Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки
Исходный размер 1024x1536

Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

Глава 4: Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки в «soulslike» Кейс 1. Исследование локации «Крепость Сена» в игре «Dark Souls» Кейс 2. Исследование локации «Чумной город» в игре «Dark Souls» Кейс 3. Исследование локации «Склеп Великанов» в игре «Dark Souls» Кейс 4. Бой с рядовым противником «Скелет-колесо» в серии «Souls» Кейс 5. Исследование локации «Помойка» в игре «Dark Souls 2» Кейс 6. Исследование локации «Безлюдная пристань» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 7. Исследование локации «Склеп нежити» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 8. Исследование локации «Забытая крепость» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 9. Исследование локации «Железная Цитадель» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 10. Бой с боссом «Дьяконы глубин» в игре «Dark Souls 3» Кейс 11. Бой с боссом «Боец крысиной гвардии» в игре «Dark Souls 2» Кейс 12. Бой с боссом «Ведьма Хемвика» в игре «Bloodborne» Кейс 13. Бои с боссами в игре «Bloodborne» Кейс 14. Исследование мира в игре «Bloodborne» Кейс 15. Бой с боссом «Миколаш, хозяин Кошмара» в игре «Bloodborne» Кейс 16. Исследование мира в игре «Dark Souls 2» Кейс 17. Исследование локации «Бездна» в игре «Dark Souls» Кейс 18. Исследование локации «Храм Аманы» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» Кейс 19. Исследование мира в игре «Dark Souls»

Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки в «soulslike»

Несмотря на запутанность локаций, в серии «Souls» нет привычной для большинства игр карты. Это осознанное геймдизайнерское решение, направленное на создание чувства первопроходца у игрока. С одной стороны, появляется возможность самостоятельно составлять маршрут и выбирать наиболее эффективные способы сокращения расстояния в нелинейно выстроенном мире. С другой, отсутствие карты вынуждает запоминать расположение точек интереса и самостоятельно искать ориентиры (landmarks) во взаимосвязанных локациях. Неизученность окружающего пространства в совокупности с риском гибели подогревает исследовательский азарт и мотивирует игрока через путешествие заполнять пробелы в знаниях о мире, награждая в процессе ценными ресурсами.

big
Исходный размер 3176x1224

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: панорамный вид локации «Иритилл Холодной Долины»

Исключением из правил или скорее результатом эволюции формулы FromSoftware стала «Elden Ring». Карта была добавлена из-за формата открытого мира и увеличения масштаба пространства по сравнению с предыдущими играми студии. Навигация стала удобнее, но игра осталась верна оригинальному подходу — фрагменты карты приходилось собирать, путешествуя по локациям. В большей степени атмосфера пострадала из-за появления многочисленных чек-поинтов, как снизивших риск смерти, приводящей к утрате накопленной для прокачки валюты, так и превративших пространство в декорацию для геймплейных активностей.

Демонстрация игрового процесса «Elden Ring»: 1. Механика сбора фрагментов карты. 2. Карта, области в которой открываются по мере исследования мира и нахождения фрагментов.

В серии «Souls» разработчики придерживались иной философии. В Demon’s Souls телепортация между уровнями была доступна только из центральной локации через обелиски. В «Dark Souls» быстрое перемещение между кострами открывалось лишь после получения особого предмета и становилось переломным моментом, дарящим игроку эмоции от пройденного пути.

Исходный размер 1024x512

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: «Великая Чаша». Получение этого уникального предмета позволяет создать новый чек-поинт и разблокирует перемещение между «кострами».

В левел-дизайн этих игр также была заложена механика шортката (от англ. игр. сленга «shortcut» — короткий путь). Подобные срезы между сегментами локаций реализуют принцип циклического левел-дизайна, создавая двустороннюю связь между удаленными зонами.

Игроку необходимо обнаружить и разблокировать проход, чтобы впоследствии оптимизировать маршрут, сократив время перемещения от контрольной точки («костра») до арены босса и минимизировать риск повторного столкновения с противниками.

Исходный размер 1731x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: шорткат. Путь, связывающий центральную локацию «Храм Огня» с «Уездом Нежити». В ходе исследования уровня игрок активирует лифты.

Исходный размер 3840x2160

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: условие допуска. Путь, соединяющий уровень «Глубины» с «Чумным городом». Чтобы открыть ворота, требуется получить ключ, выпадающий с босса.

Игрок постепенно привыкает к местности, а, изучив особенности окружения, начинает использовать их в собственных целях. Подобная особенность окружения становится компромиссом между игровым удобством и сохранением сложности в преодолении пространства уровней. Таким образом разработчики могут безопасно удерживать фокус внимания игрока на исследовательском элементе геймплея и быть уверенными, что аудитория увидит большую часть заложенного в игру контента.

Кейс 1. Исследование локации «Крепость Сена» в игре «Dark Souls»

В полной мере взаимодействие игрока с окружением в «Dark Souls» раскрывает «Крепость Сена». То, что игрок в принципе добрался до этого этапа, вознаграждается еще более изощренными испытаниями.

