Настоящее исследование направлено на изучение того, какой тип взаимодействия игры и человека можно назвать происходящим по принципу экосистемы, а также на то, чтобы предложить определение этого взаимодействия.
Исследование призвано помочь в дальнейшей работе над дипломным проектом The Giant Quest — видеоигре в жанре survival, где мы играем за Кочевника, который путешествует на спинах древних Гигантов, которые в свою очередь являются не только средством передвижения, но и источником пропитания и иных ресурсов. В проекте планируется реализовать взаимодействие по принципу экосистемы в сравнительно небольшом, экспериментальном масштабе.
Subnautica: Below Zero | 2021 | Unknown Worlds Entertainment
Поскольку цель работы состоит в том, чтобы предложить определение экосистемы, исследование придерживается дедуктивного метода. Иными словами, исследование исходит из априори существующего предположения и стремится к тому, чтобы подтвердить или опровергнуть его. В этих целях необходимо рассмотреть возможные представления об игровых экосистемах, существующие на данный момент.
Нередко под экосистемой в видеоигре подразумевается то, как в ней представлена природа; сложность ее симуляции, разнообразие существ, растений и биомов. Однако это исследование рассматривает экосистему с точки зрения взаимодействия игрока и игры, поэтому она будет рассматривать игровой процесс шире фоновой имитации жизни, какой бы правдоподобной она ни была.
No Man’s Sky | 2016 | Hello Games
Если под экосистемой подразумевать взаимосвязи между различными элементами, которые влияют на игровой процесс и поведение персонажей, есть опасность совершить ошибку обобщения, считая, что любой игровой процесс представляет собой экосистему по причине того, что включает в себя взаимодействие между разными компонентами. Так, мы можем ошибочно выделить следующие категории:
- Экосистемы игрового мира — взаимодействие живых существ, растений и окружающей среды;
- Экосистемы экономики — игроки или NPC производят товары, торгуют ими и оказывают влияние на внутриигровой рынок;
- Социальные экосистемы — игроки или персонажи взаимодействуют друг с другом в рамках общественных структур, например, гильдии, альянсы в ММО;
- И даже экосистемы игровых механик — под которыми подразумевается взаимосвязь между ними.
Red Dead Redemption 2 | 2019 | Rockstar Games
Чтобы избежать этой ошибки, стоит обратить внимание на то, что согласно своему традиционному определению экосистемы функционируют именно на физическом уровне, а следовательно социальные или экономические явления в видеоиграх сами по себе признаками экосистемы не являются.
Также можно выделить еще один признак экосистемы — она всеобъемлюща по отношению к пространству, которое в себя включает.
Основываясь на существующих представлениях о реальных экосистемах, выведем первоначальное, не относящееся напрямую к играм определение:
Экосистема — это совокупность живых и неживых сущностей, которые воздействуют друг на друга в физическом пространстве единой среды обитания.
Мое исследование стремится сопоставить это определение с процессом игры в видеоигры и состоит из четырех разделов, в которых рассматриваются различные виды взаимодействия игровой среды и игрока.
- В первом разделе исследования рассматриваются примеры одностороннего влияния среды на управляемого игроком персонажа (далее — «герой»).
- Во втором разделе рассматриваются примеры, где герой влияет на среду.
- В третьем разделе рассматриваются игры, где герой влияет на среду так, что результат этого взаимодействия влияет на героя.
- В четвертом разделе исследования я предлагаю финальное определение экосистемы в видеоиграх и рассматриваются примеры игр, где экосистема была воплощена наиболее близко к нему.
В исследовании я рассматриваю видеоигры различных жанров, анализируя взаимодействие игрока и игры по формальным и медиум-специфическим признакам.
Ожидаемым результатом исследования является определение взаимодействия, которое можно назвать экосистемой, и предположение о том, к каким последствиям может приводить реализация этого взаимодействия.