическая стабильность» (genetic stability) снижает появление мутаций: чем он ниже, тем сильнее отклонения у потомков. Таким образом, игра одновременно уменьшает размер выборки и увеличивает разброс признаков.
Экран генетического анализа определённой особи. В цепочке генов есть только A и a.
Подбор родителей с максимально разными генотипами повышает разнообразие генов и шанс редких комбинаций, фактически поощряя всё больший разрыв между признаками.
К сожалению, некоторые игроки сталкивались с проблемами при попытке поднять параметр выше 0; опять же из-за разницы между генотипом и фенотипом [32].
Niche — a genetics survival game
Niche — a genetics survival game (2017).
Меню с генотипам (навыками) виртуальных существ.
Видеоигра Niche полностью посвящена генетике и размножению. Каждый персонаж имеет строку ДНК с 21 парой генов, и у каждого признака есть два аллеля — по одному от каждого родителя, — которые могут быть доминантными, рецессивными, ко‑доминантными или с неполным доминированием.
Алгоритм размножения следующий: ребёнок случайным образом получает по одному аллелю от матери и отца для каждого гена, фенотип определяется по правилам доминантности.
Меню с выбором мутаций.
Система мутаций позволяет игроку «подготовить» возможные мутации. При рождении нового существа один из генов с некоторой вероятностью заменяется, что превращает создание новых генотипов в управляемый случайный (стохастический) процесс.
Pocket Frogs
Pocket Frogs (2010).
В Pocket Frogs разведение — основной способ получения новых вариаций лягушек.
Каждая лягушка описывается тремя целочисленными генетическими атрибутами: базовым цветом, цветом рисунка и типом рисунка.
При размножении каждый атрибут независимо берётся либо у матери, либо у отца с равной вероятностью, без смешивания значений.
В редких случаях срабатывают мутации (например, особые стеклянные или «хрома»‑цвета), которые появляются только при определённых сочетаниях родителей и низкой вероятности, реализованной как редкая замена обычного значения на особое.
Меню скрещивания, в середине показывается возможные новые существа с разными цветами и/или узорами.
Let’s Build a Zoo
Let’s Build a Zoo (2021).
В Let’s Build a Zoo есть механики селекции и генетики: классическое размножение животных и система, завязанную на CRISPR‑сплайсинг.
В обычном разведении у каждого вида животного есть набор заранее заданных вариантов (вариаций) — 10 подвидов, отличающихся цветом, узорами или пропорциями.
В интерфейсе питомника/вольера игрок выбирает пару родителей и видит сетку возможных результатов; фиолетовые ячейки в этом меню отмечают те варианты, которых у игрока ещё нет и которые могут родиться как «новый» подвид.
Также есть CRISPR Splicer, отдельное здание. Доступ к клонированию животных и созданию гибридам открывается только после того, как игрок собрал достаточно вариантов каждого вида животного (например, не менее пяти подвидов), то есть закончил значительную часть «внутривидовой» коллекции.
В CRISPR игрок выбирает две полностью или частично исследованные линии животных, и игра собирает на их основе гибрид — условного кроло-крокодила, овце-зебру и т. д. Визуально гибриды строятся из двух спрайтов (голова+туловище).
Всего в оригинальной игре 63 животных, 630 вариаций и где-то 50 гибридов.


Слева: меню со всеми возможными особями медведей. Слева: окно с наградой за всех видов гусей.
APICO
APICO (2022).
В APICO представлено селективное разведение пчёл.
Каждая пчела имеет по два аллеля на каждый признак: производительность, скорость работы, продолжительность жизни и т. д.
Один геном доминантный, другой рецессивный. Значение параметра — это результат совмещения пары аллелей, а в интерфейсе видны доминантные и рецессивные символы. При скрещивании каждая новая пчела случайно получает по одному аллелю от каждого родителя.
Помимо числовых характеристик генов, есть видовые комбинации: определённые пары генов при заданных условиях среды (температура, нужные цветы, степень изоляция улья) дают шанс появления нового вида пчелы по «таблице рецептов».