Исходный размер 1280x720

Промо-скриншот к видеоигре «Dark Souls», демонстрирующий структуру локации «Крепость Сена»

Пространство крепости наполнено всевозможными ловушками:

— узкие мосты с противниками и рядами подвешенных топоров;

— сбивающие с ног каменные шары в длинных коридорах;

— лифт, поднимающийся к шипастому потолку;

— стены, выпускающие стрелы при контакте с неприметной плитой в полу;

— притворяющийся сундуком мимик, готовый загрызть персонажа, едва тот откроет крышку.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Подвесные топоры и противники на мосту. 2. Валун, катящийся по коридору.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Потолок с шипами, к которому везет лифт. 2. Активируемая нажимной плитой ловушка со стрелами.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: мимик до и после атаки игрока

Устройство локации вынуждает продумывать каждый шаг и намеренно усложняет прохождение «напролом», заставляя смотреть по сторонам даже в экшен сегментах. Повышенная концентрация угрозы сделала бы уровень несбалансированным, если бы не возможность игрока управлять его элементами. Из жертвы он превращается в манипулятора, не только адаптирующегося под окружение, но и влияющего на него:

— раскачивающиеся топоры сбрасывают с моста как игрока, так и потерявших бдительность стражей крепости. Тем не менее враги дальнего боя или противники со щитами неохотно сокращают дистанцию и преграждают путь. Если персонаж все-таки свалится с моста в пропасть и выживет, внизу будет ждать ценный лут. Награды, однако, охраняются элитными мобами в залитом водой пространстве, по которому сложно перемещаться;

— в одном из коридоров расположена яма, в которую при помощи специального механизма можно перенаправить каменные шары. Когда их там накопится достаточно, очередной шар пробьет стену, открыв доступ к секретной зоне;

— стены стреляют с задержками. Наступив на плиту, можно инициировать выстрел и отойти в сторону, подставив противника под стрелы;

— платформа, поднимающаяся к шипастому потолку, помечена пятнами крови, и, чтобы не получить урон, достаточно вовремя сойти с нее;

— внимательно присмотревшись к сундуку, можно заметить его визуальное отличие от других и анимацию дыхания. Атака заставит мимика сбросить маскировку, а за победу над ним игрок получит охраняемый лут. Также можно забрать добычу без боя, применив специальный расходуемый предмет, который вынудит мимика раскрыть пасть.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Противник находится в опасной близости от раскачивающегося топора. 2. Игрок находит механизм, меняющий направление валунов.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: игра указывает на возможность нанесения урона противникам через окружение.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Визуальный маркер в виде пятен крови на лифте, указывающий на опасность. 2. Возможность сойти с наезжающей на шипастый потолок платформы.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: намеренная активация ловушки с помощью нажимной плиты с последующим уклонением

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: использование расходуемого предмета «Талисман Ллойда» против мимика для его усыпления

post

Даже босса локации можно победить несколькими способами: просто наносить урон по внушительной шкале здоровья или целиться по ногам, пока тот не рухнет. Если босс в этот момент окажется на краю арены, то упадет вниз, и бой мгновенно завершится. Ситуация усложнится, если спешащий игрок не расправился заранее с метающим огненные бомбы великаном. Его снаряды долетят до арены и станут помехой в бою против босса.

Изображение: игрок сбрасывает босса «Железный голем» в пропасть в видеоигре «Dark Souls».

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с боссом «Железный голем» в локации «Крепость Сена»

Исходный размер 1835x1078

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: босс потерял равновесие из-за ударов по ногам

Непростые условия уровня побуждают к активности. Их преодоление при помощи описанных тактик создает уникальные ситуации и способно подарить больше эмоций, чем простое «превозмогание».

Игрок вознаграждается ощущением проявленной смекалки, под напором которой игра сдается. Несмотря на то, что подобные пути закладывались в прохождение, они не кажутся обязательными и воспринимаются «секретами окружения», до которых игрок доходит своими силами спустя не одну смерть.

Кейс 2. Исследование локации «Чумной город» в игре «Dark Souls»

В Dark «Souls» встречаются и менее удачные ситуации с точки зрения взаимодействия с окружением. Главной проблемой таких уровней становится то, что окружение в них намеренно отдаляет игрока от победы, усложняя геймплей и не предлагая ничего взамен. Наиболее негативно запоминающийся опыт предлагает «Чумной город».

Исходный размер 1920x1080

Промо-скриншот к видеоигре «Dark Souls», демонстрирующий структуру локации «Чумной город»

post

В условиях тусклого освещения и узких балок, некоторые из которых подвижны, игроку предстоит сражаться с несложными, но раздражающими противниками, которые норовят скинуть его в пропасть, сделать замедляющий захват и заразить негативным эффектом. У игрока практически нет рычагов воздействия на окружение. Единственное, что можно сделать для упрощения прохождения — пропустить эту локацию.

Изображение: находящийся на возвышенности и атакующий ядовитыми снарядами противник в локации «Чумной город» в видеоигре «Dark Souls».

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Подвижный мост над пропастью, покачивающийся при взаимодействии. 2. Сегмент с ядовитым болотом в локации «Чумной город».

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Быстрый рядовой пртивник ближнего боя. 2.Медлительный элитный противник ближнего боя. Локация «Чумной город»

Точно осознавая дисбаланс, «Dark Souls» идет навстречу игроку и еще в меню создания персонажа предлагает выбрать стартовый дар — ключ, открывающий короткий путь и позволяющий пропустить наиболее дискомфортный фрагмент локации.

Кейс 3. Исследование локации «Склеп Великанов» в игре «Dark Souls»

Подобный опыт в дальнейшем прохождении «Dark Souls» в «Склепе Великанов» — не менее утомительной по структуре локации, которая ограничивает свободу перемещения игрока, полностью убрав освещение. Смертоносные скелеты с резким мувсетом эффектно выныривают из темноты. Игрока даже не приходится сбрасывать в пропасть, поскольку при следующем неудачном движении он шагнет туда сам.

Исходный размер 1806x1020

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: кат-сцена локации «Склеп Великанов» при встрече с Лоскутиком (Patches). NPC сталкивает игрока вниз, благодаря чему тот находит подсвеченные предметы.

В «Склепе Великанов» игра проявляет чуть больше гибкости, чем в «Чумном городе», и дает игроку средства для сопротивления условиям окружения. Хотя в игре нет обычного факела, для ориентирования можно оставлять на земле светящиеся камни, а в предшествующей локации с уникальных противников может выпасть фонарь. Его придется нести в свободной руке, что ограничивает потенциал некоторых видов оружия. Если внимательно изучать секреты, уже на ранних этапах удастся получить заклинание, временно создающее сгусток света. Его получение, однако, связано с неочевидным порядком действий и требует определенных характеристик в билде персонажа. Если посетить локацию одной из последних, игроку уже представится возможность раздобыть светящийся предмет, который можно надеть в качестве головного убора. Он не занимает руки персонажа, но придется пожертвовать шлемом, зачастую дающим большую защиту.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: уникальный предмет «Личинка Света», выпадающий в локации «Забытый Изалит» и используемый как головной убор, освещающий пространство вокруг игрока.

