Содержание
Глава 2: Окружение как подспорье для использования механик в «soulslike» Кейс 1. Бой с боссом «Демон Прибежища» в игре «Dark Souls» Кейс 2. Бой с боссом «Демон Капра» в игре «Dark Souls» Кейс 3. Бой с боссом «Демон-Телец» в игре «Dark Souls» Кейс 4. Изучение локации «Анор Лондо» в игре «Dark Souls» Кейс 5. Бой с боссом «Драконий всадник» в игре «Dark Souls 2» Кейс 6. Бой с боссом «Колесница палача» в игре «Dark Souls 2» Кейс 7. Бой с боссом «Хранители Бездны» в игре «Dark Souls 3» Кейс 8. Бои с боссами в игре «Sekiro: Shadows Die Twice»
Окружение как подспорье для использования механик в «soulslike»
В первой части трилогии «Dark Souls» геймдизайнеру Хидэтаке Миядзаки удалось создать целостный псевдо-открытый мир с многоплановыми локациями, связанными друг c другом тайными путями, противников с аутентичным дизайном и характерными паттернами. Левел-дизайн в игре безукоризненно придерживается принципа: до любого, даже едва заметного вдалеке объекта, рано или поздно можно будет добраться. Кроме врагов, способных навредить на любом этапе игры, существенные неприятности доставляет окружение, будь то опасная близость к пропасти во время боя, явные и неочевидные ловушки или угол, не представляющий угрозы до тех пор, пока персонаж не окажется зажат группой рядовых мобов (от англ. «mobile object» — подвижный объект).
Функция окружения в качестве игровой помощи имеет не меньшее значение, однако получить поддержку бывает непросто. Чтобы добраться до спасительной лестницы, уехать на лифте или переждать в безопасном на вид укрытии, необходимо чувствовать динамику игры, понимать разницу между осторожностью и нерешительность, соблюдать равновесие в выборе действий. Если медлить или пытаться злоупотреблять механикой, всегда есть шанс быть атакованным в ответ, и тогда лайфхак обернется против игрока.
Кейс 1. Бой с боссом «Демон Прибежища» в игре «Dark Souls»
С первого уровня, который может показаться жестокой версией обучения по сравнению с большинством игр, «Dark Souls» ставит игрока лицом к лицу с серьезным противником — «Демоном Прибежища». Все усложняется тем, что на этом этапе игроку из оружия доступен лишь обломок меча, а босс стартовой локации обладает высоким уровнем здоровья и наносит значительный урон. Противник появляется неожиданно, большинство путей к отступлению отрезаны, и только неприметная дверь слева остается открытой, позволяя ускользнуть с арены. Уже сейчас игра проверяет внимание игрока в адреналиновой ситуации. Прямая конфронтация равноценна самоубийству и перемещению на ближайший костер. Несмотря на разрушительную мощь, противник медлителен и отставляет возможность сбежать. На этом этапе игра предоставляет игроку несколько основных сценариев:
— броситься в бой и наносить крупицы урона боссу, проигрывая, пока не удастся заучить все паттерны и пройти идеально. Такой исход вознаградит целеустремленного игрока уникальным оружием. Эмоциональным бонусом идет ощущение честной победы от преодоления препятствия, не соответствующего этапу игры по степени затраченных усилий. Разочаровывает осознание того, что игра ограничена одним сценарием, который поражает несправедливостью в контексте туториала (от англ. tutorial — обучение);
— проявить наблюдательность и, оправившись после первого впечатления, покинуть арену через доступный выход. Формально бой на этом не закончится, но, исследовав локацию на безопасной дистанции от босса, появится возможность получить полноценное оружие и вернуться к прерванному поединку.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с обучающим боссом. 1. Дверь слева позволяет покинуть арену, не прерывая бой с боссом. 2. Босс «Демон Прибежища» в локации «Северное Прибежище Нежити».
Несмотря на концептуальную предсказуемость таких сценариев, всегда присутствует элемент случайности и ответной реакции окружения, добавляющий вариативности. Вполне возможно, что неудачный разворот босса убьет ограниченного не самым гибким управлением персонажа, когда тот направится к открытой двери.
Либо, если игрок при создании персонажа решит взять огненные бомбы и сообразит использовать их в бою, они лишат босса значительной части шкалы здоровья, что позволит расправиться с ним без труда.