Схема: «вид A + вид B + условие C» → новый вид с некоторой вероятностью.


Интерфейс с генами (аллелями).
Equilinox (2018)
Меню с генетическими параметрами цветка.
Equilinox делает размножение и селекцию пород важной частью геймплея. Животные имеют набор числовых параметров, например bounce power, которые наследуются детьми.
В девлоге разработчик описывает систему генетической модификации: изменение значений трейт‑параметров у родителя сдвигает базовые значения потомков, по правилу:
offspringTrait = parentTrait × (1 + модификатор) + случайное значение.
Так создаётся цепочка династии существ, где игрок через среду и модификаторы постепенно менаяет распределение признаков в популяции.
Окно с генеалогическим древом цветов.
Dog Sled Saga
Dog Sled Saga (2014).
Dog Sled Saga содержит систему разведения собак с наследованием характеристик. У каждой собаки есть набор параметров (выносливость, навыки, склонность к ошибкам, таланты), а в интерфейсе разведения видны статистики всех самок и самцов.
Щенок рождается с базовой выносливостью и нулевыми навыками, но набор способностей наследуется от родителей как самый лучший перк из двух. В питомнике игроку даётся три попытки, в результате которых черты хакактера щенка станут лучше или хуже.
Игра также отслеживает родство и запрещает скрещивание родственников, реализуя проверку родословной.
Меню скрещивания собак.
Окно с щнеком внутри питомника.
Petz
Petz 1 (1995).
Серия Petz (Petz ¾/5, Petz Catz Clan) известна именно возможностью размножения виртуальных питомцев. В ней реализована упрощённая генетика с доминантными и рецессивными признаками. Разработчики подчёркивают, что мутации — редкое явление.
Фанатские исследования раскладывают это в буквенные коды (например, Ag/gg для цвета глаз), где у потомка случайно выбирается по одному аллелю от каждого родителя, и любой доминантный аллель задаёт фенотип, а пара рецессивных — рецессивный вариант.
Мутации выражены как малая вероятность появления нового аллеля, не присутствовавшего у родителей, что даёт редкие новые окрасы, которые затем можно распространять селекцией.
Структура файла питомца (.PET) в Petz представлена в виде таблицы с множеством параметров. ВОт некоторые из них:
Секции .PET файла Заголовок файла: Начало файла с ID, checksum и базовыми метаданными (версия Petz, тип dog/cat); первые 00-1F байт.
Brainslider/Personality: 18 параметров личности (Liveliness, Playfulness и т. д.) после маркера «p.f. magic»; 968-1336 байт от «p» (значения 00-64 hex).
Color Data: Данные окрасов — палитра цветов шерсти, глаз, носа в [Texture List] и [Fur Color Areas]; значения байт (0=white, 1=black, до FF).
LNZ Sections (Adult/Baby): Сжатые ресурсы морфологии и анимаций в AdultLNZ/BabyLNZ с [Ballz Info], [Paintballs], [Addball] для форм и paintballs.
YALP Section: Динамические данные опыта, генетики, семьи с маркером «YALP».
Genetics/Family Tree: Дерево предков и гены после YALP (дата рождения — 4 байта, поколения, ~80% наследование от родителей).
Breed/Clothes Info: ID breedfile и одежда после LNZ в [Breed Info].
Bitmap Resources: Графические текстуры BMP (mottled.bmp и др.) в breedfile с 8-bit палитрой для recolor в hex.
Пример существа внутри специального редактора для Petz.
Lioden


Lioden (2012).
Lioden — браузерный симулятор львиной стаи с развитой системой разведения.
Каждый лев имеет базу (base), классифицированную по цветовой группе (Black, Cream, Golden, Red), градиенту и оттенку (Dark/Medium/Light). Также каждое животное имеет редкость (Common, Uncommon, Rare, Special).
При размножении комбинация базовых групп и оттенков определяет допустимое множество баз потомков, например: два родителя из группы Black дают только Black‑базы, а сочетание Black + Cream может дать и Black, и Cream.