Исходный размер 1919x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: радужных камни, используемые в качестве ориентира в темноте локации «Склепа Великанов».

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: противники локации «Склеп Великанов». Скелеты отличаются размашистыми атаками и хаотичным мувсетом, что становится критическим фактором вблизи пропасти.

Игра сама предоставляет способы для сопротивления условиям, и она же реагирует на предпринятые игроком действия, чтобы тот не смог пройти испытание слишком легко.

Кейс 4. Бой с рядовым противником «Скелет-колесо» в серии «Souls»

В «Dark Souls» в локации «Катакомбы», где можно получить фонарь для «Склепа Великанов», впервые появятся противники, являющиеся лучшим примером того, как сложность рядового моба раскрывается в связке с пространством.

Исходный размер 1000x563

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: рядовой противник «Скелет-колесо» в локации «Катакомбы»

Скелеты-колеса не представляют угрозы по одиночке, обладают небольшой шкалой здоровья и наносят низкий повторяющийся урон. Тем не менее в коридорах или ямах, где игрок с ними столкнется, они будут действовать группами, стараясь сбить с ног. У них высокая маневренность, и убежать в условиях ограниченного пространства становится сложно.

Урон по выносливости персонажа делает побег бессмысленным, мешает защищаться щитом и атаковать в ответ. Слабость скелетов с лихвой компенсируется их способностью к возрождению — только дробящий урон со святым эффектом будет достаточно разрушительным, чтобы убить этих противников окончательно. Даже небольшой, но повторяющийся ущерб от оборотов колеса становится смертельным, если персонажа зажмут в угол. Выход из ямы как раз создает подобную ситуацию, играя на самоуверенности игрока.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с рядовым противником «Скелет-колесо» в локации «Катакомбы»

В дальнейшем «Dark Souls 2» сделала скелетов-колес вспомогательными юнитами для босса «Повелители скелетов». Они все еще представляют достаточный уровень угрозы, чтобы изменить ход сражения. Будто опасаясь усложнить бой, разработчики привязали появление скелетов-колес к убийству одного из трех повелителей.

Исходный размер 1825x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls» 2: бой с противником «Скелет-колесо» во время боссфайта «Повелители скелетов» в локации «Роща Охотника»

Хотя в «Dark Souls 3» и снизилась навязчивость скелетов-колес, игра раскрывает их паттерны в пространстве, размещая противников в коридорах и вблизи обрывов.

Исходный размер 1833x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: бой с противником «Скелет-колесо» в локации «Тлеющее озеро»

Кейс 5. Исследование локации «Помойка» в игре «Dark Souls 2»

Локации, содержащие излишнюю концентрацию сложности, идеально выстраивают ощущение враждебности и одиночества, удачно влияющие на восприятие мрачной вселенной. Тем не менее, геймплей может вызывать отторжение у игрока, если эффект достигается через несправедливость в левел-дизайне и суровые геймдизайнерские решения.

В качестве продолжения традиций серии «Dark Souls 2» повторяет опыт первой части и доводит гнетущую атмосферу до предела. Локация «Помойка» сочетает худшие черты «Чумного города» и «Склепа Великанов», но старается не забывать о свободе и предоставлять игроку необходимый инструментарий.

Исходный размер 1920x1075

Геймплейный скриншот, демонстрирующий структуру и особенности освещения локации «Помойка» в переиздании «Dark Souls 2: Scholat of the First Sin»

Без дополнительного освещения локация находится в темноте, из-за хаотичной структуры ощущается еще запутаннее, пропасти и враги становятся менее заметными, а некоторые ветхие балки над пропастями обрушиваются прямо под ногами. Кроме того, в «Черной Расселине», примыкающей к «Помойке» локации, велик риск отравиться от плюющихся ядом статуй.

Процесс продвижения по уровню становится монотонным и не предлагает испытаний, которые были бы основаны на навыке игрока, а не на стечении обстоятельств или срабатывании скрипта. Геймплейный цикл превращается в заучивание особенностей окружения, которые требуется преодолеть с наименьшими потерями. Это повторяется вновь и вновь, как если бы игрок перезапускал сохранение. Ценность смерти, на которую опирается серия, начинает стираться. Хотя возможности для взаимодействия с окружением присутствуют, они все же не спасают от перекоса в сторону сложности, создаваемой в ущерб игроку.

Исходный размер 1838x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: статуи, стреляющие ядовитыми снарядами в локации «Черная Расселина», примыкающей к «Помойке»

Впрочем, в отличие от «Склепа Великанов», в «Помойке» игроку предоставляется выбор использовать свет или нет, поскольку видимость, хоть и заметно снижена, не урезается столь же сильно. Сохраняется возможность использовать заклинания. Тьма на этот раз разгоняется факелом, который зажигается от внешнего источника света или с помощью расходника. Однако он считается экипировкой и занимает руку, вновь не позволяя использовать занятый слот или взять оружие двуручным хватом без потери света. Ситуацию разбавляют лужи с маслом, которые можно на время поджечь заклинаниями пиромантии, стрелами и бомбами с огненным уроном.

Исходный размер 1830x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: игрок поджигает воспламеняющуюся лужу вместе с агрессивным мобом

Новшеством становятся столбы с жаровнями, которые необходимо зажечь, чтобы даже после смерти сохранить освещение на локации. Это создает уникальное ощущение причастности к миру, отражающееся как концептуально, так и геймплейно. Игрок облегчает свое прохождение, заранее обеспечивая более комфортное прохождение одного и того же маршрута после возрождения. Таким образом, даже неудачная вылазка при сохраненном прогрессе не ощущается провальной.

