Процедурика
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Видеоигры и генеративное искусство являются компьютерными программами. Делает ли это их одним и тем же?

Конечно нет. Также как любая программа не является генеративным искусством, так любая игра не является им. Важный критерий — соавторство машины.

Влияние художника ограничивается общим стилем и структурой произведения, но не конкретными решениями — это остаётся за машиной.

При стандартной разработке приложений автор должен максимально контролировать свободу машины в алгоритме для исключения багов, художник же балансирует на грани контроля и свободы.

Исходный размер 480x296

Jimmy Henderson. Mycelia #13

Соавторство машины — важный принцип для генеративного искусства, отделяющий его от диджитал арта и коммерческой разработки.

В играх есть алгоритмы, поддерживающие соавторство машины, при чём они крайне распространены.

Исходный размер 444x212

Rare. Sea of thieves. 2018

Это прежде всего визуальные эффекты — вода, облака, частицы. Эта графика генерируется с помощью алгоритмов с использованием шумов и случайностей, так же, как и в генеративном искусстве.

Исходный размер 1000x500

Mark. J. Stock. Gyre 35700. 2023

И в генарте, и в игровых визуальных эффектах есть излюбленный инструмент: Шумы. У них есть множество типов, но самый популярный — шум Перлина. С его помощью легко можно генерировать плавные формы и добавлять текстуры

Исходный размер 512x512

Шум Перлина в динамике

Loading...

faded_no12. Joshua Davis. 2015

Исходный размер 540x225

Legend Of Zelda: Breath of the Wild. Nintendo. 2017

Игровые разработчики и художники используют одни языки программирования: HLSL и GLSL. Они специально разработаны для создания графики и процедурных эффектов.

0

0°N 0°W. Colorfiction. 2018

И нередко сами игровые разработчики этим пользуются. 0N0W от Colorfiction является игрой, но выглядит как генеративное искусство.

Но делает ли наличие этих процедурных элементов игры генеративными?

Скорее нет. Здесь работает такой же принцип как и с внутриигровыми катсценами.

Исходный размер 480x270

Ucharted 4 The thieves end. Naughty Dog. 2017

Катсцены — короткие внутриигровые вставки, где у игрока забирают управление. Их функция — разбавить темп игры, раскрыть персонажей или сфокусировать внимание игрока на определённом нарративе. Они строятся по законам кино, и воспринимаются как маленький фильм.

Исходный размер 480x353

Metal Gear Solid 5. The Phantom Pain. KONAMI. 2015

Их режиссуру можно сравнивать с хорошим кинематографом.

Но их наличие не превращает игру в фильм.

Можно спорить о том, что игра с катсценами является «гибридом» между игрой и фильмом, но это не так. Швы между этими слоями слишком заметны: начиная контролировать кадр и динамику ты забираешь контроль у игрока, убивая его агентность.

Гибрид не должен отрицать одно ради другого. Обе части медиумов должны быть ярко выражены и улучшать друг-друга.

В данном случае произведение скорее является Химерой. Её элементы сшиты и могут быть отделены. Это не говорит что данная игра плохая или не достойна вашего внимания — огромное количество людей получают от них удовольствие. Но в нашем поиске слияний медиумов генеративно-игровые химеры являются помехой.

Как избежать химер?

A chimera. Jacopo Ligozzi. 1590 — 1610

Для этого нужно разделить общий опыт от игры как продукта и опыт от геймплея. На общий опыт могут влиять графика, нарратив, техническая стабильность, качество ответов службы поддержки, материал коробки. На геймплей же влияет только то, с чем может взаимодействовать аватар игрока. Алгоритмы должны быть интерактивными и влиять на состояние героя или быть подвластными ему.

Алгоритм должен быть связан с игровыми системами и механиками.

Глава:
1
2
3
4
5