Изображение: выбор стартового дара в меню создания персонажа видеоигры «Dark Souls».
Демомонстрация игрового процесса «Dark Souls»: атака по боссу с использованием огненных бомб
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: атака с возвышенности, позволяющая нанести повышенный урон боссу
Интересной особенностью взаимодействия с окружением считается возвращение в Прибежище нежити, требующее пройти сегмент со своеобразным платформингом. Это может показаться сложным уже потому, что в игре механика прыжка работает только в связке с другими действиями, и под нее не выделена отдельная кнопка. При возвращении в стартовую локацию появится возможность сразиться с усиленной версией первого босса и получить предмет для перехода на секретную локацию, вход в которую расположен на позднем этапе игры.
Изображение: чтобы вернуться в начальную локацию в видеоигре «Dark Souls», необходимо добраться до гнезда вороны, которая перенесла персонажа в первый раз, и взаимодействовать с ним.
Кейс 2. Бой с боссом «Демон Капра» в игре «Dark Souls»
Во время очередного сражения игрока запирают в узком пространстве, выпускают на него демонического босса, наносящего размашистые удары парным оружием, и двух рядовых мобов — гончих, быстро сокращающих дистанцию на и без того тесной арене. Дополнительное усложнение — парирование атак невозможно не только в силу геймерского навыка, но и технически. В совокупности это создает высокую сложность на грани возможностей среднестатистического игрока, особенно на раннем этапе игры. Бой с «Демоном Капра» начинается неожиданно и превращается в головоломку на время, которую нужно решить прежде, чем шкала выносливости и здоровье персонажа опустятся до нуля от непрекращающегося урона.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с боссом «Демон Капра» в локации «Город Нежити»
На первый взгляд кажется, что созданная разработчиками ситуация лучше всего решается с помощью билдов, обладающих высокой выносливостью для длительного удержания щита в обороне или частых ответных атак, и непроходима для остальных. Не самый очевидный выход предлагают разрушенные ступени в углу арены, которые, тем не менее, являются физическим объектом, на который персонаж может забраться. Если оказаться на них быстро, гончие ринутся вслед и отдалятся от босса, что позволит легко устранить их по отдельности за несколько ударов. Босс тоже может забраться на ступени, но делает это значительно медленнее. У игрока появится возможность спуститься на землю и сражаться с демоном один на один привычным способом.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: лестница, позволяющая разобраться с приспешниками босса по одиночке и атаковать с возвышенности
Кейс 3. Бой с боссом «Демон-Телец» в игре «Dark Souls»
Подобная ситуация наблюдается в сражении с «Демоном-Тельцом», которое происходит на узком мосту. При заходе на арену игроку в спину открывают огонь два рядовых лучника, стоящих на вершине башни. Их можно сразу не заметить, поскольку игрок скорее всего пересечет мост быстрее, и только перед выходом с арены путь ему преградит массивный босс.
Атаки демона вынуждают отступать ко входу на арену, ограниченность пространства лишает игрока мобильности, так что вскоре персонаж вновь окажется под дальнобойными атаками с башни. На этом этапе можно выполнить перекат за спину «Демона-Тельца». Это избавит от навязчивых рядовых противников, но кардинально не улучшит ситуацию, а, возможно, и вовсе запрет игрока в углу под атаками наступающего босса. Однако, если развернуться в сторону башни с лучниками, можно заметить лестницу. Забравшись наверх, игрок получит двойное преимущества за счет взаимодействия с окружением. Возвышенность не только временное укрытие, но и точка, с которой можно нанести повышенный урон боссу ударом в падении.
Эта стратегия повторяема, но в случае злоупотребления неповоротливый босс научится прыгать. Возникает риск быть сбитым с моста или оказаться на вершине башни, в еще в более тесном пространстве, но уже вместе с боссом.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: бой с боссом «Демон-Телец» в локации «Город Нежити»
Ситуация балансируется в соответствии с поведением игрока и добавляет в цепочку действий новые переменные. Лучники едва ли смогут помешать подняться по лестнице, поскольку их урона не хватит, чтобы оглушить персонажа. Сами они обладают низким количеством здоровья и не представляют угрозы в ближнем бою. Игрок легко расправится с ними и может попытаться использовать механику против босса, обернув изначально негативные особенности окружения в свою пользу. В то же время босс не остается пассивным и предпринимает контрмеры для устранения помехи, продолжая представлять ощутимую угрозу вне зависимости от расположения игрока. Сила босса при этом компенсируется медлительностью перемещения.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: 1. Убитые рядовые противники — лучники. 2. Атака в падении, позволяющая нанести повышенный урон боссу.