С жаровнями также связана необязательная активность. Если игрок найдет и зажжет их все, в мир вторгнется враждебный фантом, после победы над которым будет получена награда.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: столбы с чашами, доступными для зажигания. Прогресс зажженных жаровен сохраняется даже после гибели персонажа.

Механика с источниками света в «Dark Souls 2» могла иметь более тесную связь с окружением, если бы команде удалось реализовать заявленное на стадии разработки освещение. Описанные ситуации во многом стали восприниматься отрицательно из-за искажения первоначальной концепции, ложного позиционирования, проблемной презентации существующих возможностей, отсутствующей на релизе целостности в доступных игроку механиках и элементах окружения.

Если сейчас возжигаемые чаши в «Помойке» воспринимаются рудиментом, мало влияющим на общее восприятие переусложненной локации, с внедрением вырезанной механики возможностей для ее преодоления стало бы больше. Уровень воспринимался бы не урезанным экшен сегментом, а атмосферным хоррором с управлением ресурсами, которое требует размеренного подхода.

Кейс 6. Исследование локации «Безлюдная пристань» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin»

По изначальной задумке использование факелов в «Dark Souls 2» для большинства локаций являлось необходимостью, а враги реагировали на свет. Игроку пришлось бы выбирать между использованием оружия и преимуществами освещения в соответствии с актуальной ситуацией. Подобное углубление механики открывает больше возможностей для взаимодействия с окружением и создает нестандартные ситуации. Потенциально прохождение стало бы более сбалансированным, в большей мере зависящим от действий игрока.

Исходный размер 1280x720

Промо-скриншот, демонстрирующий анонсированную в 2013 году систему освещения в видеоигре «Dark Souls 2»

Исходный размер 1919x1079

Сравнение графики в видеоигре «Dark Souls 2» на примере локации «Безлюдная Пристань». Оригинальное освещение и графический мод, восстанавливающий работу освещения: реалистичные тени, объемные эффекты.

Исходный размер 1597x894

Демонстрация игрового процесса видеоигры «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» с использованием модификации DS2LightingEngine от Ganaboy. Прибытие корабля в локацию «Безлюдная Пристань».

post

В силу технических ограничений того времени от идеи пришлось отказаться. Полностью механику не вернули и в выпущенном позже переиздании. Тем не менее в ремастере «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» (2015) в «Безлюдной Пристани» появился невраждебный моб с факелом, следующий за игроком. Поначалу его присутствие на локации не воспринимается как значимое воздействие окружения, однако именно там водятся сильные противники, уязвимые к свету.

Изображение: нейтральный моб с факелом, следующий за игроком в переиздании «Dark Souls 2 Scholar of the First Sin».

post

Находясь близко к источнику освещения, эти агрессивные существа дезориентируются и стараются спрятаться. В переиздании их расположение изменили так, чтобы лучше подчеркнуть возможность борьбы с ними при помощи света.

Таким образом факел становится инструментом, защищающим игрока и позволяющим тому сконцентрироваться на задачах уровня. Полезность несущего факел моба, впрочем, снижается, если учитывать низкую скорость перемещения, малое количество здоровья и возможность случайного убийства во время боя. Спешащие пройти уровень игроки его и вовсе не заметят.

Изображение: враждебные мобы, которых отпугивает свет в видеоигре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin».

Кейс 7. Исследование локации «Склеп нежити» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin»

На поздних этапах прохождения «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» поддерживает тенденцию и вводит устойчивую связь между повествованием и форматом окружения.

В «Склепе нежити» торгующий с игроком NPC попросит не зажигать свет. Если игрок ослушается, прохождение локации будет осложнено. Неигровой персонаж и окружающие его мобы нападут. После победы игрок будет вознагражден ценным лутом, но потеряет доступ к ассортименту товаров. Убийство торговца также удалит его знак призыва, позволяющий воспользоваться его помощью в сражении с боссом. Если в склепе с зажженным факелом взаимодействовать с особой статуей, в мир игрока вторгнутся враждебные фантомы.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin»: торгующий с игроком NPC Агдейн и его телохранители

post

В ситуации четко прослеживается влияние игрока на окружение и демонстрируется значимость принятых решений. Это тот случай, когда игра предлагает четкие правила, которые игрок вправе принять или отвергнуть.

Элемент случайности вносит присутствие моба с факелом, аналогичного встреченному ранее в локации «Забытая Пристань». Следуя за игроком, он может спровоцировать стражу склепа, чем усложнит прохождение уровня. Так, ранее требуемая для прохождения уровней механика становится небезопасной.

Изображение: в видеоигре «Dark Souls 2» в локации «Склеп нежити» игрок избавляется от моба с факелом, чтобы тот не последовал за ним в ту зону, где запрещено применять свет.

Кейс 8. Исследование локации «Забытая крепость» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin»

post

В «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» неудачным в работе с окружением решением считается расположение противников. Хотя по сравнению с «Dark Souls 2» оно подверглось переработке, прохождение уровня «Забытая крепость» усложнилось.

Изображение: элитный противник совершает захват в локации «Забытая крепость» в видеоигре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin».

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin»: расположение противников в локации «Забытая крепость»

Несмотря на интересные решения, вроде возможности прибыть на локацию с разных сторон, или разрушения отделяющей от чек-поинта стены с помощью пороховой бочки, уровень страдает от дисбаланса между противниками и пространством. Засады с толпой врагов помещаются в узкие комнаты, а противники вооружены двуручными мечами с широкими атаками. Слабые мобы держатся группами, сами бегут к игроку и взрываются, разрушая экипировку. Элитный противник «Преследователь» в переиздании стал появляться чаще. Значимые проходы заслонены препятствиями, которые убираются с помощью редких расходуемых предметов.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: разблокировка чек-поинта через взаимодействие с окружением в локации «Забытая крепость». Подожженная бочка разрушает стену, открывая проход.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: появление мини-босса «Преследователь» в локации «Забытая Крепость»

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: 1. Для открытия двери нужно расколдовать окаменевшего моба с помощью расходуемого предмета. 2. Дверь открывается без усилий, но за ней пропасть.