«Special»‑базы подчиняются отдельному правилу: такая черта не появится при отсутствии её у родителя, а при двух Special‑родителях шанс фиксирован (например, 4%). Другие параметры льва работают схожим образом через шансы передачи и мутации.
Все раскрасы львов.
Wolvden
Wolvden использует очень похожую на Lioden механику разведения волков, фактически на том же движке. У каждого волка есть генетический код базового окраса и markings, а при размножении применяется таблица возможных исходов, зависящая от сочетания баз родителей по цветовой группе и оттенку. Часть окрасов и рисунков помечена как breed‑only, combo или зависящая от событий; под капотом это списки правил вида «если база A и база B и условие C, добавь редкий исход с малой вероятностью».
Cryptokitties
CryptoKitties тоже является браузерной игрой с виртуальномы питомцами. Особенностью проекта является интеграция NFT, криптовалют и торговой площадки для игроков.
В CryptoKitties гены бывают основными (primary) и скрытыми (hidden) в зависимости от их положения в геномной последовательности кота. Доминирование основного гена или рецессивность скрытого определяет вероятность того, что этот ген будет передан потомству. У основного гена выше шанс наследования, у скрытого — ниже.
Геном каждого кота представлен цепочкой блоков, каждый из которых содержит четыре гена. Каждый такой блок отвечает за один признак: глаза, рисунок шерсти, цвет тела и так далее. В каждом блоке один ген является основным, а три — скрытыми. Основной ген проявляется во внешности кота, а скрытые не видны во внешнем облике, но могут быть унаследованы его потомками.
Основной признак имеет 75% шанс быть переданным дальше, и 25% случаев приходится на то, что вместо него унаследуется один из скрытых генов.
С точки зрения экономики игры каждое существо в CryptoKitties оформлено как NFT‑токен в блокчейне Ethereum, то есть каждый кот — это уникальный невзаимозаменяемый токен с собственным «геномом», записанным в смарт‑контракте. Генетическая система с primary/hidden‑генами напрямую влияет на стоимость и редкость конкретного NFT: уникальные или маловероятные сочетания признаков делают отдельные токены более ценными на маркетплейсах и в коллекционировании.
Примеры генных вариаций, декоративных свойств
Fish Tycoon
Fish tycoon (2004).
Fish Tycoon строит ядро геймплея на размножении и выведении новых видов рыб.
Игра оперирует отдельными генами и «родительскими линиями»: каждый вид рыбы имеет заданные параметры роста, цены и принадлежность к нескольким семействам.
При скрещивании используется фиксированная таблица соответствий «родители → вид потомка», то есть модель ближе к игровой алхимии, чем к биологической генетике.
Игрок экспериментирует и открывает комбинации, но фактически обращается к заранее прописанному табличному алгоритму с редкими видами, имеющими пониженную вероятность.
Plant Tycoon
Plant Tycoon, как и Fish Tycoon, посвящён разведению растений и получению редких видов. Система видов построена на фиксированной сетке комбинаций: каждый вид принадлежит к определённому stem type и цветовой/формной категории, а при скрещивании используется таблица «вид A × вид B → распределение вероятностей дочерних видов». В отличие от биологической модели, это заранее спроектированный граф переходов между видами, в котором некоторые пары дают несколько возможных результатов с разными шансами. Игрок ощущает генетику как эксперимент, но фактически исследует дизайнерски заданный граф состояний.
Crazy Plant Shop
Crazy Plant Shop (2014).
Crazy Plant Shop — игра про селективное скрещивание растений с наследованием признаков, сделанная как образовательный инструмент.
В её основе лежит менделевская генетика: у растения есть несколько бинарных признаков (цвет, форма и т. п.) с доминантными и рецессивными аллелями.
При скрещивании игра моделирует расщепление генотипов, как в решётках Пеннета (классическая схема Менделя), выбирая пары аллелей с равной вероятностью и применяя правила доминирования к фенотипу.
Система заказов от клиентов специально построена так, чтобы игроку приходилось считать вероятности нужных фенотипов, вроде 25% для рецессивного признака.
Меню селекции.