Кейс 4. Изучение локации «Анор Лондо» в игре «Dark Souls»
На пути по крышам с лучниками в «Анор Лондо», несмотря на кажущуюся сложность, «Dark Souls» подыгрывает геймеру. Игра помещает игрока и противников в одинаково невыгодные условия.
Изображение: ключевой противник в локации «Анор Лондо» в видеоигре «Dark Souls». Двое таких лучников обстреливают крыши, не позволяя игроку попасть в здание.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls»: панорамный вид локации «Анор Лондо» — легендарного города Богов
Игра помещает игрока и противников в одинаково невыгодные условия. Лучники стоят на небольшом выступе здания у самого края и пользуются особенностью пространства. Их стрелы сбивают персонажа с ног, отбрасывают назад и способны сбросить с обрыва. С учетом этих особенностей в дизайне уровня предусмотрены полубезопасные сегменты, где мост огражден перилами, в которые попадают стрелы. При этом большая часть моста — это узкое открытое пространство. Возникает экшен ситуация, в которой игроку приходится совершать опасные кувырки и двигаться быстрее, чем стреляют лучники.
Изображение: крыши с лучниками в локации «Анор Лондо» в видеоигре «Dark Souls». Заграждение заслоняет лишь частично принимает удар на себя.
Все меняется, когда игрок подбирается ближе, и противники вынуждены переключиться на атаку ближнего боя, сменяя луки на мечи. Широкие замахи мобов работают против них самих, позволяя игроку столкнуть противников с уступа. Само архитектурное рифление стен дворца слегка заслоняет одного лучника от другого, позволяя расправиться с ними по одиночке, либо проигнорировать одного из них и сразу направиться внутрь здания.
Изображение: сцена добивания противника после парирования вражеской атаки в видеоигре «Dark Souls».
Кейс 5. Бой с боссом «Драконий всадник» в игре «Dark Souls 2»
Хидэтака Миядзаки не принимал полноценного участия в создании «Dark Souls 2» из-за занятости в эксклюзивном проекте компании Sony «Bloodborne» (2015). Разработкой изначально занимался Томохиро Сибуя, а затем и Юи Танимура, впоследствии участвовавший в создании «Elden Ring».
Изображение: режиссеры проекта «Dark Souls 2» Геймдизайнеры — геймдизайнеры Юи Танимура и Томохиро Сибуя.
Вторую часть серии нередко критикуют за битвы с боссами, однако именно там особое внимание уделяется пространству. Один из первых боссов — «Драконий всадник» — антропоморфный противников с простым мувсетом (от англ. «moveset» — набор движений) и низкими характеристиками. Примечательнее босса его арена, которую игрок выстраивает сам, продвигаясь по локации. Если изначально место боя — небольшой островок, окруженный водой, то с каждым новым взаимодействием с рычагами, из воды поднимаются дополнительные слои пола, расширяющие арену. Эта механика делает прохождение локации не просто необходимостью, а вкладом в будущее, корректирующим баланс заключительного боя. Потратив время на исследование локации, игрок вознаграждается более выгодными условиями на изначально неудобной арене, минимизируя риск быть утопленным.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: арена босса «Драконий всадник» в локации «Огненная Башня Хейда» до и после взаимодействия с рычагами
Ирония в том, что сражение с боссом на островке может оказаться легче, чем на полноценной арене. Хотя риск оказаться на краю и свалиться в воду для игрока велик, он существенен и для противника, который во время размашистой атаки обычно делает шаг вперед. Падение босса в воду обнуляет шкалу его здоровья и позволяет завершить бой без особых усилий. Подобный сценарий требует гораздо меньше временных затрат, но обесценивает исследование локации. Этой «хитрости» игрока учат рядовые мобы, бои с которыми проходят в основном вблизи обрывов, а их атаки слишком неаккуратны и могут как убить их самих, так и сбросить в воду игрока.
Ситуация с балансом неоднозначна:
— с одной стороны, это законное «сокращение» контента, актуальное при повторном прохождении. Тем более, что, сражаясь на тесном фрагменте суши, в воде по-прежнему могут оказаться как игрок, так и босс;
— c другой — игра не только не наказывает проигнорировавшего рычаги игрока за невнимательность, но и поощряет его облегченной победой.