Подобные локации позиционируются разработчиком как обучение на практике, необходимый порог, во время преодоления которого игра раскрывает механики и выставляет четкие условия: — открывать двери следует с осторожностью, за ними может быть засада или пропасть

— выманивать противников надежнее, чем сражаться в упор, коридоры для их мечей такое же препятствие, как и для игрока

— стоять на месте опасно, последствия не ограничиваются простым получением урона, но влияют на ресурсы

— изучение помогает открывать тайные проходы, но локация достаточно гибкая, чтобы ее можно было пройти разными путями, игнорируя препятствия

Для большинства игроков, тем не менее, такие ограничения ощущаются как несправедливо стрессовые ситуации, мешающие получать удовольствие от игры, позиционирующей себя в первую очередь как экшен, а не стратегия. Несмотря на это, на практике уровень соблюдает равновесие в вопросах свободы игрока, позволяя самостоятельно выбирать получаемый контент и даже отказываться от его фрагментов.

Кейс 9. Исследование локации «Железная Цитадель» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin»

post

Совсем уж обескураживающие ситуации в «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» предлагает локация «Железная Цитадель». Элементы окружения здесь агрессивнее, а пространство не прощает ошибок, поскольку заполнено лавой. Сложность прохождения во многом зависит от степени устойчивости персонажа к негативным эффектам. Добавилось и ловушек, вроде падающих в лаву платформ или механизмов, выпускающих непрерывные струи огня, по которым нужно ударить для смены направления потока, наносящего урон. Если дальнобойного оружия или подходящего расходника нет, делать это придется вплотную к источнику.

Изображение: группа противников на платформе над лавой в локации «Железная Цитадель» в видеоигре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin».

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: расположение противников в локации «Железная Цитадель»

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: 1. Игрок пытается заманить противника в механическую ловушку. 2. Игрок обходит огненную ловушку.

Пространство с такой концентрацией угрозы не оставляет неподготовленному игроку шансов на победу. Коридоры создают непроходимые маршруты, когда игроку преграждает путь широкий бронированный противник, а позади в погоню пустилось еще несколько быстрых мобов. Воздействие пространства на противников минимально, в отличие от влияния на игрока. При этом дизайн уровня нередко генерирует ситуации, когда требуется скинуть врага в лаву, прежде, чем это сделает он. Игра силой вынуждает менять темп прохождения, выпуская то быстрых мобов, то более медленных, которые, впрочем, одинаково живучи, наносят высокий урон и всеми способами замедляют продвижение по уровню.

Исходный размер 1725x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: бой с боссом «Демон из Плавильни» в локации «Железная Цитадель»

Даже один из боссов локации «Демон из Плавильни» более требователен к показателям защиты от огня и экипировки персонажа, чем к навыку игрока. Наравне с размашистыми атаками ближнего боя босс использует периодический урон огненным эффектом и атаки по площади с задержкой.

Кейс 10. Бой с боссом «Дьяконы глубин» в игре «Dark Souls 3»

Бой с «Дьяконами глубин» в «Dark Souls 3», представляющий из себя сражение с плотной толпой рядовых противников, разочаровывает комьюнити, поскольку навязывает «фишку» босса, не позволяя отступить от сценария.

Исходный размер 1832x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: бой с боссом «Дьяконы Глубин» в локации «Храм Глубин».

Атаки по рядовым мобам не приводят к снижению общего здоровья босса. Однако боссфайт не преподносится как головоломка и следует наиболее простому алгоритму. Урон шкале засчитывается только при убийстве подсвеченных противников. После смерти отмеченного моба визуальный маркер переходит к следующему, пока их не будет уничтожено достаточно для запуска второй фазы боя. На этом этапе появится Архидьякон в сопровождении элитных телохранителей. Ожидание их прихода утомляет: толпа мешает пробиться к подсвеченным целям, не столько обороняясь, сколько пассивно занимая свободное пространство.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: 1. Подсвеченный алым противник — цель для атаки игрока. 2. Появление Архидьякона. Дьяконы готовятся к мощной магической атаке по игроку.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: 1. Игрок собирается атаковать Архидьякона для нанесения значительного урона боссу. 2. Телохранитель активирует отталкивающую персонажа заклинание.

Потенциал пространства также не раскрывается. Большая часть арены остается пустой, а обходить занимающий центр саркофаг, чтобы защититься от босса, нет необходимости. От большинства магических атак противника легко уклониться, а физические можно прервать ответным ударом. Отталкивание ударной волной, которое применяют телохранители архидьякона, больше дезориентирует, чем наносит реальный вред. Мощные, но требующие долгой подготовки коллективные заклинания дьяконов («чудеса») вскоре перестают восприниматься как угроза и вызывают раздражение из-за невозможности побыстрее завершить сражение, в неспешности которого игра будто бы «винит» игрока.

Эффект усугубляется еще и тем, что сюжетно вместо боя в конце уровня предполагается встреча с одним из ключевых боссов, на которую намекает опустевший саркофаг. Разработчик, играя с ожиданиями аудитории, замещает значимую битву рядовой.