Koi Farm
Koi Farm (2021).
Koi Farm фокусируется на селективном выведении узоров и цветов рыб кои. Каждая рыба имеет генетический шаблон цвета и рисунка; при скрещивании новая рыбка получает комбинированный рисунок, где каждый участок с некоторой вероятностью наследуется от одного из родителей.
К цветам добавляется шум — небольшой сдвиг оттенка — что позволяет получать плавные эволюционные переходы. В терминах реализации это можно представить как 2D‑маску узора, по каждой зоне которой выбирается родитель и добавляется случайное отклонение цвета.
Таблица вероятностей (мутаций) при разведении из пары одноцветных рыб.
Смешивание двух одинаковых сплошных (solid) цветов даёт новые цвета. В таблице представлены все цвета рыб, от обычных до редких: слева направо. Игроку надо избегать обратных переходов по цветам (из оранжевого → в жёлтый). Принцип работы таблицы: берётся рыба из горизонтали (самец), берём рыбу из вертикалей (самка), и смотрим на вероятности получения нового цвета. Если есть вероятность ниже клетки пересечения двух рыб, значит можно будет получить новый, более редкий цвет.
Смешивание двух-цветных пятнистых рыб даёт трёхцветную, сохраняя доминирующий ген.
Схема перехода цветов.
Пример разных рыб.
Pocket Stables
Pocket Stables (G1牧場ステークス) — симулятор конюшни от Kairosoft с воспроизводством лошадей. Лошади имеют базовые параметры и таланты, часть которых передаётся потомкам.
При скрещивании потомок получает комбинированный набор способностей и среднее или случайно смещённое значение статов родителей по формуле вида:
offspringStat = round ((parent1Stat + parent2Stat)/2 + случайный диапазон), где разброс зависит от редкости и совместимости пары.
Некоторые уникальные таланты доступны только по родословной, что стимулирует выведение линий.
Intelligent Design: An Evolutionary Sandbox
Intelligent Design: An Evolutionary Sandbox on Steam (2017).
Intelligent Design: An Evolutionary Sandbox — песочница про эволюцию, где существа размножаются, мутируют и подвергаются отбору. У каждой сущности есть вектор параметров или генов, определяющих скорость размножения, потребление ресурсов и взаимодействие с другими видами. При размножении этот вектор копируется с вероятностью мутации по каждому компоненту.
Алгоритм реализует дарвиновскую модель: на каждом шаге происходят размножение, мутация и отбор, причём отбор возникает естественно из ресурсных ограничений и конкуренции в среде, которую настраивает игрок.
Эта игра — хороший пример нейроэволиции (NEAT).
Kamaeru: A Frog Refuge
Kamaeru: A Frog Refuge (2024).
Kamaeru: A Frog Refuge очень похож другие простые игры-песочницы с разведением вирутальных существ. В видеоигре есть селективное разведение лягушек с разными цветами и узорами.
Наследуемые цветовые и узорные признаки комбинируются при размножении, причём игра использует дискретные категории (вид, цвет, паттерн) и вероятностное наследование от родителей.
По духу механика близка к Pocket Frogs: для каждого признака выбирается родитель, а иногда срабатывает мутация, открывающая редкий цвет или рисунок.
Меню с разными по окрасу лягушками.
Everything is Crab: The Animal Evolution Roguelite (2025-2026+)
Пример игровой сессии.
В игре Everything is a Crab существо подконтрольное игрокуы сделаны в стиле пиксельного модульного спрайта. Игрок начинает с простого маленького слизня, а по мере развития к нему добавляются новые части тела — глаза, ноги, клешни, панцирь. Эти детали накладываются друг на друга, создавая уникальный вид.
Спрайт игрока состоит из следующих слоёв: основное тело, плюс элементы от эволюций (4–6 слотов: голова, конечности, хвост, кожа).
По мере хода игры, животные вокруг игрока тоже видоизменяются, но только в соответствии с заранее заданными спрайтами.
В игре все вариации главного персонажа можно описать комбинаторными формулами.


Различные вариации существа управляемого игроком.