Еще печальнее, если это первое прохождение, и обстоятельства сложились так, что босс топит себя сам неудачной атакой. Игрок лишается заключительной экшен сцены, оставаясь в недоумении. Это уже не ощущается как найденный лайфхак, но напоминает нелепую случайность, непредусмотренную левел-дизайнером, который, вероятно, хотел добавить уровню вариативности.
Кейс 6. Бой с боссом «Колесница палача» в игре «Dark Souls 2»
Отсутствие вариативности в «Dark Souls 2» угнетает еще сильнее. Путь до босса «Колесница палача» сам по себе является испытанием. Одинаково высок риск как попасть в засаду мощных противников, так и свалиться с обрыва у самого входа на арену. Сам же бой следует фиксированному сценарию, и влияние игрока на него минимально. Босс представляет из себя всадника в колеснице, запряженной двухголовым конем и двигающейся по кругообразному коридору с нишами, обрывом в начале арены и рычагом в конце коридора. Боссу помогают скелеты, призываемые несколькими некромантами. Игроку предстоит добраться до завершающего фазу рычага, не отвлекаясь на бесконечно возрождающихся скелетов и не попав под колесницу.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: кат-сцена боссфайта «Колесница палача» в локации «Чистилище Нежити», презентующая дизайн противника
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: кат-сцена боссфайта «Колесница палача» в локации «Чистилище Нежити», презентующая механики взаимодействия с рычагом и атаки босса по приспешникам
Основные вариации касаются способа избавления от рядовых противников: можно метнуть расходуемый предмет, который на время отвлечет их внимание, либо убить призывающих их некромантов. Игрок может попробовать пробежать напролом, но циклично перемещающаяся колесница вынуждает прятаться в боковых нишах коридора. Это рискованная стратегия, поскольку есть вероятность быть загнанным в угол группой скелетов. Впрочем, даже в этом «предрешенном» бою, игра позволяет использовать одни элементы окружения для устранения других. Колесница сбивает рядовых противников, позволяя быстрее добраться до некромантов, либо быстрее добежать до рычага. При взаимодействии с рычагом, опускающим решетку, колесница будет разрушена, и начнется полноценная битва с боссом, который на самом деле являлся не всадником, а конем.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: бой с боссом «Колесница палача» в локации «Чистилище Нежити»
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: рядовые противники и возрождающий их моб
Сражение выглядит зрелищно, однако слишком сильно бросается в глаза первая фаза, в которой влияние игрока на окружение заметно слабее, чем оказываемое на него воздействие. В связи с этим бег до рычага ощущается затянутой прелюдией к настоящему бою, созданной, чтобы истощить концентрацию игрока. В совокупности с самой дорогой до арены, которую игрок вынужден повторять в случае смерти, заданная сложность может показаться избыточной.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: взаимодействие с рычагом для перехода во вторую фазу. Опустившаяся решетка уничтожает колесницу и палача. Начало боя с демоническим конем.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: вторая фаза боя с боссом «Колесница палача» в локации «Чистилище Нежити»
Несмотря на ограниченность первой фазы, игра все же позволяет полностью пропустить вторую. Если, избавившись от рядовых противников и заняв освободившуюся нишу, атаковать проносящегося мимо босса стрелами или заклинаниями, пока шкала его здоровья не снизится достаточно, взаимодействовать с рычагом не придется. Ослабевший конь не сможет перепрыгнуть находящийся на арене обрыв, колесница рухнет вниз, а босс повиснет, зацепившись за край копытами. Для победы достаточно будет столкнуть его вниз ударом.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 2»: альтернативный способ победы над боссом «Колесница палача» в локации «Чистилище Нежити»
Данная тактика удлиняет первую фазу, но позволяет полностью избежать урона в бою с боссом один на один. Подобная вариация сценария может показаться бессмысленной в контексте боссфайта, поскольку не решает проблемы затянутости, однако поражает продуманностью обратной связи окружения в ответ на действия игрока.