Кейс 11. Бой с боссом «Боец крысиной гвардии» в игре «Dark Souls 2»

Хуже ситуация складывается в «Dark Souls 2» в бою с боссом «Боец крысиной гвардии». Механика схожа с убийством «Дьяконов глубин». Чтобы отобразилась шкала здоровья босса, необходимо убить достаточное количество крыс. Затем придется отыскать плохо различимую в крысиной стае вожака, по которому уже пройдет основной урон шкале здоровья босса. Остальные мобы будут мешать, отвлекая внимание от ключевой цели. Крысиные атаки быстро накапливают негативный статус-эффект, который может привести к смерти, обратив персонажа в камень. По арене также расставлены неразрушаемые препятствия, что усложняет сражение в бесконечном потоке противников, все больше стесняющем персонажа. Атаки большинства видов оружия ближнего боя будут «цепляться» за коллизии статуй, а персонаж может застрять в них при попытке уклонения.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: 1. Игрок атакует босса в ближнем бою, наталкиваясь на статуи. 2. Игрок атакует босса дист. маг. атаками, чтобы избежать столкновения оружия со статуями.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: 1. Рядовые противники окружают игрока. 2. Игрок вычисляет вожака крысиной стаи по положению в пространстве и незначительным отличиям в дизайне моба.

Условия не оставляют игроку ни свободы в выборе снаряжения, ни стабильности в тактике, поскольку в формат сражения заложены элементы, порождающие высокую вероятность неприятных случайностей.

Кейс 12. Бой с боссом «Ведьма Хемвика» в игре «Bloodborne»

Корни этих сражений уходят в «Bloodborne» — стороннюю игру студии FromSoftware, в бой с «Ведьмой Хемвика». В отличие от сражений с «Дьяконами глубин» и «Бойцом крысиной гвардии», данная ситуация кажется более изобретательной, а при совпадении ряда условий способна доставить игроку неприятности. Сам босс не обладает высоким уровнем здоровья или особыми приемами, но он невидим, так что придется сражаться практически наугад, ориентируясь на ненавязчивые маркеры, наподобие визуальных искажений и звуковых эффектов.

Демонстрация игрового процесса «Bloodborne»: визуальный маркер, позволяющий определять положение босса в пространстве

На первый взгляд, бой не представляет сложности, но, с учетом местной механики «озарения», вносит коррективы. Если у игрока хоть сколько-то единиц «озарения» (а на этом этапе они скорее всего будут), ведьма начнет призывать помощников, отвлекающих от ее поисков. Они не только мешают, но и являются своеобразным маркером присутствия босса поблизости, поскольку начинают вести себя агрессивнее. Секретом босса становится появление второй ведьмы, чья шкала здоровья поначалу также невидима. В случае поражения первой, она попытается ее воскресить и станет активнее применять заклинания.

Демонстрация игрового процесса «Bloodborne»: рядовые противники впадают в ярость после убийства первой ведьмы

Демонстрация игрового процесса «Bloodborne»: 1. Взрывная атака, отталкивающая игрока и мобов от босса. 2. Дистанционная атака босса, не позволяющая персонажу двигаться ограниченное время.

Таким образом воздействие на игрока оказывается не только через окружение, но и через элементы интерфейса, кажущиеся поначалу стабильной частью игры, не требующей внимания. Механика «озарения» задает связь с лавкрафтианским творчеством, где слепота физическая и духовная зачастую безопаснее, чем сводящая с ума потусторонняя реальность. В игре к ней привязана механика визуального отображение элементов окружения, значимых для открытия секретов и продвижения по игре.

Кейс 13. Бои с боссами в игре «Bloodborne»

С первых боссов готическая «Bloodborne» заявляет о важности окружения для ведения боя, помещая оба ранних сражения на арены, ограничивающие как игрока, так и его противников. В первом случае это мост с «Церковным Чудовищем», чье громадное тело преграждает игроку путь, но теряет маневренность во время разворотов. Во втором — кладбище, где среди могил придется драться с человекоподобным противником «Отцом Гаскойном», с которым во второй фазе боя случаются чудовищные метаморфозы. Если раньше могилы защищали от атак босса, но стесняли игрока, то теперь удары разъяренного босса разрушают их, расчищая пространство и лишая укрытий.

Промо-скриншот к игре «Bloodborne», демонстрирующий босса «Церковное Чудовище»

Промо-скриншот к игре «Bloodborne», демонстрирующий босса «Отец Гаскойн»

Кейс 14. Исследование мира в игре «Bloodborne»

Сдерживающим, но предполагающим вариации препятствием в «Bloodborne» можно считать встречу с «Бывшим охотником Джурой». В традиционном смысле боссфайтом она не считается, но весь «Старый Ярнам» становится полем боя. На входе в локацию игрок услышит предупреждение не продолжать путь. Обезумевший пулеметчик засел в башне на краю локации, до которой игроку сразу не дотянуться, но с которой отлично видны его перемещения.

Панорамный вид локации «Старый Ярнам» и босс «Бывший охотник Джура» в видеоигре «Bloodborne»

post

Игрока помещают в заведомо проигрышные условия, вынуждая пробиваться к источнику проблем. Локация наполнена рядовыми противниками, которые отвлекают от продвижения, а местные руины как защищают от бесконечных очередей мини-босса, так и тормозят, подставляя под удар. Мощь пулемета направлена не только на игрока, но и задевает противников, невольно помогая ему. Главное столкновение с пулеметчиком случится на вершине башни, на которой можно сразиться по-настоящему, либо попытаться сбросить противника вниз. Уникальность ситуации в том, что игрой заложен и мирный сценарий прохождения, основанный на более глубоком взаимодействии с окружением. На ранних этапах прохождения, еще в другой локации, игрока могут похитить уникальные противники с мешками. Взаимодействие с ними делится на вариации:

— игрок попытается избежать столкновения, поскольку противник силен, и его мувсет плохо предсказуем, а предпосылок для конфронтации нет;

— игрока не отпугнет вызов, и моб будет повержен;

— попытка окажется неудачной, и персонаж не переживет бой.

Изображение: противник в видеоигре «Bloodborne», который похитит персонажа игрока и перенесет в секретную локацию, если тот погибнет во время боя с ним.

Локации «Подземная тюрьма» и «Яаар’гул, духовная деревня», в которые игрок сможет попасть на ранних этапах игры, если потерпит поражения от моба с мешком в видеоигре «Bloodborne»

Скрытый контент во многом рассчитан на смертельный, не самый очевидный, но вероятный на этом этапе вариант. Поражение от такого моба не убьет игрока, а перенесет в темницу секретной локации, которая в полноценном виде встретится значительно позже по сюжету. Именно оттуда, преодолев сложности, которые скорее всего будут избыточными на раннем этапе игры, игрок сможет попасть в «Старый Ярнам» с другой стороны. Такой маневр позволяет не сражаться со старым охотником, а договориться мирно при условии, что игрок не атаковал чудовищ, которых Джура стремится защитить, открывая огонь по любому, кто ступит в зараженный район.

Этот прием не только раскрывает трагическую историю неигрового персонажа и добавляет глубины миру, но и предлагает геймплейные альтернативы, которые найдут лишь самые упорные игроки, воспринимающие смерть как продолжение путешествия, а не препятствие.

Кейс 15. Бой с боссом «Миколаш, хозяин Кошмара» в игре «Bloodborne»

Менее удачным решением стал бой с «Миколашем, хозяином Кошмара». Нарративно и эстетически битва с боссом отражает его безумный характер и роль в сюжете. Геймплейно превращается в монотонную погоню за боссом по туманным коридорам, где нужно уклоняться от редких мобов, не снижая при этом скорость. Ситуация становится проверкой не столько на боевой навык игрока, сколько на понимание тонкостей базового управления.

Исходный размер 1400x700

Кадр из вступительной кат-сцены боя с боссом «Миколаш, хозяин кошмара» в локации «Кошмар Менсиса» видеоигры «Bloodborne»

Игра за охотника в «Bloodborne» уже подразумевает высокую скорость, особенно в сравнении с серией «Souls». Однако босс в разы быстрее персонажа и, в отличие от него, не тратит выносливость на бег. Противник движется в противоположном направлении от игрока, так что приходится планировать маршрут и намеренно «загонять» его в нужный коридор, чтобы в конце концов оказаться на основной арене. При должном знании локации игрок сможет сократить фазу погони, перехватит босса в одной из комнат.

Демонстрация игрового процесса «Bloodborne»: бой с боссом «Миколаш, хозяин кошмара», состоящий из погони за противником и боевого сегмента

На боевой арене произойдет смена ролей, ведь в этой погоне охотником был Миколаш, заманивший игрока в ловушку. В начале боя он намеренно открывается для удара, чтобы, если игрок начнет бездумно атаковать и потратит выносливость, контратаковать ошеломляющим навыком.

Бой с этим боссом учит смене динамики через тактическое ориентирование в пространстве, без которого погоня может затянуться, а боевая фаза быстро отправить игрока на чек-поинт.

Кейс 16. Исследование мира в игре «Dark Souls 2»

В «Dark Souls 2» влияние окружения прослеживается не только в противостоянии с противниками, но и формирует ландшафт, ограничивающий игрока. Так, например, единственный путь, ведущий от центральной локации «Маджулы» к обязательному боссу, представляет из себя яму, уходящую глубоко под землю. Визуально кажется, что расположенные там балки могут помочь безопасно спуститься, но сложность ситуации осознается, когда часть досок ломается под персонажем, а добраться до нужного выступа не позволяет смертельная высота.

Исходный размер 1280x720

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: яма в центральной локации «Маджула», связывающая ее с другими уровнями

Это своеобразный сюжетный барьер, отраженный геймплейно. Таким образом игра показывает насколько далеко игрок продвинулся в исследовании мира, проверяет границы его любопытства и терпения. Подобное ограничение дает игроку понять, двигается ли он в задуманном игрой направлении, соблюдает ли сбалансированный темп, или перешел к новому этапу слишком рано. Это может показаться искусственным решением, не уважающим свободу игрока и сводящим нелинейное прохождение к «рельсам». Однако подход разработчиков оказывается глубже и на практике закладывает сразу несколько решений:

— прокачка характеристик. В течение прохождения игрок сможет вложить достаточно очков прокачки в параметр, отвечающий за количество здоровья персонажа. Игра предусматривает и варианты для тех, кто не хочет лишних вложений, или собирает билд, базирующийся на других характеристиках;

— использование специального заклинания. Навык «осторожное падение» полностью исключает урон от падения. Игра также не ограничивается магическим билдом;

— поиск предметов. Обычная броня только усугубит падение, поэтому ее рекомендуется снять. Секрет заключается в свойствах аксессуаров, например, «кольца кошки» или уникальных сетов брони, снижающих урон от падения. Игра предполагает, что не каждый игрок будет готов тратить время на сбор нужной экипировки, а спуск необходим для дальнейшего продвижения;

— покупка лестниц. Для их приобретения требуется отыскать торговца, предлагающего несколько отличающихся по цене вариантов разной степени полезности. Они гарантируют безопасность при спуске и свободу в сборе лута.

В серии «Souls» это один из наиболее гибких вариантов преодоления препятствия, учитывающий возможности игрока и напрямую зависящий от его нужд. Становится видно, что разработчик не преследовал цель переиграть игрока, а ограничения вводились в качестве намека на задуманный порядок прохождения, который при должной сообразительности можно обойти.

Кейс 17. Исследование локации «Бездна» в игре «Dark Souls»

post

Может показаться, что подобная гибкость обусловлена сюжетной необходимостью спуска в яму, которая по сути является переходом к опциональным и обязательным локациям, но так было не во всех играх студии. В «Dark Souls», где спуск в «Бездну» был входом на арену с обязательным боссом, игрок мог автоматически умереть, поскольку требовалось кольцо, падающее с босса, расположенного в другой локации.

Изображение: спуск в локацию «Бездна» в видеоигре «Dark Souls», требующую особый предмет допуска.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: босс «Сиф Великий Волк», находящийся в локации «Сад Темных Корней», за победу над которым можно получить необходимое для спуска в «Бездну» кольцо.