Кейс 7. Бой с боссом «Хранители Бездны» в игре «Dark Souls 3»
Порой в «Dark Souls 3» окружение напрямую помогает игроку. Бой с «Хранителями Бездны» — воинами, обреченными на бесконечное возрождение, как раз из таких. При заходе на арену игрока встречает кат-сцена с одинаковыми противниками, сражающимися друг с другом до последнего.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: кат-сцена боя с боссом «Хранители Бездны» в локации «Цитадель Фаррона»
Бой можно разделить на несколько этапов, каждый из которых дополняет ключевую механику сражения:
— сперва игроку противостоит всего один противник. Он маневренный, со стремительными атаками, наносящими значительный урон, однако больше напоминает элитного моба, а не босса. Полоса здоровья в интерфейсе общая и не относится к конкретному мобу;
— вскоре на помощь восстает еще один аналогичный противник. Предполагается, что за время сражения с первым мобом игрок не успеет изучить паттерны ведения боя, но привыкнет к мувсету достаточно, чтобы контролировать сразу двух сильных противников;
— следующий этап становится неожиданностью. Третий восставший воин может сходу атаковать соратников, действует агрессивнее и визуально отличается красными светящимися глазами. Красноглазый противник агрессивен ко всем присутствующим на арене и может переключать внимание при получении урона. Его атаки наносят полноценный урон здоровью босса.
На этой стадии игрок может выбрать стратегию сражения:
— не атаковать «помощника», позволив отвлечь других противников на себя;
— не вмешиваться в бой, концентрируясь на восполнении здоровья;
— драться со всеми сразу.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: взаимодействие участников боя. Босс переключает внимание с игрока на враждебного моба.
После опустошения шкалы здоровья босса наступает вторая фаза боя. Теперь игроку противостоит один усиленный противник. У босса появляются новые атаки, охватывающие большую площадь и наносящие огненный урон. Несмотря на высокую скорость противника, игра оставляет перерывы («окна») для ответных атак и позволяет нанести сокрушающий удар в спину, как если бы босс оставался рядовым противником. Таким образом разработчик соблюдает баланс сложности боя с продвинутым противником, оставляя в арсенале игрока привычные механики.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: вторая фаза боя «Хранители Бездны» в локации «Цитадель Фаррона». Презентация усиленных атак босса.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: вторая фаза боя «Хранители Бездны» в локации «Цитадель Фаррона». Презентация обновленного мувсета босса.
В этом бою разработчики уделяют особое внимание презентации босса, раскрывая его историю через игровое поведение. В анимациях «Хранителей Бездны» — от приветствия в кат-сцене до боевых действий в геймплее — легко считывается изысканность мастеров меча и безумие проклятой нежити.
Демонстрация игрового процесса «Dark Souls 3»: раскрытие характера босса через анимации, показанные в кат-сцене
Это уникальный случай, когда окружение работает в пользу игрока без его прямого вмешательства. В дальнейшем разработчики заимствуют эту особенность для других проектов — «Sekiro: Shadows Die Twice» (2019) и «Elden Ring», но там она будет использоваться больше для погружения в мир игры и в качестве декораций сеттинга, создающих ощущение вражды фракций, нежели как полноценная боевая механика.
Кейс 8. Бои с боссами в игре «Sekiro: Shadows Die Twice»
В «Sekiro: Shadows Die Twice» использование окружения позволяет пропускать целые фазы в сражениях с противниками, как в случае скрытой атаки по мини-боссу «Охотник на синоби Энсин из храма Мисен» или своевременного прыжка с дерева в середине боя с боссом «Истинная монахиня». Битву с «Божественным Драконом» и вовсе нельзя пройти, игнорируя наносящие персонажу урон молнии. Именно их парирование позволяет нанести ущерб шкале здоровья босса.
Таким образом игра сама предлагает ситуации, в которых изначальная угроза становится инструментом игрока. К сожалению, иногда подобные игры превращают особый способ победы в единственно верный.
Изображение: скрытая атака по мини-боссу «Охотник на синоби Энсин из храма Мисен» в видеоигре «Sekiro: Shadows Die Twice», позволяющая мгновенно снять одну ячейку его здоровья.
Демонстрация игрового процесса «Sekiro Shadows: Die Twice»: бой с боссом «Истинная монахиня» в локации «Дворец Первоисточника». Атака с возвышенности, лишающая босса слота здоровья.
Демонстрация игрового процесса «Sekiro Shadows: Die Twice»: бой с боссом «Божественный Дракон» в локации «Божественное Царство». Перенаправления молний в босса через механику их парирования.