Механика сбивала с толку своей неочевидностью и тормозила прохождение, не давая обойти ограничение. Если нарративно решение было обосновано, то геймплейно воспринималось беспричинной санкцией и проявлением безжалостности разработчика по отношению к игроку, не получившему кольцо или попросту забывшему его экипировать.

Кейс 18. Исследование локации «Храм Аманы» в игре «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin»

Несмотря на гибкость в изучении мировой карты, характерной для проектов FromSoftware, на локальных уровнях разработчики придерживаются большей линейности и жесткого воздействия на игроков через окружение.

Исходный размер 1826x1079

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: локация «Храм Аманы»

Так, локация «Храм Аманы» в «Dark Souls 2: Scholar of the First Sin» предлагает игроку настоящую полосу препятствия. Локация залита водой, скрывающей смертельные обрывы. Это не только замедляет движение персонажа, но и вынуждает игрока присматриваться к текстурам. Спокойно продвигаться по локации не получится, персонажа издалека обстреливают маги, а в ближнем бою мешают противники, зачастую атакующие первыми.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: расположение противников в локации «Храм Аманы»

Иногда встречаются враги, создающие дым, разрушающий прочность снаряжения. В воде также устраивают засаду мобы, которых не сразу удается заметить. Их атаки быстры и накладывают эффект кровотечения, снижающий шкалу здоровья. Снизить их уровень агрессии помогает пение неигровых персонажей. Пение смолкнет, когда игрок приблизится к источнику звука.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: мобы, вызывающие дым, при контакте с которым ломается экипировка. Качество снаряжения не восстановится, пока игрок не починит его у кузнеца.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: враждебные мобы, дремлющие под водой до тех пор, пока в локации слышно пение NPC. Пользуясь моментом, игрок может атаковать первым.

К концу локации эффект пропадает, и игрок остается без защиты. Водяные засады с учетом других элементов окружения делают этот сегмент одним из самых стрессовых на уровне. Дизайн окружения учитывает и нарративный аспект, не забывая показать игроку в конце локации NPC, который из-за ранений не может петь. В переиздании, по сравнению с «Dark Souls 2», концентрация противников на подходе к арене босса увеличивается.

Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2: SotFS»: невредимая и раненая Мильфанито, успокаивающие подводных противников своим пением в локации «Храм Аманы»

Несмотря на высокую сложность уровня, игра предлагает честное поэтапное обучение особенностям, актуальным в его пределах:

— вдоль безопасных путей расставлены светящиеся растения, а использование факела помогает подсветить обрыв. Тем не менее, при заходе глубоко в воду, факел может потухнуть, а падение во впадину убивает;

— игрока не оставляют один на один с фрустрирующими засадами. Предлагается уникальная механика усыпляющего мобов пения, однако контроль над ней ограничен, что вынуждает подстраиваться под источники звука;

— игроку не дают расслабиться, подкидывая постоянные ловушки и экшен ситуации в невыгодных условиях, но ставят по близости чек-поинты, дробящие прохождение уровня на этапы.

Кейс 19. Исследование мира в игре «Dark Souls»

post

В дизайне уровней разработчики зачастую используют препятствия как маркер для игрока, показывающий на верном ли он пути. Преградой могут быть нетипично сильные противники, которые на ранних этапах игры попросту не пропустят дальше.

Источник: невозрождающийся элитный противник в видеоигре «Dark Souls», появляющийся в разных точках игрового мира. После победы над мобом игрок с низкой вероятностью может получить его уникальное снаряжение.

post

В «Dark Souls» в локации «Катакомбы», расположенной поблизости от главного чек-поинта, бродят скелеты, слишком сильные для старта игры. Они будут активно преследовать игрока, защищая границы. Процесс усложняется тем, что подобные мобы уязвимы к дробящему оружию, которое в инвентаре может не оказаться. Впрочем, разработчик оставляет возможность игроку испытать себя и даже прячет поблизости сундук с подходящей экипировкой.

Изображение: скелеты на пути между локациями «Храм Огня» и «Катакомбы» в видеоигре «Dark Souls».

post

В «Руинах Нового Лондо», которое также граничит с игровым хабом (от англ. игр. сленга «hub» — центральное место), противники и вовсе неуязвимы к обычным атакам. Бой с ними предполагает использование специального оружия или расходников, делающих бесплотных призраков восприимчивыми к урону. Большая часть пространства уровня затоплена, и вода не позволяет спуститься на нижний ярус, оставляя только узкие мостики.

Изображение: в видеоигре «Dark Souls» в локации Руины Нового Лондо» игрока окружают неуязвимые к обычным атакам призраки, не пускающие вглубь локации.

post

Подобный подход создает ощущение «живого» пространства, которое существует отдельно от игрока, не подстраиваясь под его амбиции. Ограничение свободы не кажется механическим, поскольку начинает зависеть от навыка игрока, его смекалки и фантазии. Вовлеченность в игру проявляется через готовность тратить время на преодоление препятствий, которые будто бы не предполагаются для прохождения на этом этапе. Игра действительно оставляет возможность пройти «запретные» локации и даже вознаграждает ценным лутом, который при должном усердии удается получить в начале прохождения.

Изображение: «Храм огня» — центральный узел, обеспечивающий нелинейную взаимосвязанность большинства локаций в видеоигре «Dark Souls».

Однако эта же кажущаяся гибкость может сыграть с ожиданиями игрока злую шутку. Обязательные уровни выстроены так, что, если упрямый геймер все-таки преодолеет непростой путь, он все равно не сможет пройти дальше, пока сценарий этого не позволит. В случае структуры «Катакомб» существует вероятность, что и обратно вернуться не получится, поскольку перемещение между кострами становится доступно значительно позже. Подобные решения не учитывают игровую свободу, противоречат негласному правилу «soulslike» игр, заданному подходом самого же разработчика — любое препятствие можно преодолеть.

Окружение как пространство для свободы и сдерживающие рамки
Проект создан 31.03.2026
Глава:
1
2
3
4
5